Files
zeling_v2/Docs/Game/主角/主角能力设定.md
T
joywayerandClaude Opus 4.8 b4379db5de docs(game): 建立游戏设计文档规范并迁移重写 Docs/Game 设计文档
- 新增 Docs/Standards/GameDesignDocSpec.md:目录结构/通用文档头/六类分节/命名编号/交叉引用/禁参考游戏字样
- Docs/Game 按类别重组:总览/主角/敌人(小怪+Boss)/NPC/系统/剧情 + _Templates 模板
- 小怪 E001-E006、嘲风:程序文档+动作需求表合并为单份综合文档
- 其余 7 Boss 迁移设计层内容,程序/动画/数值节标注待补充
- 主角能力设定清除全部外部游戏参考字样并修正 OCR 乱码
- 删除 参考/ 原始文档(已忠实重写,原件保留于 git 历史)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-21 15:42:33 +08:00

274 lines
15 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# 主角能力设定
| 项 | 值 |
|------|------|
| 文档类型 | 主角 |
| 版本 | v2.0 |
| 更新日期 | 2026-07-21 |
| 状态 | 进行中 |
| 负责模块 | `ABL_` 能力资产 / 主角状态机 / Input System |
| 关联文档 | [游戏总览](../00_总览/游戏总览.md) · [收集系统](../系统/收集系统.md) |
---
## 概述
本作核心特色:
1. 玩家操作的角色有 **3 种形态**可以切换,不同形态拥有不同的近战攻击(普通攻击)模组与伤害、不同的形态技能;部分基础能力为所有形态共有:冲刺、跳跃、抓墙、蹬墙跳。其中**跳跃**与**冲刺**采用成熟的横版动作手感设计,**抓墙**与**蹬墙跳**为自定义设计(详见各自的详细说明小节)。
2. 3 种形态分为**天魂**、**地魂**、**命魂**。
所有输入均通过 Unity Input System 的 **Input Action** 定义,支持游戏内重新绑定。
---
## 输入定义
| Input Action | 类型 | 说明 |
|--------------|------|------|
| `Move` | Vector2 | 水平 / 竖直方向输入,用于移动及组合技判定 |
| `Jump` | Button | 跳跃;根据持续时长决定跳跃高度 |
| `Dash` | Button | 冲刺 |
| `Attack` | Button | 攻击;结合 `Move` 竖直轴判定上劈 / 下劈 |
| `Interact` | Button | 交互(传送雕像、与亡魂对话等) |
| `SwitchSkyForm` | Button | 切换天魂姿态 |
| `SwitchEarthForm` | Button | 切换地魂姿态 |
| `SwitchDeathForm` | Button | 切换命魂姿态 |
| `SoulSkill` | Button | 当前形态**魂技能**,消耗灵力触发 |
| `SpiritSkill1` | Button | 当前形态**魄技能 1**,消耗魄元 |
| `SpiritSkill2` | Button | 当前形态**魄技能 2**,消耗魄元 |
| `UseSpring` | Button | 使用灵泉,消耗一次**使用次数**回复生命值 |
> 上劈、下劈、蹬墙跳、二段跳均复用现有 Action,由运行时状态机判断具体行为,无需额外 Action。
> 本游戏共有三套独立资源:**灵力**(近战攻击积累,用于施放魂技能)、**魄元**(随时间自动恢复,用于施放魄技能)、**灵泉使用次数**(击杀敌人积累,用于恢复生命)。三者完全独立,互不影响。
---
## 基础能力
| 能力 | Input Action | 触发条件 | 能力描述 |
|------|--------------|----------|----------|
| 奔跑 | `Move` | 水平轴输入 | 默认的移动形态,移动过程无惯性 |
| 行走 | `Move` | 进入特定剧情 / 区域时自动切换 | 进入部分剧情或特定区域时自动切换为行走状态 |
| 跳跃 | `Jump` | 按下 / 长按 | 可变高度跳跃,持续按住获得完整高度,提前松开立即截断上升速度;含土狼时间与跳跃缓冲;详见 [跳跃详细说明](#跳跃详细说明) |
