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# 72 · 区域布局规划(Region Layout Plans)
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> **所属文档集** [← 返回索引](./README.md) · [总览](./00_Overview.md)
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> **关联文档** 68_WorldMapBlueprint · 44_LevelDesignGuide · 14_ProgressionSystem · 60_Lore_WorldBible · 70_MacroPacingDocument
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> **文档性质** 各区域的内部房间拓扑规划。本文档是世界地图蓝图(68)的下一层级,定义每个区域内部的空间逻辑、路径分支设计、环境叙事密度分布和地形风格标准。不包含具体房间的详细设计(那属于关卡实施层面)。
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## 目录
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1. [区域布局通用规则](#1-区域布局通用规则)
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2. [Forest 扎根森林](#2-forest-扎根森林)
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3. [Cave 腐蚀洞穴](#3-cave-腐蚀洞穴)
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4. [Ruins 坍塌废墟](#4-ruins-坍塌废墟)
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5. [Abyss 深渊裂隙](#5-abyss-深渊裂隙)
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6. [Core 核心熔炉](#6-core-核心熔炉)
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7. [过渡通道设计规范](#7-过渡通道设计规范)
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8. [区域布局验收清单](#8-区域布局验收清单)
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## 1. 区域布局通用规则
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### 1.1 房间分类定义
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| 类型 | 代码 | 定义 | 占比目标 |
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|------|------|------|---------|
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| 主线房间 | M | 主路径上必须经过 | 35~40% |
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| 战斗房间(可选)| B | 包含战斗但非主线必经 | 20~25% |
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| 探索房间 | E | 以地形平台/收集为主 | 15~20% |
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| 叙事房间 | N | 以Lore/NPC为主 | 10~15% |
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| 庇护所/安全区 | S | 无敌/存档点 | 5% |
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| Boss 房间 | Boss | 单一Boss战斗 | 1个/区域 |
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### 1.2 区域内部拓扑原则
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每个区域的路径结构遵循"主干+侧枝"模型:
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主干(Main Trunk):
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- 直接通向 Boss 房的最短路径
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- 包含所有主线房间(M)
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- 平均深度:8~10个房间
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侧枝(Branch):
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- 从主干伸出,末端是奖励或叙事
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- 长度:1~3个房间(侧枝过长会让玩家迷失)
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- 侧枝末端:收集品/Lore/能力验证挑战
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死胡同设计原则:
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- 死胡同必须有奖励(不能空手而回)
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- 死胡同长度 ≤ 2个房间
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### 1.3 环境叙事密度规则
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| 区域 | Lore 密度 | 分布方式 |
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| Forest | 低(5块题记)| 散布,不集中,玩家偶然发现 |
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| Cave | 中(6块题记)| 叙事房间集中(矿工营地区域)|
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| Ruins | 高(8块题记)| 古图书馆专属叙事区域(3个连续叙事房间)|
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| Abyss | 中(4块题记)| 极稀疏分布,放大每块题记的重量 |
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| Core | 低(2块题记)| 仅在三祖石像区,不在主战斗路径上 |
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## 2. Forest 扎根森林
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### 2.1 环境特征
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视觉基调:暗绿 + 暗黄(腐化但仍有生机)
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光线来源:顶部残存光缝 + 蚀素生物发光(紫色)
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垂直空间:主要为水平延伸,少量竖向(森林地形)
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特征地形:附着蜘蛛网的石柱、翠冠议会的古典建筑废墟
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### 2.2 区域内部房间拓扑
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[苏醒裂缝]─── [F-M01 廊道] ─── [F-M02 外庭] ───[根巢聚落 S-01]
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│
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┌────────────────────────┤
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│ │
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[F-M03] [F-N01 厄弗的话]
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│ (叙事房间)
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[F-M04]
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┌──────┴──────┐
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│ │
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[F-B01 战斗] [F-E01 平台]
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│ │
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[F-M05 翠冠] [F-E02 古迹探索★天印障壁]
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(天魂意志碎片)
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│
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[F-M06 廊道]
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┌───────┴────────┐
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│ │
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[F-N02 遗址记录] [F-B02 战斗×2]
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(叙事房间) │
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[F-E03 高台★天印]
