Files
zeling_v2/Assets/_Game/Scripts/Enemies/Abilities/ContactChaseAbility.cs
T
joywayer 36aa2006e4 @
feat(enemy): E001 追击动画 Skill_Start/Loop/End 完整化,符合设计文档

依据 Docs/Game/Design/小怪设计-程序开发文档-01.md:感知→Skill_Start(张口,单次)
→Skill_Loop(快速爬行追击,循环)→丢失目标→Skill_End(收招,单次)→Move_Patrol,
E001 无警觉态。

原问题:ContactChaseAbility 的 loop/end clip 都空、无 start clip,追击全程无
动画;Approach 步态还错播 Move;有多余警觉态(Alert clip 也空)。

- ContactChaseAbility:加 _startClip;协程 Skill_Start(锁动画+等时长,不伤人)→
  开伤害+Approach+Skill_Loop(循环)→退出播 Skill_End。丢失目标(ExternalRequest
  中断)播 Skill_End;受击/死亡硬打断不播。
- EnemyBase:加动画锁 LockAnim/IsAnimLocked——一次性招式动画期间步态不覆盖;
  PlayLocomotionClip 的 Approach 改为不驱动步态(追击动画归能力)。
- EnemyLocomotion:锁定期不算"已应用",解锁后重同步步态(避免卡在 Skill_End)。
- ENM_E001_Stats:HasAlertState=false(设计无警觉态)。
- prefab + 脚手架:ContactChaseAbility 接线 Skill_Start/Loop/End;新增
  AssignClipTransition 助手(按名+路径定位同名 clip)。

PlayMode 验证:Skill_Start(locked/不伤人)→Skill_Loop(伤害开)→Skill_End
(locked)→步态恢复 Move,全链符合设计。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
@
2026-07-10 16:27:02 +08:00

90 lines
3.7 KiB
C#
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
using System.Collections;
using Animancer;
using UnityEngine;
namespace BaseGames.Enemies.Abilities
{
/// <summary>
/// 追击 + 体接触伤害能力:起手(Skill_Start 张口) → 循环追击(Skill_Loop 快速爬行 + 接触伤害)
/// → 收招(Skill_End)。追击动画由本能力全权驱动(Approach 模式不驱动步态,避免抢动画)。
/// 何时停止由 AI 决策层负责:AI 在"脱离感知"时中断本能力(ExternalRequest),本能力播 Skill_End 收招。
/// 依据 Docs/Game/Design/小怪设计-程序开发文档-01.mdE001 状态机 Skill_Start/Loop/End)。
/// </summary>
public class ContactChaseAbility : EnemyAbilityBase
{
[Header("动画(起手 / 循环 / 收招)")]
[SerializeField] private ClipTransition _startClip; // Skill_Start:张口(一次性)
[SerializeField] private ClipTransition _loopClip; // Skill_Loop:快速爬行追击(循环)
[SerializeField] private ClipTransition _endClip; // Skill_End:收招(一次性)
[Header("接触伤害")]
[SerializeField] private BodyContactDamage _contactDamage;
protected override IEnumerator ExecuteCoroutine()
{
Phase = AbilityRunState.Active;
_enemy.SetEngaged(true);
// 起手:张口(一次性)。期间静止、不伤人;锁住动画防被步态覆盖。
if (_startClip.Clip != null)
{
_enemy.LockAnim(_startClip.Clip.length);
_animancer.Play(_startClip);
yield return EnemyAbilityWaits.Get(_startClip.Clip.length);
}
// 循环追击:切追击速度、开接触伤害、朝玩家移动,播 Skill_Loop(Approach 模式不抢步态)。
if (_enemy.Nav != null && _enemy.Stats != null)
_enemy.Nav.SetSpeed(_enemy.Stats.RunSpeed);
if (_loopClip.Clip != null)
_animancer.Play(_loopClip);
if (_contactDamage != null)
_contactDamage.enabled = true;
// 追击直到玩家消失或被 AI 中断(退出追击的决策归 AI)。小怪走 nav 寻路。
_enemy.Locomotion?.Approach(_enemy.PlayerTransform);
while (_enemy.PlayerTransform != null)
yield return null;
// 玩家对象消失(正常收尾):收招 Skill_End。
DisableContact();
yield return PlaySkillEnd();
Cleanup();
}
protected override void OnInterrupted(InterruptReason reason)
{
DisableContact();
// 丢失目标 = AI 主动退出追击态(ExternalRequest) → 播收招 Skill_End
// 受击/死亡/硬直等硬打断不播收招。协程已停,fire-and-forget;动画锁保证 Skill_End
// 在其时长内不被巡逻步态盖掉。
if (reason == InterruptReason.ExternalRequest && _endClip.Clip != null)
{
_enemy.LockAnim(_endClip.Clip.length);
_animancer.Play(_endClip);
}
Cleanup();
}
private IEnumerator PlaySkillEnd()
{
if (_endClip.Clip == null) yield break;
_enemy.LockAnim(_endClip.Clip.length);
_animancer.Play(_endClip);
yield return EnemyAbilityWaits.Get(_endClip.Clip.length);
}
private void DisableContact()
{
if (_contactDamage != null)
_contactDamage.enabled = false;
}
private void Cleanup()
{
_enemy.SetEngaged(false);
_enemy.Locomotion?.Stop();
}
}
}