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# 架构文档索引 / Design 覆盖矩阵
> **建立日期**2026-04-29 **最后更新**2026-05-17
> **对比对象**`Docs/Design/`74 份设计文档)←→ `Docs/Architecture/`25 份架构文档)
> **用途**:查询某 Design 文档对应哪份 Architecture 文档及章节;开发 code review checklist
---
## ⚠️ 当前状态:**架构主干已完成,少量条目仍为设计稿或文档先行**
> 说明:本索引区分“主干已实现”和“类型级完全一致”。少量条目在模块层已落地,但具体接口名或辅助类型仍停留在设计文档中,不能再统一标记为“100% 完整”。
---
## 一、总体评分
| 维度 | 状态 |
|------|------|
| 核心游戏循环(移动/战斗/存档) | ⚠️ 主干完整;Save 扩展校验条目仍有文档先行内容 |
| 敌人与 Boss 基础框架 | ✅ 完整(含 BossSkillModule §23 |
| UI / 音频 / 事件系统 | ⚠️ 主流程完整;少量 UI 抽象接口仍未完全落地 |
| 世界交互与地图 | ✅ 完整(含 MovingPlatform/CrumblePlatform/SkillInteractable §11-15 |
| 进度/装备/技能 | ⚠️ 主体完整;AbilityType 文档需以当前代码实现回写 |
| 叙事与对话 | ✅ 完整(含 CutsceneSO/CutsceneTrigger |
| 玩家能力扩展系统 | ✅ 完整(Shield §20、SwimState §21、DifficultyModule §19 |
| 世界互动机制 | ✅ 完整(Puzzle §21、LootSystem §07、LiquidSwim §21 |
| 游戏系统层 | ✅ 完整(Difficulty §19、SpeedrunTimer §16、CrashRecovery §12 |
| 视觉反馈层 | ✅ 完整(VFXFeedback §18、CameraModule §17、AnimEvent §24 |
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## 二、逐 Design 文档覆盖矩阵
> 标记说明:✅ 覆盖 | ⚠️ 部分覆盖 | 📝 文档先行/设计稿 | ❌ 未覆盖 | 📖 非技术文档(艺术/叙事/策划,不需要 Architecture
| # | Design 文档 | Architecture 对应 | 状态 | 说明 |
|---|------------|-----------------|------|------|
| 01 | InputSystem | 04_InputModule | ✅ | 完整(含 RebindPanel/ConflictDetector §6 |
| 02 | CameraSystem | **17_CameraModule** | ✅ | CameraStateController/RoomVisibleArea/CameraTriggerZone 全部定义 |
| 03 | PlayerSystem | 05_PlayerModule · **25_CharacterArchitectureOverview** | ✅ | 完整(含 SwimState、ShieldComponent 引用);25 为跨模块全景图 |
| 04 | CombatSystem | 06_CombatModule | ✅ | 完整(含 ProjectileConfigSO/LinearProjectile/ParryableProjectile |
| 05 | ParrySystem | 06_CombatModule §4 | ✅ | 完整 |
| 06 | EnemySystem | 07_EnemyModule · **25_CharacterArchitectureOverview** | ✅ | 完整(含 LootTableSO/LootResolver/LootPickup);25 为跨模块全景图 |
| 07 | FeedbackSystem | **18_VFXFeedbackModule** | ✅ | FeedbackConfigSO/VFXPool/HitFXSpawner 全部定义 |
| 08 | WorldSystem | 08_WorldModule | ✅ | 完整(含 §11-15 MovingPlatform/MagicWall/SoftTerrain/PhantomInteractable |
| 09 | EditorExtensions | — | 📖 | 编辑器工具指南,无需独立 Architecture |
| 10 | UISystem | 10_UIModule | ⚠️ | 主流程完整;BossHPBar 已实现,但 IBossHPProvider 目前仍主要停留在文档抽象层 |
| 11 | GameManager | 03_CoreModule | ✅ | 完整(含 DifficultyManager 初始化顺序引用) |
| 12 | AudioSystem | 11_AudioModule | ✅ | 完整 |
| 13 | ProjectileSystem | 06_CombatModule §5 | ✅ | ProjectileConfigSO、LinearProjectile、ParryableProjectile 已定义 |
| 14 | ProgressionSystem | 09_ProgressionModule | ⚠️ | 主系统完整;AbilityType 以当前代码枚举为准,旧文档示例已回收 |
| 15 | DialogueSystem | 14_NarrativeModule | ✅ | 完整(含 CutsceneSO/CutsceneTrigger |