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│
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[F-M07 守卫室]
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│
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┌──────────┴──────────┐
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│ │
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[F-M08 前廊] [F-E04 秘密层]
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│ (宝箱×1)
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[BOSS: 卡拉旋]
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**图例**:M = 主线,B = 战斗,E = 探索,N = 叙事,S = 庇护所,★ = 需要能力的可选区
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### 2.3 Forest 关键节点设计意图
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| 节点 | 位置 | 设计意图 |
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|------|------|---------|
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| 苏醒裂缝 | 起点 | 过场动画触发点;设计为"自然保护"的视觉(树根环绕的裂缝)|
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| 根巢聚落(S-01)| 主线第3个节点 | 第一个安全区,必须在威胁建立之后出现(不能是第一个房间)|
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| 翠冠遗址(F-M05)| 主线第5个节点 | 天魂意志碎片的获得点;建筑风格从"自然"切换为"人类遗迹" |
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| 卡拉旋 Boss 房 | 最终主线节点 | 应是区域最高的房间(感觉到"爬上来了"的地理高度感)|
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### 2.4 Forest 地形设计规范
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| 地形元素 | 设计规格 | 用途 |
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|--------|---------|------|
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| 树根平台 | 宽 2~5u,可断裂变种(会晃动)| 主要平台材质 |
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| 蜘蛛网区域 | 进入后移速降 50%,攻击可清除 | 危险提示 + 战术元素 |
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| 翠冠石柱 | 高 4~8u,可攀爬(墙抓)| 垂直路径 + 视觉标志 |
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| 腐化土坑 | 接触扣 1HP/s(无蚀护印)| 危险地形 |
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## 3. Cave 腐蚀洞穴
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### 3.1 环境特征
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视觉基调:深蓝紫 + 橙色(蚀素矿石发光)
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光线来源:蚀素矿石自发光(主要光源)、火把残骸
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垂直空间:竖向延伸明显(深度感)
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特征地形:矿道支撑结构废墟、暗河(流动的蚀素液体)
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### 3.2 区域内部房间拓扑
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[Forest-Cave 入口 FC-A]
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│
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[C-M01 矿道入口]
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│
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[C-M02 蚀素矿场]─── [C-E01 竖井探索★双跳后可及高处]
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│
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[C-B01 矿道战斗]─── [C-N01 矿工遗言 ×2]
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│ (叙事房间)
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[矿工遗留营地 S-01]
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│ │
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[C-M03] [卡洁的小屋 N-02]
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│ (叙事/道具)
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[C-M04 深层矿道]
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│
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[C-M05 精炼炉前廊]── [C-E02 暗河渡口★地行术]
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│ (捷径 CR-B 触发点)
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[地魂意志碎片房间]
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│
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[C-M06 最深矿道]─── [C-B02 战斗房间]─── [C-E03 蚀素泉眼★蚀护印]
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│
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[BOSS: 卓格拉]
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### 3.3 Cave 关键节点设计意图
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| 节点 | 位置 | 设计意图 |
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|------|------|---------|
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| 矿工遗留营地(S-01)| 主线第4个节点 | 进入 Cave 后足够深才遇到庇护所,强调"孤立感"先于"安全感" |
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| 暗河渡口 | 侧枝节点 | 西罗只在 Cave Boss 击败后出现,此前此房间是一条无法通行的河——视觉钩子 |
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| 地魂意志碎片房间 | Boss 前最后主线节点 | 刚获得地魂就迎来测试地魂的 Boss——直接的能力验证感 |
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### 3.4 Cave 地形设计规范
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| 地形元素 | 设计规格 | 用途 |
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|--------|---------|------|
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| 矿道支撑梁 | 水平平台,宽 1~3u | 主要平台;可被卓格拉的地震震碎(Boss前环境预告)|
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| 蚀素暗河 | 接触扣 2HP/s(有蚀护印减半)| 主要危险地形;地行术可穿越 |
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| 蚀素矿石 | 附着在墙壁/平台上 | 光源 + 视觉标志物;部分可以攻击破坏(地行术)|
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| 矿道崩塌段 | 不稳定平台(站立2s后跌落)| 动态地形危险 |
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## 4. Ruins 坍塌废墟
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### 4.1 环境特征
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视觉基调:灰棕 + 锈红(战争遗迹)
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光线来源:战争机械残骸的余热发光、蚀素裂缝
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垂直空间:分层建筑废墟(多层结构感)
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特征地形:破损的城墙、战争机械残骸、古图书馆书架
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### 4.2 区域内部房间拓扑