| 冲刺 | `Dash` | 地面或空中 | 横向固定距离冲刺,期间重力暂停;无无敌帧,空中限用一次;详见 [冲刺详细说明](#冲刺详细说明) |
| 攻击 | `Attack` | 地面或空中 | 水平挥击;具备前摇、有效帧、后摇三阶段;前摇结束即生效伤害;详见 [攻击详细说明](#攻击详细说明) |
| 上劈 | `Move`Y 轴正向)+`Attack` | 地面或空中 | 向上挥击;上劈的反作用力使角色微小下移;详见 [攻击详细说明](#攻击详细说明) |
| 下劈 | `Move`Y 轴负向)+`Attack` | 仅限空中 | 向下挥击;命中目标后角色向上弹起(Pogo);详见 [攻击详细说明](#攻击详细说明) |
| 抓墙 | `Move`(朝向墙壁) | 空中贴墙时按下朝向墙壁的方向键 | 触发后无需持续按键即可维持抓墙状态;抓墙高度有记忆机制,防止单面墙反复爬升;详见 [抓墙详细说明](#抓墙详细说明) |
| 蹬墙跳 | `Jump` | 抓墙状态下按下 | 分为对墙跳与背墙跳,施力方向和大小独立配置;视为第一段跳,不消耗二段跳次数;详见 [蹬墙跳详细说明](#蹬墙跳详细说明) |
---
## 能力细则
### 跳跃详细说明
> 可变高度 + 土狼时间 + 跳跃缓冲的成熟横版跳跃手感。
| 机制 | 说明 |
|------|------|
| 可变跳跃高度 | 按住 `Jump` 期间持续向上施力;**提前松开**时立即对上升速度进行截断(velocity clamp),实现短跳与全高跳 |
| 土狼时间(Coyote Time | 离开平台边缘后约 **0.07~0.15 秒**内仍可触发跳跃,允许玩家在走出边缘一瞬间补按跳跃 |
| 跳跃缓冲(Jump Buffer | 落地前约 **0.1 秒**内按下 `Jump`,落地瞬间自动触发跳跃,避免节奏感卡顿 |
| 空中水平控制 | 空中可随时用 `Move` 自由改变水平方向,不施加减速惩罚 |
| 跳跃顶点缓降 | 接近跳跃顶点(上升速度接近 0)时重力系数略微降低,产生轻盈的漂浮感 |
| 空中跳跃限制 | 每次离地后仅可跳跃 **一次**(含离开平台和冲出地面);蹬墙跳独立计算,不消耗本次空中跳跃次数 |
### 冲刺详细说明
> 固定方向、固定距离、重力暂停的基础冲刺(基础阶段无无敌帧)。
| 机制 | 说明 |
|------|------|
| 冲刺方向 | 沿 `Move` 水平方向冲刺;无水平输入时朝角色**当前面朝方向**冲刺;仅限水平,不可斜向或垂直冲刺 |
| 固定距离 & 时长 | 冲刺距离与持续时间**固定**,不受 `Move` 输入幅度影响 |
| 重力暂停 | 冲刺期间垂直速度归零且重力暂停,冲刺结束后恢复正常重力 |
| 无无敌帧 | 基础冲刺**无无敌帧**,无法穿越实体敌人和障碍物(升级为无敌冲刺后获得无敌帧) |
| 空中冲刺次数 | 空中仅可使用 **一次**;**落地**或**下劈命中(Pogo)**后立即恢复 |
| 冷却 | 冲刺结束后存在极短冷却时间(约 **0.4 秒**),防止地面连续冲刺 |
| 冲刺后速度 | 冲刺结束后**不继承**冲刺速度,直接恢复为正常移动速度 |
### 攻击详细说明
> 近战挥击,三阶段动作(前摇 / 有效帧 / 后摇),支持上劈与下劈 Pogo。
#### 通用机制
| 机制 | 说明 |
|------|------|
| 攻击判定 | 按下 `Attack` 时根据 `Move` Y 轴输入判定:**Y 轴正向**触发上劈,空中 + **Y 轴负向**触发下劈,其余触发水平攻击 |
| 三阶段动作 | 每次攻击均分为「前摇」→「有效帧(伤害判定)」→「后摇」;前摇结束时立即判定伤害 |
| 攻击冷却 | 后摇期间不可再次攻击;后摇结束后可立即连击(无连击计数) |
| 命中反馈 | 攻击击中敌人时,角色会承受一个微小的反冲(距离反馈),增强打击感 |
| 攻击缓冲 | 后摇结束前的输入可进入缓冲队列,后摇结束后自动连击 |
#### 水平攻击(地面 / 空中)
| 机制 | 说明 |
|------|------|
| 方向 | 朝角色当前**面朝方向**水平挥击 |
| 判定范围 | 打击判定盒位于角色左侧或右侧 |
| 空中表现 | 空中攻击与地面攻击使用相同动作,均为水平挥击 |
#### 上劈
| 机制 | 说明 |
|------|------|
| 方向 | 向正上方挥击,打击判定盒在角色正上方 |
| 反作用力 | 上劈击出时角色立即承受一个微小的**向下反作用力**(空中可开启微小垂直位移) |