| 16 | MapSystem | 15_MapShopModule §1 | ✅ | 完整 |
| 17 | EquipmentSystem | 09_ProgressionModule | ✅ | 完整 |
| 18 | CutsceneSystem | 14_NarrativeModule §7 | ✅ | CutsceneTrigger/CutsceneSO 已定义 |
| 19 | BossPatternLibrary | **23_BossSkillModule** | ✅ | BossSkillSO/SkillSequenceSO/WeakPointSystem 全部定义 |
| 20 | AnimationEventSystem | **24_AnimEventModule** | ✅ | PlayerAnimationEvents/EnemyAnimationEvents/AnimationEventBinder 全部定义 |
| 21 | SpellSystem | 09_ProgressionModule | ✅ | 完整 |
| 22 | LocalizationSystem | 16_SupportingModules §1 | ✅ | 完整 |
| 23 | GameFeelTuningGuide | — | 📖 | 数值调参指南,无需 Architecture |
| 24 | GroundDetectionSystem | 05_PlayerModule §3 | ✅ | 合并入 PlayerMovementGroundDetectionConfigSO 已定义 |
| 25 | InputRebindingUI | 04_InputModule §6 | ⚠️ | RebindPanel/ConflictDetector 已实现;RebindPersistence 当前作为 InputReaderSO 内部持久化能力,而非独立类型 |
| 26 | WallMechanicsSystem | 05_PlayerModule §3 | ✅ | 合并入 PlayerMovementWallMechanicsConfigSO 已定义 |
| 27 | PerformanceBudgetGuide | — | 📖 | 性能预算指南,无需 Architecture |
| 28 | ShopSystem | 15_MapShopModule §2 | ✅ | 完整 |
| 29 | DifficultyModesGuide | **19_DifficultyModule** | ✅ | DifficultyLevel enum/DifficultyScalerSO/DifficultyManager 全部定义 |
| 30 | ShieldMechanicsSystem | **20_ShieldModule** | ✅ | ShieldComponent/ShieldConfigSO/IShieldable 全部定义;HurtBox 护盾管道已修正 |
| 31 | SaveDataSchema | 12_SaveModule | ⚠️ | SaveData/SaveManager/EmergencySaveService/CrashReporter 已实现;SaveValidator 与 IDlcSaveExtension 仍属文档先行条目 |
| 32 | AchievementSystem | 16_SupportingModules §2 | ✅ | 完整 |
| 33 | EnemyLootSystem | 07_EnemyModule §14 | ✅ | LootTableSO/LootResolver/LootPickup 已定义;EnemyBase.Die() 已集成 |
| 34 | EventChainSystem | 14_NarrativeModule §5-6 | ✅ | 完整 |
| 35 | PuzzleArchitecture | **21_LiquidPuzzleModule** Part B | ✅ | ISwitchable/IActivatable/PuzzleSwitch/PuzzleReceiver/PuzzleWire 全部定义 |
| 36 | NavigationHintSystem | **21_LiquidPuzzleModule** §NavHint | ✅ | WorldMarker/BreadcrumbTracker 已定义 |
| 37 | ToolSystem | 09_ProgressionModule §7.5 | ✅ | ToolSlotManager/ToolHUD 已补充 |
| 38 | QuestSystem | **22_QuestChallengeModule** Part A | ✅ | QuestSO/QuestManager/QuestGiver/RewardSO 全部定义 |
| 39 | ChallengeRoomSystem | **22_QuestChallengeModule** Part B | ✅ | ChallengeRoomSO/ChallengeRoomManager 全部定义 |
| 40 | LiquidSwimSystem | **21_LiquidPuzzleModule** Part A | ✅ | LiquidZone/SwimState/LiquidPhysicsConfigSO 全部定义;FSM 已补 SwimState |
| 41 | VFXArchitecture | **18_VFXFeedbackModule** | ✅ | VFXPool/HitFXSpawner/HurtFlashController/VFXCatalogSO/FeedbackConfigSO 全部定义 |
| 42 | DebugCheatSystem | 16_SupportingModules §4 | ✅ | 完整 |