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[Cave-Ruins 入口 CR-A]
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│
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[R-M01 城门废墟]─── [R-E01 城墙高台★冲刺] ─── [R-E02 城墙秘道]
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│
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[R-M02 主广场]──── [废墟主广场庇护所 S-01]
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│
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[R-M03 军械区]─── [R-B01 战斗房间]──── [R-E03 武器库★命魂]
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│
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[古图书馆区 R-N01~03]
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(连续 3 个叙事房间,Lore × 5)
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│
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[R-M04 学者区]─── [R-B02 战斗]
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│
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[R-M05 最后防线]─── [命魂意志碎片房间]
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│
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[R-M06 倒塌走廊]─── [R-E04 坍塌高处★双跳]
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│ (隐藏 Relic)
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[R-M07 最终廊道]
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│
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[BOSS: 艾尔典]
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### 4.3 Ruins 关键节点设计意图
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| 节点 | 位置 | 设计意图 |
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|------|------|---------|
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| 主广场庇护所 | 主线第2个节点 | Ruins 最早设置庇护所(战场感要求玩家有据点意识)|
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| 古图书馆(3个连续叙事房间)| 主线分支 | 最高叙事密度区;读完5块Lore后玩家已掌握足够背景 |
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| 命魂意志碎片房间 | Boss 前主线节点 | 与地魂解锁同一逻辑:获得命魂→立即进入用命魂博弈的Boss |
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### 4.4 Ruins 地形设计规范
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| 地形元素 | 设计规格 | 用途 |
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|--------|---------|------|
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| 城墙截面平台 | 厚实宽平台,高 8~16u | Ruins 最主要的垂直探索载体 |
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| 战争机械残骸 | 固定障碍物,宽 2~4u | 战场遮挡物(Boss 房也使用)|
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| 蚀素裂缝 | 墙壁或地面的光效线条 | 视觉指引 + 区域腐化程度指示 |
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| 书架倒塌堆 | 可穿越的软障碍(速度降低)| 图书馆区域专属 |
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## 5. Abyss 深渊裂隙
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### 5.1 环境特征
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视觉基调:极深紫 + 虚空黑(几乎无暖色)
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光线来源:虚空晶体(冷色蓝紫光)、泽灵自身的形态发光
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垂直空间:极深(竖向深度 > 其他所有区域)
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特征地形:悬浮岩石、虚空裂缝(触碰即死)、引力异常区
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### 5.2 区域内部房间拓扑
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[Ruins-Abyss 入口 RA-A]
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│(自由落体段,3~5s 下落)
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[A-M01 深渊边缘]─── [A-E01 边缘探索★双跳]
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│
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[深渊边缘瞭望台 S-01]──── [米涅的据点 N-01]
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│ (叙事,含 4回响碎片触发点)
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[A-M02 引力异常区]
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│(引力方向改变,需要玩家重新适应)
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[A-M03 虚空晶体阵]─── [A-E02 晶体谜题]──── [A-E03 无名坟场]
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│ (关键Lore + 回响碎片 ×4)
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[A-M04 深渊中心通道]─── [A-B01 深渊战斗]
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│
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[A-M05 虚渴神殿入口★三形态全激活]
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│(三形态激活演出)
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[BOSS: 逆吞]
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### 5.3 Abyss 关键节点设计意图
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| 节点 | 位置 | 设计意图 |
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|------|------|---------|
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| 自由落体入口段 | 进入 Abyss 即触发 | 强调"深度";5秒的自由落体是全游戏最具冲击力的区域进入方式 |
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| 引力异常区(A-M02)| 主线第2个节点 | 空间法则改变;玩家需要重新学习移动(Abyss 的核心关卡挑战)|
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| 无名坟场(A-E03)| 可选深处 | 包含真结局和隐藏结局的关键叙事线索;高价值可选内容 |
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| 虚渴神殿入口 | Boss 前 | 三形态激活门控点——游戏中最有重量的门控演出 |
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### 5.4 Abyss 地形设计规范
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| 地形元素 | 设计规格 | 用途 |
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|--------|---------|------|
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| 引力异常区 | 特定房间内引力方向改变(上/左/右)| 核心关卡挑战;视觉指示方向 |
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| 虚空裂缝 | 接触即死(无伤害过渡,直接死亡)| 高张力的即死型危险 |
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| 虚空晶体 | 发光悬浮晶体,可作为平台使用 | 主要平台材质(代替常规地面)|
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| 悬浮岩石 | 可踩但会向相反方向漂移(0.5u/s)| 移动平台变体,需要掌握运动预判 |
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## 6. Core 核心熔炉
