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zeling_v2/Docs/Standards/GameDesignDocSpec.md
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joywayerandClaude Opus 4.8 b4379db5de docs(game): 建立游戏设计文档规范并迁移重写 Docs/Game 设计文档
- 新增 Docs/Standards/GameDesignDocSpec.md:目录结构/通用文档头/六类分节/命名编号/交叉引用/禁参考游戏字样
- Docs/Game 按类别重组:总览/主角/敌人(小怪+Boss)/NPC/系统/剧情 + _Templates 模板
- 小怪 E001-E006、嘲风:程序文档+动作需求表合并为单份综合文档
- 其余 7 Boss 迁移设计层内容,程序/动画/数值节标注待补充
- 主角能力设定清除全部外部游戏参考字样并修正 OCR 乱码
- 删除 参考/ 原始文档(已忠实重写,原件保留于 git 历史)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-21 15:42:33 +08:00

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# 游戏设计文档编写规范(GameDesignDocSpec
> 本规范定义《择灵》所有**游戏设计文档**(`Docs/Game/` 下)的组织方式、目录结构、单文档分节结构、命名与交叉引用约定,以及文案禁忌。
> 新建或修改任何设计文档前,必须先对照本规范。与 `AssetFolderSpec.md`(资产目录)、`AddressablesLabelSpec.md`、`LayerSpec.md` 并列,同属项目长期规范。
| 项 | 值 |
|------|------|
| 文档类型 | 规范(Standard |
| 版本 | v1.0 |
| 更新日期 | 2026-07-21 |
| 状态 | 已定稿 |
| 适用范围 | `Docs/Game/` 下全部设计文档 |
| 关联文档 | [AssetFolderSpec](AssetFolderSpec.md) · [AddressablesLabelSpec](AddressablesLabelSpec.md) · [LayerSpec](LayerSpec.md) · [CLAUDE.md](../../CLAUDE.md) 第 4 条 |
---
## 一、总原则
1. **一实体一文档,综合成篇。** 每个独立设计对象(一个 Boss、一类小怪、主角、一个 NPC、一个系统)用**一份综合文档**表达,内部按固定分节区分「设计向」「程序向」「美术向」内容,避免同一对象拆成多份文档导致相互漂移。
2. **分节固定、按需留空。** 每类文档的分节顺序与标题固定(见第四章);某节暂无内容时**保留标题并显式标注 `> ⏳ 待补充`**,不得删除分节,也不得用兜底内容填充。
3. **可读性优先。** 面向人阅读:概述在前、细节在后;能用表格表达的结构化信息一律用表格;状态机、拓扑等用代码块 ASCII 图。
4. **单一事实源。** 同一信息只在一处定义,其他文档通过**交叉引用**指向它(见第六章),不复制粘贴。
5. **文案禁忌。** 设计文档与代码同受约束:**不得出现其他游戏的专有名称或"对齐/仿/参考 XX 游戏"字样**(见第七章)。
---
## 二、目录结构
`Docs/Game/` 按类别分子目录,每个实体独立文件:
```
Docs/Game/
├── README.md # 导航索引:全部文档一览 + 建议阅读顺序
├── _Templates/ # 各类别空白模板(新建文档时复制)
│ ├── 模板_总览.md
│ ├── 模板_主角.md
│ ├── 模板_小怪.md
│ ├── 模板_Boss.md
│ ├── 模板_NPC.md
│ └── 模板_系统.md
├── 00_总览/
│ └── 游戏总览.md # 游戏概述 / 核心玩法 / 系统索引 / 能力解锁节点 / 主线拓扑
├── 主角/
│ └── 主角能力设定.md
├── 敌人/
│ ├── 敌人总览.md # 分类体系 + 编号规则 + 通用开发规范
│ ├── 小怪/
│ │ └── E0NN_名称.md
│ └── Boss/
│ ├── Boss总览.md # 全体 Boss 总表