| 43 | AddressablesWorkflow | 13_AssetPoolModule | ✅ | 完整 |
| 44 | LevelDesignGuide | — | 📖 | 关卡设计规范,无需 Architecture |
| 45 | TutorialSystem | **21_LiquidPuzzleModule** §Tutorial | ✅ | TutorialManager/ContextualHintTrigger 已定义 |
| 46 | PlatformIntegration | 16_SupportingModules §3 | ✅ | IPlatformService/SteamPlatformService/NullPlatformServiceServiceLocator 模式)已定义 |
| 47 | BossSkillSystem | **23_BossSkillModule** | ✅ | BossSkillSO/SkillSequenceSO/BossSkillExecutor/WeakPointSystem 全部定义 |
| 48 | EnemyRoster | — | 📖 | 敌人名单(策划),无需 Architecture |
| 49 | AntiSoftlockSystem | 16_SupportingModules §5 | ✅ | 完整 |
| 50 | NarrativeDesignSystem | — | 📖 | 叙事结构设计,无需 Architecture |
| 51 | EconomyBalanceDesign | — | 📖 | 经济平衡设计,无需 Architecture |
| 52 | CompletionEndingDesign | — | 📖 | 结局设计,无需 Architecture |
| 53 | WeaponSystem | 05_PlayerModule §5-7 | ✅ | WeaponSOper-attack ClipTransition + DamageSourceSO + WeaponVFXConfig/ WeaponManagerFormSO 事件驱动 + override 词典)/ FormSO.defaultWeapon / WeaponOverrideEffect 均已定义 |
| 54 | PoiseSystem | 06_CombatModule **§13** | ✅ | 已重写为等级比较系统(PoiseLevel/BreakLevel 独立枚举,玩家+敌人均支持,IPoiseSource/PoiseWindowConfig/PoiseOverrideTableSO|
| 55 | AnalyticsTelemetrySystem | 16_SupportingModules **§8** | ✅ | AnalyticsManager/IAnalyticsBackend 已定义 |
| 56 | CrashRecoverySystem | 12_SaveModule §9 | ✅ | EmergencySaveService/CrashReporter 已定义 |
| 57 | PhysicsLayerMatrix | 06_CombatModule **§12** | ✅ | 完整(含 32 层 Layer ID 表、Ghost/MagicWall/PhantomBody 补充矩阵)|
| 58 | SpeedrunModeSystem | 16_SupportingModules **§9** | ✅ | SpeedrunTimer IGT/RTA 已定义 |
| 59 | QATestingFramework | — | 📖 | QA 流程文档 |
| 60-61 | (Lore/Art 等) | — | 📖 | 非技术文档 |
| 62 | Accessibility_System | 16_SupportingModules **§6** | ✅ | AccessibilitySettingsSO(视觉/运动/字幕/输入辅助/音频)/ AccessibilityManager / ColorBlindFilterURP ScriptableRendererFeature)已完整定义 |
| 63-73 | (Music/UI-Flow 等) | — | 📖 | 非技术文档 |
| 74 | UIScreenFlowDocument | 10_UIModule | ✅ | 流程覆盖 |
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## 三、设计理念对齐检查(当前状态)
### ✅ 全部对齐
| 设计原则 | 状态 |
|---------|------|
| 零耦合:禁止 `FindObjectOfType`、禁止直接 `GetComponent` 跨 GO | ✅ 所有 Module 使用 SO 事件频道 |
| 数据驱动:所有数值均在 SO 中配置 | ✅ 每个系统均有对应 ConfigSO |
| 对象池:所有运行时 Prefab 通过 `ObjectPoolManager` | ✅ 13_AssetPoolModule 完整定义 |
| Addressables:禁止 `Resources.Load`,使用 `AddressKeys` | ✅ 13_AssetPoolModule 覆盖 |
| Animancer 双层动画 | ✅ 05_PlayerModule §14 |
| 伤害管道:HurtBox → Shield → IDamageable | ✅ 20_ShieldModule 已修正管道 |
| 难度系数穿透:EnemyStats/PlayerStats/Shop 均订阅 EVT_DifficultyChanged | ✅ 19_DifficultyModule 已定义 |
| FSM 完整:SwimState 覆盖液体入水 | ✅ 21_LiquidPuzzleModule 已补充 |
| VFX 落地:HitFxType 有消费者 HitFXSpawner | ✅ 18_VFXFeedbackModule 已定义 |