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### 6.1 环境特征
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视觉基调:橙红熔岩 + 深黑虚空(两种极端颜色共存)
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光线来源:熔岩光(暖)、虚空晶体光(冷)的激烈对比
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垂直空间:紧凑(Core 是游戏最终段,压缩感设计)
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特征地形:熔岩流、三祖石像(特有叙事景观)、最终Boss房
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### 6.2 区域内部房间拓扑
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[Abyss-Core 入口 AC-A](三形态激活后解锁)
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│(过渡演出:三祖的最后呼唤)
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[Co-M01 熔炉前廊]────── [熔炉前廊庇护所 S-01]
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│
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[Co-M02 三祖神殿区]──── [Co-N01 三祖叙事](真结局前置触发点)
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│
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[Co-M03 熔炉核心通道]── [Co-B01 精英战斗]── [Co-E01 熔炉秘室]
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│ (稀有 Relic)
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[Co-M04 Boss 前廊]
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│(高难度无庇护所段,3个房间)
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[BOSS: 奥拉(三阶段)]
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│
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[结局房间(分三路)]
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### 6.3 Core 关键节点设计意图
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| 节点 | 位置 | 设计意图 |
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|------|------|---------|
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| 熔炉前廊庇护所 | 进入 Core 后第2个节点 | Core 全段唯一庇护所;故意放置在"距Boss还很远"的位置,强化玩家对最终段的紧张感 |
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| 三祖神殿区 | 主线第2个节点 | 最高叙事密度点(同等于 Ruins 古图书馆);真结局线在此触发 |
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| Boss 前廊(3个房间无庇护所)| 最后段 | 刻意设计无庇护所的最后冲刺——"没有退路了" |
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### 6.4 Core 地形设计规范
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| 地形元素 | 设计规格 | 用途 |
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|--------|---------|------|
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| 熔岩流 | 接触扣 3HP/s(无任何减免),视觉上是橙色流体 | 强力危险地形;Core 的基础威胁 |
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| 三祖石像 | 不可攀爬的大型建筑,高 12u,带光效 | 标志性景观 + 叙事触发载体 |
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| 虚空-熔岩交界地形 | 熔岩与虚空在同一房间出现,中央为安全地带 | Core 独特地形,视觉冲击力强 |
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| 结局房间 | 无战斗,无危险,仅叙事 | 纯粹的叙事空间 |
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## 7. 过渡通道设计规范
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### 7.1 过渡通道的叙事功能
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过渡通道不是"空白走廊",而是**情感减压区**:帮助玩家从一个区域的情感状态过渡到下一个。
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| 过渡 | 设计意图 | 特殊设计元素 |
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|------|---------|-----------|
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| Forest→Cave(FC-A)| 从"有生机"到"有历史感" | 通道中有旧时矿工留下的微小人文痕迹(破损的工具等)|
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| Cave→Ruins(CR-A)| 从"自然灾害感"到"战争遗迹感" | 通道中有废弃的军队物资(锈蚀的武器箱)|
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| Ruins→Abyss(RA-A)| 从"历史重量"到"虚无感" | 自由落体段;通道内没有任何地形细节——只有黑暗和下落 |
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| Abyss→Core(AC-A)| 从"压迫绝望"到"终点感" | 三形态激活光效;通道内可听到三祖微弱的回声 |
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### 7.2 过渡庇护所(FS-02)
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Forest→Cave 通道中部设有一个过渡庇护所(见 68_WorldMapBlueprint 快速旅行节点表),其设计规格:
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- 视觉上是两个区域的"混合"(部分森林元素+部分洞穴元素)
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- 无NPC,仅有庇护所功能
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- 给玩家15~30秒的"暂停感"(轻音乐主题,见 73_MusicCueSheet)
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## 8. 区域布局验收清单
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**每个区域布局完成后确认:**
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**结构验证**
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- [ ] 主线房间数量在规划范围内(±2个可接受)
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- [ ] 无超过2个房间长度的死胡同(且每个死胡同末端有奖励)
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- [ ] 侧枝总数 ≥ 3(保证探索深度)
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- [ ] 从区域入口到 Boss 房的最短路径(主干)≤ 10个房间
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**节奏验证**
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- [ ] 无连续5个以上纯战斗房间(无叙事/探索/休息穿插)
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- [ ] Boss 前最近庇护所 ≤ 3个房间
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- [ ] 能力门控节点(★)数量与 68_WorldMapBlueprint 的规划一致
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**叙事密度验证**
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- [ ] Lore 题记数量与 68_WorldMapBlueprint 的分布表一致(±1可接受)
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- [ ] 关键叙事节点不在纯战斗房间内
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- [ ] NPC 所在房间为安全区(无持续威胁)
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**地图可读性**
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- [ ] 玩家在迷失时可以通过"明显地标"找到方向(每3~4个房间应有视觉标志物)
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- [ ] 新区域进入时的第一个房间具有明显的区域风格差异(与前区域的视觉区分度)
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- [ ] 捷径开通时的视觉+音效反馈到位(玩家能明确感知捷径的存在)
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