| 适用状态 | 地面和空中均可发动 |
#### 下劈
| 机制 | 说明 |
|------|------|
| 方向 | 向正下方挥击,打击判定盒在角色正下方 |
| Pogo 弹起 | 命中敌人或特定物体后,角色向上**弹起**(弹起高度固定,不受按键时长影响) |
| 弹起规则 | 可对敌人、部分射弹、特定机制物体进行 Pogo;正常地面和墙壁不可 Pogo |
| 未命中时 | 角色**不会自动弹起**,继续由重力下落 |
| 限制 | 仅限空中发动 |
### 抓墙详细说明
| 机制 | 说明 |
|------|------|
| 触发条件 | 空中贴近墙壁时,按下**朝向该墙壁的水平方向键**(`Move` X 轴与墙壁同侧),进入抓墙状态 |
| 维持条件 | 进入抓墙状态后,**无需持续按住方向键**,角色自动保持抓墙;主动按下反方向键或落地时解除 |
| 抓墙高度记录 | 首次抓住某面墙壁时,记录当前抓墙的 **Y 坐标**(记为 `wallGrabY` |
| 高度记录的重置时机 | 满足以下任意条件时重置 `wallGrabY`:① 角色**落地**;② 角色抓住**另一面墙壁**(或同一面墙壁的其他段,视为新墙) |
| 抓墙高于记录值(受限) | 若当前抓墙 Y 坐标 **> `wallGrabY`**(即比上次抓该墙更高),角色会**持续下滑**,且此期间**不可触发蹬墙跳** |
| 抓墙不高于记录值(正常) | 若当前抓墙 Y 坐标 **`wallGrabY`**,角色**不会下滑**(静止悬挂),且此期间**可以触发蹬墙跳** |
| 设计意图 | 防止玩家通过单面墙壁反复抓跳无限向上攀爬,玩家必须借助两面墙壁才能持续上升 |
### 蹬墙跳详细说明
蹬墙跳仅在**可蹬墙跳的抓墙状态**下(即抓墙高度 ≤ `wallGrabY`)触发,分为两种子类型:
#### 背墙跳(Wall Jump Away
| 机制 | 说明 |
|------|------|
| 触发输入 | 抓墙时按下 `Jump`,且 `Move` 水平方向为**无输入**或**与墙壁反方向** |
| 施力方向 | 朝**远离墙壁的斜上方**弹出(具体角度与大小独立于对墙跳,可单独数值调整) |
| 典型用途 | 从墙壁向开阔区域跳跃,是两面墙壁间反复蹬跳上升的主要方式 |
#### 对墙跳(Wall Jump Toward
| 机制 | 说明 |
|------|------|
| 触发输入 | 抓墙时按下 `Jump`,且 `Move` 水平方向为**朝向墙壁方向** |
| 施力方向 | 朝**朝向墙壁的斜上方**弹出(水平分量较小或为零,更偏向垂直向上;具体角度与大小独立配置) |
| 典型用途 | 紧贴墙壁向上移动,适合狭窄单侧空间 |
#### 公共规则
| 机制 | 说明 |
|------|------|
| 跳跃段数 | 蹬墙跳视为**第一段跳**,触发后若拥有二段跳,可再次按下 `Jump` 使用二段跳 |
| 高度可变性 | 蹬墙跳同样支持可变高度(提前松开 `Jump` 截断上升速度) |
| 触发后松墙 | 蹬墙跳触发后立即脱离抓墙状态 |
| `wallGrabY` 重置 | 蹬墙跳离墙后,若落地或抓到其他墙壁才重置 `wallGrabY`,与正常离墙规则一致 |
---
## 后天获取能力
| 能力 | Input Action | 触发条件 | 能力描述 |
|------|--------------|----------|----------|
| 二段跳 | `Jump` | 空中二次按下 | 二段跳高度低于一段跳跃,高度同样受按键时长影响 |
| 无敌冲刺 | `Dash` | 地面或空中 | 升级后的冲刺,冲刺过程无敌,有充能时间(替换基础冲刺) |
---
## 资源系统
本作三套战斗资源完全独立,互不影响:
| 资源 | 来源 | 用途 |
|------|------|------|
| 灵力 | 近战攻击积累 | 施放魂技能 |
| 魄元 | 随时间自动恢复 | 施放魄技能 |
| 灵泉使用次数 | 击杀敌人积累点数 | 使用灵泉回血 |
### 灵泉
> 玩家在探索与战斗中的核心续命资源。
**灵泉使用次数**是独立于灵力、魄元之外的第三套资源:
| 机制 | 说明 |
|------|------|
| 积累方式 | **击杀敌人**获得灵泉点数;普通敌人给予少量点数,精英怪 / Boss 给予更多点数(具体数值待定) |
| 点数阈值 | 点数累积至阈值后,**自动增加 1 次使用次数**,点数清零并开始积累下一次 |
| 最大使用次数 | 初始上限为固定值(具体数值待定),后续可通过探索或剧情升级上限 |