| 平台抽象:IPlatformService ServiceLocator | ✅ 16_SupportingModules §3 已重构 |
---
## 四、架构文档新增历史
| 文件 | 覆盖 Design 文档 | 内容摘要 |
|------|----------------|---------|
| [17_CameraModule.md](17_CameraModule.md) | 02 | CameraStateController、RoomVisibleArea、CameraTriggerZone、CameraConfigSO |
| [18_VFXFeedbackModule.md](18_VFXFeedbackModule.md) | 41、07 | VFXPool、HitFXSpawner、HurtFlashController、VFXCatalogSO、FeedbackConfigSO |
| [19_DifficultyModule.md](19_DifficultyModule.md) | 29 | DifficultyLevel enum、DifficultyScalerSO、DifficultyManager |
| [20_ShieldModule.md](20_ShieldModule.md) | 30 | ShieldComponent、ShieldConfigSO、IShieldable、伤害管道修正 |
| [21_LiquidPuzzleModule.md](21_LiquidPuzzleModule.md) | 40、35、36、45 | LiquidZone、SwimState、PuzzleSwitch/Receiver/Wire、WorldMarker、TutorialManager |
| [22_QuestChallengeModule.md](22_QuestChallengeModule.md) | 38、39 | QuestSO、QuestManager、QuestGiver、ChallengeRoomSO、ChallengeRoomManager |
| [23_BossSkillModule.md](23_BossSkillModule.md) | 47、19 | BossSkillSO、SkillSequenceSO、BossSkillExecutor、WeakPointSystem |
| [24_AnimEventModule.md](24_AnimEventModule.md) | 20 | PlayerAnimationEvents、EnemyAnimationEvents、AnimationEventBinder |
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## 五、现有文档已应用的 Patch(历史记录)
| 文件 | 应用内容 | 状态 |
|------|---------|------|
| [05_PlayerModule.md](05_PlayerModule.md) | SwimState 加入 FSM 列表;PlayerController 添加 ShieldComponent 引用 | ✅ 已应用 |
| [06_CombatModule.md](06_CombatModule.md) | ProjectileConfigSO、LinearProjectile、ParryableProjectileHurtBox 护盾检查步骤 | ✅ 已应用 |
| [07_EnemyModule.md](07_EnemyModule.md) | EnemyBase._lootTable 字段;Die() 调用 LootResolver;§14 LootTableSO/LootResolver/LootPickup | ✅ 已应用 |
| [09_ProgressionModule.md](09_ProgressionModule.md) | §7.5 ToolSlotManager(两槽 + 冷却)+ ToolHUD | ✅ 已应用 |
| [12_SaveModule.md](12_SaveModule.md) | §9 EmergencySaveService + CrashReporter | ✅ 已应用 |
| [04_InputModule.md](04_InputModule.md) | §6 RebindPanel、ConflictDetector、RebindPersistence | ✅ 已应用 |
| [14_NarrativeModule.md](14_NarrativeModule.md) | §7.5 CutsceneSO + CutsceneTrigger | ✅ 已应用 |
| [16_SupportingModules.md](16_SupportingModules.md) | §3 IPlatformService 补全(IncrementStat/GetStat/IsAchievementUnlocked/RichPresence/Rumble/Lifecycle);§6 AccessibilityManager 全面重写(AccessibilitySettingsSO + ColorBlindFilter);**§8** AnalyticsManager**§9** SpeedrunTimer | ✅ 已应用 |
| [05_PlayerModule.md](05_PlayerModule.md) | §5 PlayerCombat 更新(HitBox 挂角色/RefreshWeaponData/SetComboSegmentSource);§6 FormController 改 CurrentForm→FormSO + C# event;§7 WeaponManager 全面重写(FormSO 驱动/override 词典);WeaponSO 改为纯数据 SOFormSO.defaultWeaponWeaponOverrideEffect;§18 FormConfigSO 改为 forms:FormSO[]AttackState 更新连击读取逻辑 | ✅ 已应用 |