│ └── 名称.md
├── NPC/
│ ├── NPC总览.md
│ └── 名称.md
├── 系统/
│ └── 系统名.md # 收集系统 / 魂蝶收集 / …
└── 剧情/
└── 世界观与剧情.md
```
- 类别子目录可随项目扩展新增(如后续加 `关卡区域/``数值/`);新增类别须在本规范第四章补对应分节模板,并在 `README.md` 登记。
- 目录名用中文类别词;`00_总览` 用数字前缀确保排在最前。
---
## 三、通用文档结构(所有文档共有)
每份设计文档必须包含**文档头元数据表**(正文第一个 `#` 标题之后)与**文末修订记录表**。
### 3.1 文档头
```markdown
# {文档标题}
| 项 | 值 |
|------|------|
| 文档类型 | 总览 / 主角 / 小怪 / Boss / NPC / 系统 / 剧情 |
| 版本 | v1.0 |
| 更新日期 | YYYY-MM-DD |
| 状态 | 草稿 / 进行中 / 已定稿 |
| 负责模块 | 对应的程序/资产模块(如 `BaseGames.Enemies.AI``ENM_` 资产等),无则填 — |
| 关联文档 | [相对链接](...) · … |
```
- **状态**取值:`草稿`(仅骨架)、`进行中`(部分成稿,仍有待补充节)、`已定稿`(本版本内容完整)。
- **更新日期**用绝对日期 `YYYY-MM-DD`,不写"今天/上周"等相对表述。
### 3.2 文末修订记录
```markdown
## 修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.0 | YYYY-MM-DD | 初始版本 | — |
```
### 3.3 待补充标注
任一分节暂无内容时保留标题,正文写:
```markdown
> ⏳ **待补充**:(说明缺什么、需谁提供,如"技能数值待策划填写")
```
---
## 四、各类别文档分节结构
以下为**必备分节**及顺序。分节标题统一用二级标题 `##`。可在必备分节内按需加三级标题。
### 4.1 总览(游戏总览)
1. `游戏概述` — 名称/类型/主题/平台等基础信息表
2. `核心玩法机制` — 战斗资源循环、核心系统一览
3. `系统索引` — 指向各系统/主角/敌人/剧情文档的交叉引用表
4. `能力解锁节点` — 能力 × 获取时机表
5. `主线流程拓扑` — 拓扑图(图片或 ASCII
6. `待补充` — 全局级 TODO(模块/项/优先级)
7. `修订记录`
### 4.2 主角
1. `概述` — 定位、形态体系一句话说明
2. `输入定义` — Input Action 表(名称/类型/说明)
3. `基础能力` — 能力总表(能力/输入/触发条件/描述),复杂能力在下方展开细则
4. `能力细则` — 逐能力细节(跳跃/冲刺/攻击/位移等,各用三级标题 + 机制表)
5. `后天获取能力` — 能力/获取时机/描述
6. `资源系统` — 各独立资源(来源/用途/机制)
7. `形态与技能` — 每形态一节,技能表(能力/输入/触发条件/描述)
8. `修订记录`
### 4.3 小怪 / 精英 / 小 Boss
1. `概述` — 编号/类别/行动方式/核心机制/形象设定表
2. `状态机` — ASCII 状态机图 + **状态列表表**(AI 状态标识符 / 动画 Clip 名 / 类型 / 说明)
3. `AI 行为` — 感知与决策逻辑(代码块伪流程)
4. `技能规格` — 每技能:触发条件/伤害类型/攻击范围/备注(或逐技能三级标题详表)
5. `动画需求` — 动作清单表(动作类别 / 命名 / 动画类型 / 描述 / 帧数 / 图片参考)
6. `数值参数表` — 参数名 / 说明 / 参考值(策划待填)
7. `技术备注` — 实现注意事项
8. `修订记录`
> 状态列表必须分列「AI 状态标识符」与「动画 Clip 名」两列——二者可能不同名(如 AI 状态 `Idle_Disguise` 对应 Clip `Idle`),以本表为实现依据。
### 4.4 Boss
1. `概述` — 名号/排行/大地图/Boss 区域/外貌/掌管能力(对应主角能力)/一句话定位
2. `战斗设计` — 阶段数、阶段切换条件、整体节奏、机制亮点、玩家应对思路(面向策划的体验描述)
3. `阶段系统` — 每阶段可用技能与行为、进入/结束条件