| 存档点恢复 | 在**存档点**交互时,使用次数**恢复至上限**(点数清零) |
| 地图固定补充点 | 地图中存在特定的**灵泉泉眼**,靠近并交互可直接补充若干使用次数,补充后该泉眼**本局存档内不再刷新** |
> 治疗道具「仙酿」的容量/回复升级与酿品搭配详见 [收集系统 · 仙酿系统](../系统/收集系统.md#二仙酿系统)。
#### 灵泉使用流程
```
按下 UseSpring
→ [使用次数 ≥ 1]
否 → 无效,不进入动作
是 → 立即扣除 1 次使用次数(不返还)
→ 进入【前摇动作】
↓ 受到攻击 / 被打断
→ 前摇中断,回血失败,使用次数已扣除不返还,恢复正常状态
↓ 前摇正常结束
→ 执行回血效果(回复固定量生命值)
→ 进入【后摇动作】
↓ 后摇结束
→ 恢复正常状态(后摇期间被打断不影响已生效的回血)
```
| 阶段 | 可被打断 | 使用次数返还 | 回血是否生效 |
|------|----------|--------------|--------------|
| 前摇 | 是 | 否 | 否 |
| 前摇结束 | — | — | **立即生效** |
| 后摇 | 是 | — | 已生效,不受影响 |
---
## 形态与技能
### 天魂姿态
| 能力 | Input Action | 触发条件 | 能力描述 |
|------|--------------|----------|----------|
| 切换天魂姿态 | `SwitchSkyForm` | 任意状态 | 切换到天魂姿态,可施放天魂专属技能 |
| 裂空掌(魂技能) | `SoulSkill` | 天魂姿态下,消耗灵力 | 汇聚灵气掌击,击出一道中距离气波,范围伤害 + 击退,地面和空中皆可施放 |
| 漩灵击(天冲魄) | `SpiritSkill1` | 天魂姿态下,消耗魄元 | 灵气漩涡护体,可阻挡远程弹道并对周身造成伤害,空中释放时可以缓落 |
| 灵踪弹(灵慧魄) | `SpiritSkill2` | 天魂姿态下,消耗魄元 | 发射两颗跟踪灵球,长按可连续施放,灵球有转弯半径和加减速 |
### 地魂姿态
| 能力 | Input Action | 触发条件 | 能力描述 |
|------|--------------|----------|----------|
| 切换地魂姿态 | `SwitchEarthForm` | 任意状态 | 切换到地魂姿态,可施放地魂专属技能 |
| 地行术(魂技能) | `SoulSkill` | 地魂姿态下,消耗灵力 | 遁入地面,缓慢移动且期间无敌;松软地面不消耗灵力也不减速 |
| 遁地(被动) | `Interact` | 靠近土地公雕像 | 与土地公雕像交互可传送 |
| 霸山拳(精魄) | `SpiritSkill1` | 地魂姿态下,消耗魄元 | 地面范围伤害并震起一块悬浮灵石,灵石可挡远程攻击;可与裂空掌联动将灵石击飞造成追加伤害 |
| 登龙蹴(英魄) | `SpiritSkill2` | 地魂姿态下,消耗魄元 | 升龙踢击,上升期间无敌,位移相当于三段跳 |
### 命魂姿态
| 能力 | Input Action | 触发条件 | 能力描述 |
|------|--------------|----------|----------|
| 切换命魂姿态 | `SwitchDeathForm` | 任意状态 | 切换到命魂姿态,可施放命魂专属技能 |
| 太虚斩(魂技能) | `SoulSkill` | 命魂姿态下,消耗灵力 | 灵体冲刺斩击,释放过程无敌;再次按下 `SoulSkill` 可瞬移至灵体位置,可穿越魔法障壁 |
| 残阴术(气魄) | `SpiritSkill1` | 命魂姿态下,消耗魄元 | 后撤在原地留下灵体,灵体可模仿角色攻击与技能(伤害减半);可破解需要延迟触发的机关 |
| 亡语(被动) | `Interact` | 靠近亡魂时 | 可与亡魂交互对话(魂蝶收集的引蝶人素娘亦需此被动) |
| 魂元爆(力魄) | `SpiritSkill2` | 命魂姿态下,消耗魄元 | 原地留下魂元球,延迟爆炸,爆发出不断扩散的圆形冲击波,造成大范围伤害 |
---
## 修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.0 | 2026-04 | 初始版本:输入、基础/后天能力、灵泉、三形态技能 | 游戏策划工作室 |
| 2.0 | 2026-07-21 | 按规范迁移:补文档头、清除外部游戏参考字样、修正文字、独立「资源系统」分节、交叉引用收集系统 | — |