| [06_CombatModule.md](06_CombatModule.md) | §12 Layer 矩阵重写(PlayerHitBox/EnemyHitBox 正确命名;完整 32 层 Layer ID 表;Ghost/MagicWall/PhantomBody 补充矩阵) | ✅ 已应用 |
| [03_CoreModule.md](03_CoreModule.md) | §10 初始化序列注释 DifficultyManager 加载顺序与事件广播说明 | ✅ 已应用 |
| [02_EventSystem.md](02_EventSystem.md) | `EVT_AbilityUnlocked` 类型从 `AbilityTypeEventChannelSO` 改为 `StringEventChannelSO`payload 改为 abilityId string);订阅方补充 `AbilityGate` | ✅ 已应用 |
| [09_ProgressionModule.md](09_ProgressionModule.md) | §2 AbilityGate 重写(StringEventChannelSO、_hintUI、_saveData 注入、OnEnable/OnDisable 订阅、handler 改为 string 参数);§4 EquipmentContext 改 class→struct、字段对齐 Design/17;§5 内置魅力效果全面更新(StatModifierEffect/AttackSpeedEffect/OnHitEffect API 对齐 Design;新增 SoulSpellEffect、SkillSlotOverrideEffect、WeaponOverrideEffect);§6 EquipmentManager 改 TryEquipCharm/UnequipCharm、返回 string|null、_ctx 在 Awake 初始化、添加 CharmEventChannelSO 频道;§15 事件表 EVT_AbilityUnlocked 类型同步 | ✅ 已应用 |
| [10_UIModule.md](10_UIModule.md) | §4 BossHPBar 事件频道从 StringEventChannelSO _onBossFightStarted + BoolEventChannelSO _onBossFightEnded + FloatEventChannelSO _onBossHPRatioChanged 改为 BoolEventChannelSO _onBossFightToggled + IntEventChannelSO _onBossHPChanged + StringEventChannelSO _onBossNameSet + IntEventChannelSO _onBossHPMaxSet;同步底部事件表;EVT_AbilityUnlocked 类型同步 | ✅ 已应用 |
| [11_AudioModule.md](11_AudioModule.md) | §3 BGMController 字段 _onAudioZoneEntered→_onRegionEntered、_currentZoneId→_currentRegion、方法 SwitchZoneBGM→OnRegionEntered;§3.5 状态机图同步;§4 AudioZone _onAudioZoneEntered→_onRegionEntered;事件表 EVT_AudioZoneEntered→EVT_RegionEntered | ✅ 已应用 |
| [14_NarrativeModule.md](14_NarrativeModule.md) | 头部命名空间/路径新增 `BaseGames.EventChain`**§5 EventChain 完全重写**Step-basedIEventChainStep/ECS_*/EventChainContext)→ Condition+Action SO 驱动(7 种 ChainCondition + 10 种 ChainAction,含 BossDefeatedCondition/FlagSetCondition/AbilityUnlockedCondition 等);**§6 EventChainManager 完全重写**:路径从 Cutscene/ 改为 EventChain/,字段改为 `EventChainSO[] _chains` + 5 个 StringEventChannelSO,中继 C# 事件供 ChainCondition.Register()EvaluateAll()+ExecuteChain() 自动评估执行,`_completedChains HashSet` 持久化,`OnChainCompleted` 事件广播;**§6.1** SaveData 集成说明 | ✅ 已应用 |
| [02_EventSystem.md](02_EventSystem.md) | 战斗系统表新增 `EVT_BossFightToggled`BoolEventChannelSO)、`EVT_BossHPChanged`IntEventChannelSO)、`EVT_BossNameSet`StringEventChannelSO)、`EVT_BossHPMaxSet`IntEventChannelSO)四条 BossHPBar 所需频道;音频系统表 `EVT_AudioZoneEntered``EVT_RegionEntered`(对齐 Architecture/11);新增 **§ 事件链/EventChain** 区段(EVT_ChainCompleted / EVT_DoorOpened / EVT_FlagChanged | ✅ 已应用 |
