feat(enemy): E001 追击动画 Skill_Start/Loop/End 完整化,符合设计文档 依据 Docs/Game/Design/小怪设计-程序开发文档-01.md:感知→Skill_Start(张口,单次) →Skill_Loop(快速爬行追击,循环)→丢失目标→Skill_End(收招,单次)→Move_Patrol, E001 无警觉态。 原问题:ContactChaseAbility 的 loop/end clip 都空、无 start clip,追击全程无 动画;Approach 步态还错播 Move;有多余警觉态(Alert clip 也空)。 - ContactChaseAbility:加 _startClip;协程 Skill_Start(锁动画+等时长,不伤人)→ 开伤害+Approach+Skill_Loop(循环)→退出播 Skill_End。丢失目标(ExternalRequest 中断)播 Skill_End;受击/死亡硬打断不播。 - EnemyBase:加动画锁 LockAnim/IsAnimLocked——一次性招式动画期间步态不覆盖; PlayLocomotionClip 的 Approach 改为不驱动步态(追击动画归能力)。 - EnemyLocomotion:锁定期不算"已应用",解锁后重同步步态(避免卡在 Skill_End)。 - ENM_E001_Stats:HasAlertState=false(设计无警觉态)。 - prefab + 脚手架:ContactChaseAbility 接线 Skill_Start/Loop/End;新增 AssignClipTransition 助手(按名+路径定位同名 clip)。 PlayMode 验证:Skill_Start(locked/不伤人)→Skill_Loop(伤害开)→Skill_End (locked)→步态恢复 Move,全链符合设计。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com> @
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using System.Collections;
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using Animancer;
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using UnityEngine;
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namespace BaseGames.Enemies.Abilities
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{
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/// <summary>
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/// 追击 + 体接触伤害能力:起手(Skill_Start 张口) → 循环追击(Skill_Loop 快速爬行 + 接触伤害)
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/// → 收招(Skill_End)。追击动画由本能力全权驱动(Approach 模式不驱动步态,避免抢动画)。
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/// 何时停止由 AI 决策层负责:AI 在"脱离感知"时中断本能力(ExternalRequest),本能力播 Skill_End 收招。
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/// 依据 Docs/Game/Design/小怪设计-程序开发文档-01.md(E001 状态机 Skill_Start/Loop/End)。
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/// </summary>
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public class ContactChaseAbility : EnemyAbilityBase
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{
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[Header("动画(起手 / 循环 / 收招)")]
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[SerializeField] private ClipTransition _startClip; // Skill_Start:张口(一次性)
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[SerializeField] private ClipTransition _loopClip; // Skill_Loop:快速爬行追击(循环)
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[SerializeField] private ClipTransition _endClip; // Skill_End:收招(一次性)
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[Header("接触伤害")]
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[SerializeField] private BodyContactDamage _contactDamage;
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protected override IEnumerator ExecuteCoroutine()
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{
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Phase = AbilityRunState.Active;
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_enemy.SetEngaged(true);
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// 起手:张口(一次性)。期间静止、不伤人;锁住动画防被步态覆盖。
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if (_startClip.Clip != null)
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{
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_enemy.LockAnim(_startClip.Clip.length);
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_animancer.Play(_startClip);
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yield return EnemyAbilityWaits.Get(_startClip.Clip.length);
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}
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// 循环追击:切追击速度、开接触伤害、朝玩家移动,播 Skill_Loop(Approach 模式不抢步态)。
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if (_enemy.Nav != null && _enemy.Stats != null)
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_enemy.Nav.SetSpeed(_enemy.Stats.RunSpeed);
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if (_loopClip.Clip != null)
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_animancer.Play(_loopClip);
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if (_contactDamage != null)
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_contactDamage.enabled = true;
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// 追击直到玩家消失或被 AI 中断(退出追击的决策归 AI)。小怪走 nav 寻路。
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_enemy.Locomotion?.Approach(_enemy.PlayerTransform);
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while (_enemy.PlayerTransform != null)
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yield return null;
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// 玩家对象消失(正常收尾):收招 Skill_End。
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DisableContact();
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yield return PlaySkillEnd();
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Cleanup();
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}
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protected override void OnInterrupted(InterruptReason reason)
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{
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DisableContact();
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// 丢失目标 = AI 主动退出追击态(ExternalRequest) → 播收招 Skill_End;
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// 受击/死亡/硬直等硬打断不播收招。协程已停,fire-and-forget;动画锁保证 Skill_End
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// 在其时长内不被巡逻步态盖掉。
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if (reason == InterruptReason.ExternalRequest && _endClip.Clip != null)
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{
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_enemy.LockAnim(_endClip.Clip.length);
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_animancer.Play(_endClip);
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}
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Cleanup();
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}
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private IEnumerator PlaySkillEnd()
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{
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if (_endClip.Clip == null) yield break;
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_enemy.LockAnim(_endClip.Clip.length);
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_animancer.Play(_endClip);
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yield return EnemyAbilityWaits.Get(_endClip.Clip.length);
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}
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private void DisableContact()
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{
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if (_contactDamage != null)
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_contactDamage.enabled = false;
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}
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private void Cleanup()
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{
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_enemy.SetEngaged(false);
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_enemy.Locomotion?.Stop();
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}
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}
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}
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