DamageInfo 新增运行时字段 HitPoint:HitBox 结算时写入精确接触点 (ClosestPoint),HurtBox.ReceiveDamage 以解析后命中点兜底盖戳, 陷阱/环境等直调路径同样可用。IFeedbackPlayer.PlayHit/PlayTakeHit 增加命中点参数,全链路(武器实例→PlayerCombat→HurtState→ EnemyFeedback)透传。各 Feedback 组件命中/受击槽位新增 FeedbackPositionMode(Fixed=反馈链编排的固定位置 / HitPoint=传入命中点,启用位置选项的模块在该点生成),由编排 反馈链的开发者在 Inspector 按表现选择;武器命中默认 HitPoint (火花贴点),角色级默认 Fixed(震屏/振动与位置无关)。 Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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using UnityEngine;
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using MoreMountains.Feedbacks;
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namespace BaseGames.Feedback
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{
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/// <summary>
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/// 反馈播放器接口:封装所有角色反馈行为,解耦 Character 逻辑与 Feel/MMF_Player 的直接依赖。
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/// 由 PlayerFeedback(玩家)和 EnemyFeedback(敌人)分别实现;
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/// NullFeedbackPlayer 用于测试/占位。
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/// </summary>
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public interface IFeedbackPlayer
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// ── 命中 ──────────────────────────────────────────────────────────────────
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/// <summary>
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/// 对目标造成命中时播放对应力度的反馈(摄像机震屏 + 控制器振动等)。
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/// hitPoint = 命中点世界坐标(DamageInfo.HitPoint);
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/// 实际生成位置取决于实现方各槽位的 FeedbackPositionMode 配置。
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/// </summary>
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void PlayHit(HitWeight weight, Vector3 hitPoint);
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/// <summary>成功弹反(Parry)时播放反馈。</summary>
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void PlayParrySuccess();
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// ── 受伤 / 死亡 ──────────────────────────────────────────────────────────
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/// <summary>
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/// 角色受到伤害时播放反馈(闪白 + 轻微震屏等)。
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/// hitPoint = 受击点世界坐标(DamageInfo.HitPoint)。
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/// </summary>
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void PlayTakeHit(Vector3 hitPoint);
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/// <summary>角色死亡时播放反馈(慢动作 + 震屏 + 音效)。</summary>
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void PlayDeath();
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// ── 状态恢复 ─────────────────────────────────────────────────────────────
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/// <summary>治疗/恢复血量时播放反馈(粒子 + 音效)。</summary>
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void PlayHeal();
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// ── 移动 / 动作 ──────────────────────────────────────────────────────────
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/// <summary>硬着陆时播放地面冲击反馈。</summary>
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void PlayLandImpact();
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/// <summary>攻击出手时播放破风反馈。</summary>
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void PlayAttackWhoosh();
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/// <summary>跳跃起跳时播放反馈。</summary>
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void PlayJumpLaunch();
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/// <summary>脚步音效反馈(行走帧动画事件触发)。</summary>
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void PlayFootstep();
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// ── 通用 ─────────────────────────────────────────────────────────────────
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/// <summary>通过 presetId 触发在 Inspector 中配置的命名预设 MMF_Player。</summary>
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void TriggerPreset(string presetId);
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/// <summary>通过 sfxId 触发单次音效(不带任何摄像机/振动反馈)。</summary>
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void PlaySFXById(string sfxId);
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// ── 形态切换 ──────────────────────────────────────────────────────────────
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/// <summary>切换到指定形态时播放对应反馈(音效 + 粒子 + 震屏等)。formIndex 对应 FormType 枚举值。</summary>
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void PlayFormSwitch(int formIndex);
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}
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/// <summary>命中力度。</summary>
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public enum HitWeight { Light, Medium, Heavy }
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/// <summary>
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/// 反馈生成位置模式。反馈链本身由开发者在 Inspector 编排,
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/// 此模式只决定播放时是否把命中点传入反馈链。
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/// </summary>
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public enum FeedbackPositionMode
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{
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/// <summary>固定位置:按反馈链各模块编排时设定的位置播放(不传入命中点)。</summary>
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Fixed,
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/// <summary>击中位置:把命中点传入反馈链,启用了播放位置选项的模块在命中点生成。</summary>
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HitPoint,
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}
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/// <summary>
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/// 反馈播放辅助:统一"按位置模式播放 MMF_Player"的实现,供各 IFeedbackPlayer 实现复用。
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/// </summary>
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public static class FeedbackPlayback
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{
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/// <summary>按位置模式播放。HitPoint 模式将命中点传给反馈链(仅启用位置选项的模块生效)。</summary>
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public static void Play(MMF_Player player, FeedbackPositionMode mode, Vector3 hitPoint)
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{
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if (player == null) return;
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if (mode == FeedbackPositionMode.HitPoint)
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player.PlayFeedbacks(hitPoint);
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else
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player.PlayFeedbacks();
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}
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}
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/// <summary>
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/// 空对象模式实现:所有方法均为空操作,用于测试和不需要反馈的实体。
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/// </summary>
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public class NullFeedbackPlayer : IFeedbackPlayer
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{
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public static readonly NullFeedbackPlayer Instance = new NullFeedbackPlayer();
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public void PlayHit(HitWeight weight, Vector3 hitPoint) { }
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public void PlayParrySuccess() { }
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public void PlayTakeHit(Vector3 hitPoint) { }
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public void PlayDeath() { }
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public void PlayHeal() { }
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public void PlayLandImpact() { }
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public void PlayAttackWhoosh() { }
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public void PlayJumpLaunch() { }
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public void PlayFootstep() { }
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public void TriggerPreset(string presetId) { }
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public void PlaySFXById(string sfxId) { }
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public void PlayFormSwitch(int formIndex) { }
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}
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}
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