| [09_ProgressionModule.md](09_ProgressionModule.md) | AbilityType 枚举新增 `AerialDash`(空中冲刺,默认锁定)和 `InvincibleDash`(冲刺全程无敌);§10 SkillModifierRegistry 新增 `GetEffectiveParams(FormSkillSO)→EffectiveSkillParams` 主 API 及 `EffectiveSkillParams` 结构体(含 effectiveCost/effectiveCooldown/damageMult/rangeMult/effectiveFeedback/effectiveAnimation 字段),保留 `GetModifiedValue()` 向后兼容 | ✅ 已应用 |
| [11_AudioModule.md](11_AudioModule.md) | **§9** 脚步声材质分层系统(FootstepMaterial 枚举、FootstepAudioConfigSO、FootstepMaterialMarker、播放时机说明);**§10** 水下音效处理(UnderwaterAudioController、Underwater Snapshot DSP 配置、水下专属 SFX 对照表) | ✅ 已应用 |
| [12_SaveModule.md](12_SaveModule.md) | **§10** SaveValidator 静态类(Result 结构体、HP/Geo/Scene/Version 四项校验规则,SaveAsync 前调用);**§11** IDlcSaveExtension 接口(DlcId/Serialize/Deserialize/MigrateIfNeeded/OnNgPlusReset 五个成员)及 SaveManager 集成(RegisterDlcExtension、SaveAsync/LoadAsync 循环调用) | ✅ 已应用 |
| [14_NarrativeModule.md](14_NarrativeModule.md) | **§7.6** SignalEmitterClip 自定义 PlayableAsset(零耦合 Timeline→SO 事件桥接):SignalEmitterClipPlayableAsset/ITimelineClipAsset+ SignalEmitterBehaviourPlayableBehaviour,含 _fired 防重复机制)及使用场景示例 | ✅ 已应用 |
| [16_SupportingModules.md](16_SupportingModules.md) | **§1.1** LanguageManagerSOSO 单例,PlayerPrefs 持久化,SetLocale/GetCurrentLocaleCode/LoadSavedLocale 三方法);与静态 LocalizationManager 职责对比说明(文本查询 vs 语言切换+持久化) | ✅ 已应用 |
| [12_SaveModule.md](12_SaveModule.md) | EquipmentSaveData 移除重复工具字段(ToolSlot0/ToolSlot1/OwnedToolIds/ToolStates)——这些字段仅属于 ToolsSaveData(顶层 SaveData.Tools);添加注释说明归属 | ✅ 已应用 |
| [09_ProgressionModule.md](09_ProgressionModule.md) | ToolSlotManager.OnSave() 数据写入路径从 `data.Equipment.ToolSlotX` 修正为 `data.Tools.ToolSlotX`OnLoad 注释同步为"从 data.Tools 恢复" | ✅ 已应用 |
| [23_BossSkillModule.md](23_BossSkillModule.md) | BossSkillSO 补全 `attackPatterns: AttackPatternSO[]``counterResponses: PlayerCounterResponse[]``arenaEvents: ArenaEventTrigger[]``resourceCost: BossResourceCost``buildsRage: bool``poiseWindow: PoiseWindowConfig` 六个缺失字段;新增 §4.1 PlayerCounterResponse + CounterType 枚举、§4.2 ArenaEventTrigger/ArenaEventType/ArenaEventParams/ArenaEventData/IArenaInteractable、§4.3 BossResourceCost + BossResourceConfigSO 定义 | ✅ 已应用 |
| [16_SupportingModules.md](16_SupportingModules.md) | §2 AchievementManager 完全重写(对齐 Design/32 SO 策略模式):AchievementDef/AchievementDatabaseSO 替换为 AchievementSO + AchievementType/AchievementTier 枚举 + AchievementCondition 抽象基类(RegisterListeners/UnregisterListeners/IsMet+ 内置 12 种条件类型表 + DefeatedBossCondition 示例 + AchievementManager_allAchievements: AchievementSO[],中继 C# 事件,EvaluateAll/Unlock+ AchievementRuntimeState | ✅ 已应用 |
