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zeling_v2/Assets/_Game/Scripts/AI/AiSignal.cs
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17 lines
657 B
C#

namespace BaseGames.AI
{
/// <summary>
/// 决策层的推送信号,用于事件驱动的状态转换(不靠轮询)。
///
/// 只保留真实存在发送方与消费方的信号。受击 / 硬直 / 击飞 / 弹反**不在此列**——
/// 它们由敌人物理状态机(EnemyStateType)处理,决策层经 IActorVitals.IsControllable
/// 让位门自动挂起。在这里重复定义会诱导写出与物理层打架的第二套受击逻辑。
///
/// 新增信号的判据:已经有确定的发送方与消费方,否则不要预留。
/// </summary>
public enum AiSignal
{
Died,
}
}