4. `状态机与 AI` — ASCII 状态机总览 + 状态列表表(分战斗前/各阶段/击败流程)+ 各阶段 AI 决策逻辑
5. `技能规格` — 逐技能三级标题详表(类型/弹道/范围/伤害判定/关键参数)
6. `特殊机制` — 阶段切换、击落、分身识别等专属机制(代码块伪流程)
7. `动画需求` — 动作清单表(同小怪)
8. `数值参数表` — 参数名 / 说明 / 默认值(待确认)
9. `技术备注` — 位移分离、弹道生成、事件驱动等实现约定
10. `修订记录`
### 4.5 NPC
1. `概述` — 身份/所在地点/出现或交互前置条件/一句话定位
2. `功能` — 对话 / 商店 / 升级 / 收集兑换等,逐功能说明与关联系统
3. `交互流程` — 交互条件、状态变化(如"获得某被动后才可对话")
4. `对话要点` — 关键剧情/引导台词纲要(非逐字脚本)
5. `关联系统与奖励` — 指向系统文档的交叉引用、奖励表
6. `动画/表现需求` — 如有立绘/动作需求(可留待补充)
7. `修订记录`
### 4.6 系统
1. `概述` — 系统定位、一句话说明
2. `机制细则` — 逐子机制的规则与数据(表格为主)
3. `数据表` — 物品/条目清单(编号/名称/效果)
4. `关联系统` — 与其他系统的关系(可用 ASCII 关系图)
5. `设计要点` — 设计意图、平衡考量
6. `修订记录`
---
## 五、命名与编号
| 对象 | 文档文件名 | 内部编号字段 | 说明 |
|------|-----------|-------------|------|
| 小怪/精英/小Boss | `E0NN_中文名.md` | `E0NN_拼音`(如 `E001_CaoZhi` | 编号沿用需求表;与 `ENM_` 资产前缀对应 |
| Boss | `中文名.md`(双 Boss 用 `名与名.md`) | 概述表「排行」字段 | Boss 顺序在 `Boss总览.md` 统一给出 |
| NPC | `中文名.md` | — | — |
| 系统 | `系统名.md` | 条目自带编号 | — |
- 文档内引用**主角能力、资产**时,与 `AssetFolderSpec.md` 的前缀体系保持一致(`ABL_` 能力、`ENM_` 敌人、`WPN_`/`SKL_` 等),必要时给出资产前缀以便程序对应。
- 编号一经分配不复用、不回填空缺(删除的编号作废,不给新对象顶替)。
---
## 六、交叉引用
- 文档之间一律用 **Markdown 相对路径链接**,不裸写文档名。
-`详见 [主角能力设定](../主角/主角能力设定.md#资源系统)`
-`详见《主角能力设定》`
- 引用文档内某节时链接到锚点(`#分节标题`)。
- 单一事实源:数值、名词定义、能力效果只在其**主属文档**定义,其余文档引用。例如仙酿数值只在 `系统/收集系统.md` 定义,NPC/总览文档引用它。
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## 七、文案禁忌(禁止参考游戏字样)
设计文档正文、表格、图注中**均不得出现**:
- 其他游戏的专有名称(含中英文缩写)
- 其他游戏的专属机制/道具名称
- "对齐 / 仿 / 参考 / 类比 XX 游戏""XX 风格""XX 同款"等指名措辞
**正确做法:只描述该机制的功能特点。** 对照示例:
| ❌ 禁止 | ✅ 替换为 |
|------|------|
| 机制完全对齐《某游戏》 | 提前松开截断上升速度,实现可变跳跃高度 |
| 类似《某游戏》的酒葫芦 | 探索与战斗中积累、消耗一次使用回复生命的续命资源 |
| 类似《某游戏》高尼兹召唤旋风 | 单手举高挥动,于玩家当前位置召唤一道细长龙卷 |
允许保留的业界通用术语:`Pogo``Charm``platformer` / 横版平台游戏、`Metroidvania``手感``风格`
> 完整规则见 [.github/skills/no-game-references/SKILL.md](../../.github/skills/no-game-references/SKILL.md),与 [CLAUDE.md](../../CLAUDE.md) 第 4 条一致。
---
## 修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.0 | 2026-07-21 | 初始版本:目录结构、通用文档结构、六类分节模板、命名编号、交叉引用、文案禁忌 | — |