| [24_AnimEventModule.md](24_AnimEventModule.md) | `IAnimEventReceiver` 重命名为 `IAnimationEventHandler`;方法签名 `OnAnimationEvent(type, data)` 改为 `HandleEvent(type, payload)`AnimationEventBinder.Bind() 参数类型、PlayerAnimationEvents/EnemyAnimationEvents 实现声明及方法体内 payload 用法全部同步 | ✅ 已应用 |
| [16_SupportingModules.md](16_SupportingModules.md) | §5 AntiSoftlockSystem 后新增 §5.1 RoomEscapeInfoSO(设计时房间逃离 SO,含 EscapeRoute 嵌套类,对齐 Design/49 §3+ §5.2 HardAbilityGateAbilityGate 子类,_requirePhysicalValidation + _sequenceBreakRisk,对齐 Design/49 §4.2 | ✅ 已应用 |
| [13_AssetPoolModule.md](13_AssetPoolModule.md) | AddressKeys 常量从下划线分隔(`Scene_Persistent`/`Pfx_Enemy_Grunt`/`Label_Enemy` 等)改为驼峰式无下划线(`ScenePersistent`/`PrefabEnemyGrunt`/`LabelEnemy` 等),对齐 Design/43 §8 命名规范;`ScenePersistent` 值修正 `"Persistent"``"Scene_Persistent"``ObjectPoolManager` 类全部重命名为 `GlobalObjectPool`(类名/Instance/PooledObject.Setup 参数/内部 _pool 字段/文件路径注释均更新) | ✅ 已应用 |
| [14_NarrativeModule.md](14_NarrativeModule.md) | §1 IInteractable 命名空间从 `BaseGames.Dialogue` 修正为 `BaseGames.World`,文件路径从 `Dialogue/` 改为 `World/`;新增 §2 InteractionPromptController(提示图标组件,Show/Hide/图标切换);DialogueLineSO 段补加 §3 标题;§4 DialogueManager 重编号(原§3);新增 §5 DialogueUIShowLine/SkipTyping/Hide + StringBuilder 打字机零分配实现);§6 InteractableNPC 重编号并添加 `Interact_Internal`/`GetCurrentDialogue` 虚方法;新增 §7 NarrativeNPCDialogueVersion[]CheckConditions 条件对话)+ DialogueVersion 结构体;新增 §8 WorldStateRegistrySO 形式,HashSet 存储,SetFlag/HasFlag/LoadFromSave/GetAllFlags);EventChain/EventChainManager 等段落重编号为 §9-12CutsceneTrigger 修正:改用 `[SerializeField] WorldStateRegistry _worldState` SO 注入,将 `WorldStateRegistry.Instance.IsFlagSet` 替换为 `_worldState.HasFlag`,将 `SetFlag(..., true)` 改为单参数 `SetFlag(...)` | ✅ 已应用 |
| [20_ShieldModule.md](20_ShieldModule.md) | `IShieldable.AbsorbDamage` 签名从 `void AbsorbDamage(ref DamageInfo info)` 改为 `int AbsorbDamage(int incomingDamage)`(返回穿透伤害剩余量,对齐 Design/30 §2.3);ShieldComponent 实现同步(移除 ref 参数,return passThrough,注释更新);HurtBox 调用方式更新:`_shieldable.AbsorbDamage(info.Amount)` 取返回值再 TakeDamage | ✅ 已应用 |
| [21_LiquidPuzzleModule.md](21_LiquidPuzzleModule.md) | PuzzleWire 中 `WireLogic` 枚举重命名为 `LogicType`(对齐 Design/35);字段 `_logic: WireLogic` 更新为 `_logic: LogicType`switch case 常量同步 | ✅ 已应用 |
| [22_QuestChallengeModule.md](22_QuestChallengeModule.md) | §3 QuestObjectiveSO 从单类+ObjectiveType 枚举重写为多态体系(抽象基类 + TalkToNPCObjective/DefeatEnemyObjective/CollectItemObjective/ReachAreaObjective/UseSkillObjective 五个子类,对齐 Design/38 §3);QuestManager.IsObjectiveComplete 改用 `obj.EvaluateCompletion(state)` 多态调用;§6 QuestGiver 从 `[RequireComponent] MonoBehaviour` 改为 `QuestGiver : InteractableNPC`(继承方式),字段改为 `QuestSO[] _offeredQuests` 数组,通过 `override Interact_Internal`+`override GetCurrentDialogue` 实现任务接受/完成和对话切换(对齐 Design/38 §5) | ✅ 已应用 |
| [08_WorldModule.md](08_WorldModule.md) | §7 IInteractable 命名空间从 `BaseGames.Dialogue` 修正为 `BaseGames.World`,文件路径注释从 `Assets/Scripts/Dialogue/IInteractable.cs(位于 Dialogue 命名空间,World 引用它)` 改为 `Assets/Scripts/World/IInteractable.cs`(对齐 Architecture/14 §1 权威定义) | ✅ 已应用 |
| [04_InputModule.md](04_InputModule.md) | §4 InputBuffer 从单一 `_bufferTime = 0.15f` 改为三个独立缓冲时长字段(`_jumpBufferDuration=0.15f`/`_attackBufferDuration=0.12f`/`_dashBufferDuration=0.10f`),对齐 Design/01 §4 缓冲时长配置表;注释补充弹反/UseSpring/SpiritSkill 不缓冲说明;OnEnable/OnDisable 订阅改用各自独立时长字段 | ✅ 已应用 |
| [06_CombatModule.md](06_CombatModule.md) | §5 HurtBox ReceiveDamage 步骤 4 护盾拦截:移除旧 `_shieldable.AbsorbDamage(ref info)` + `return` 模式,改为 `int passThrough = _shieldable.AbsorbDamage(info.Amount)`passThrough ≤ 0 时 return,否则将穿透量赋回 `info.Amount` 继续走后续防御减免→TakeDamage 流程(对齐 Architecture/20 IShieldable 新签名) | ✅ 已应用 |
| [07_EnemyModule.md](07_EnemyModule.md) | §1 EnemyBase 新增 `public virtual void Knockback(DamageInfo info)` 方法(检查 DamageFlags.NoKnockback,调用 `_movement.ApplyKnockback`,对齐 Design/06 §2 方法表);§6 EnemyStatsSO `[Header("Attack")]` 后新增 `[Range(0f,1f)] public float StaggerResistance = 0f` 字段(0=正常硬直,1=完全免疫,对齐 Design/06 §3 属性表) | ✅ 已应用 |
| [01_ProjectStructure.md](01_ProjectStructure.md) | §5 AddressKeys 类常量名从下划线分隔(`Pfx_Player_Main`/`Pfx_UI_HUD`/`Pfx_VFX_HitSpark` 等)全部改为驼峰式(`PrefabPlayer`/`PrefabUIHUD`/`PrefabVFXHitSpark` 等),命名规范注释同步;§6 推荐模式代码示例 `AddressKeys.Pfx_Player_Main` 改为 `AddressKeys.PrefabPlayer``ObjectPoolManager.Instance.Spawn` 改为 `GlobalObjectPool.Instance.Spawn`,常量引用同步 | ✅ 已应用 |
| [18_VFXFeedbackModule.md](18_VFXFeedbackModule.md) | 头部依赖说明 `BaseGames.CoreObjectPoolManager` 改为 `BaseGames.CoreGlobalObjectPool`,对齐 Architecture/13 全局对象池命名 | ✅ 已应用 |
| [05_PlayerModule.md](05_PlayerModule.md) | §1 设计原则从「HitBox 不挂载在 Player Prefab 本体上 / 独立武器 Prefab」改为「HitBox 固定挂载于 Player Prefab / PlayerCombat 管理四向 HitBox / WeaponSO 纯数据驱动」,对齐 §5 PlayerCombat 及 §7 WeaponManager 的实际实现(注释一致性修正) | ✅ 已应用 |
| [06_CombatModule.md](06_CombatModule.md) | §1 DamageInfo 结构体字段:移除所有 `readonly` 关键字(Builder 类需从外部为 `_d` 的字段赋值,C# 禁止为 class 内嵌 struct 的 readonly 字段赋值);注释改为「Builder 工具类负责逐字段构建,Amount/FinalDamage 在 HurtBox 流水线内可就地修改(局部变量)」,确保代码可编译 | ✅ 已应用 |
| [02_EventSystem.md](02_EventSystem.md) | 末尾新增 §7 EventChannelRegistry(全文定义:MonoBehaviour 单例,Dictionary<string, SO> 注册表,Register/Get<T> 两方法,DontDestroyOnLoad,注册时机说明);对齐 Architecture/09 §4 EquipmentContext.Events 字段及 EquipmentManager.Awake() 的 `EventChannelRegistry.Instance` 调用 | ✅ 已应用 |