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zeling_v2/Docs/Design/61_ArtDirection_Bible.md
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# 61 · 美术创意圣经Art Direction Bible
> **所属文档集** [← 返回索引](./README.md) · [总览](./00_Overview.md)
> **关联文档** 60_Lore_WorldBible · 65_BiomeVisualGuide · 41_VFXArchitecture · 10_UISystem
> **文档性质** 创意圣经Creative Bible— 本文档规定了游戏所有视觉元素的创作标准。所有美术素材必须通过本文档的风格审核才可提交。
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## 目录
1. [视觉核心定调](#1-视觉核心定调)
2. [像素美术技术规范](#2-像素美术技术规范)
3. [主角泽灵视觉设计](#3-主角泽灵视觉设计)
4. [敌人视觉设计原则](#4-敌人视觉设计原则)
5. [NPC 视觉设计原则](#5-npc-视觉设计原则)
6. [五大区域色彩系统](#6-五大区域色彩系统)
7. [光照与后处理规范](#7-光照与后处理规范)
8. [UI/HUD 视觉语言](#8-uihud-视觉语言)
9. [字体规范](#9-字体规范)
10. [动画设计原则](#10-动画设计原则)
11. [参考风格说明与禁止事项](#11-参考风格说明与禁止事项)
12. [美术提交审查清单](#12-美术提交审查清单)
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## 1. 视觉核心定调
### 1.1 美学关键词(三个不可妥协的词)
| 关键词 | 含义 | 违反案例(禁止) |
|--------|------|--------------|
| **精炼Refined** | 每一个像素都是刻意的,没有噪点式装饰 | 过度的粒子特效堆砌、无意义贴图重复 |
| **重量Weight** | 世界有物理感,角色有质量感 | 角色飘浮感、攻击动画无预备帧、运动无缓动 |
| **诗意Poetic** | 美但不美化——废墟可以迷人,不应美化苦难 | 过度卡通化、不合语境的艳丽色彩、无理由的花哨 UI |
### 1.2 整体视觉参考
| 参考作品 | 借鉴要素 | 排除要素 |
|---------|---------|---------|
| 《空洞骑士》 | 剪影轮廓清晰度、大量黑色的使用、区域色彩语言 | 过度的黑色平涂(泽灵更多细节肌理) |
| 《奥日与黑暗森林》 | 光感与发光物的处理 | 过于柔和的卡通光晕 |
| 《巴西尔与蝙蝠骑士》| 像素动画的表达力上限 | 调色板过多 |
| 《深渊奇兵》 | 工业废墟美学的肌理细节 | 科幻元素 |
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## 2. 像素美术技术规范
### 2.1 基础参数(不可更改)
| 参数 | 规定值 | 原因 |
|------|-------|------|
| **每像素单位PPU** | `16 px/unit` | 统一物理与渲染坐标系 |
| **抗锯齿** | **禁止** | 必须使用 Point Filter像素边缘清晰 |
| **压缩** | `None`Sprite/ `ASTC 4×4`(移动端导出) | 防止像素模糊 |
| **调色板来源** | 每个区域独立调色板(见 §6角色调色板独立定义 | 维护视觉一致性 |
| **最大调色板颜色数** | 单个精灵 ≤ 32 色;单个区域 Tileset ≤ 64 色 | 强制视觉统一,避免"颜色大杂烩" |
### 2.2 精灵规格
| 角色类型 | 精灵尺寸(像素)| 说明 |
|---------|--------------|------|
| **主角(泽灵)** | 24×24 px | 所有帧统一画布 |
| **普通敌人T1/T2** | 16×16 ~ 32×32 px | 按尺寸分档,不混用画布 |
| **精英敌人T3/T4** | 32×32 ~ 48×48 px | — |
| **Boss** | 48×48 ~ 96×96 px | 含 Boss 特效帧 |
| **NPC** | 16×24 ~ 24×32 px | 矮小设计强调玩家的相对巨大感 |
| **Tileset基础地块** | 16×16 px | 统一 16px 格格对齐 |
| **大型装饰地块** | 16×16 的整数倍 | 必须与格栅对齐 |
| **UI 图标** | 16×16 px小型/ 32×32 px标准| 必须清晰可读 |
### 2.3 轮廓线规范
| 规则 | 要求 |
|------|------|
| **主角与敌人** | 必须有 1px 黑色轮廓(`#0D0D0D`)以确保在任何背景下可见 |
| **NPC** | 1px 深色轮廓(颜色来自所在区域调色板最深色) |
| **环境物件** | 无强制轮廓,但需要通过深色阴影与背景分离 |
| **UI 元素** | 无轮廓,通过对比度分离 |
| **光源 / 发光体** | 禁止轮廓——发光体用内发光渐变代替 |
### 2.4 动画帧率规范
| 动作类型 | 帧率 | 说明 |
|---------|------|------|
| **Idle待机** | 6-8 FPS | 柔和呼吸感 |
| **Run跑步** | 10-12 FPS | 清晰的步伐节奏 |
| **攻击 / 技能** | 16-24 FPS关键帧期间| 攻击前摇可用静止帧 1-2f 强调预备感 |
| **Boss 动画** | 12-16 FPS普通/ 24 FPS关键阶段| — |
| **Cutscene 专用** | 24 FPS 固定 | 过场动画要求更高帧率 |
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## 3. 主角泽灵视觉设计
### 3.1 外观核心定义
| 元素 | 设计规定 |
|------|---------|
| **基础形态** | 小型半透明灵体;轮廓呈圆角三角形;高约 24px无明显五官只有两点发光眼睛|
| **眼睛** | 2×2 px 发光点;颜色随形态变化(见下表)|
| **身体发光** | 内发光效果URP 2D Light - Point Light 附着);强度随灵力值变化 |
| **尾迹** | 高速移动时产生 2-3 像素残影VFX 粒子,颜色随形态)|
| **遭受伤害** | 全身白色闪烁 2 帧HurtFlash见 41_VFXArchitecture|
### 3.2 三形态调色板
| 形态 | 身体主色 | 眼睛颜色 | 轮廓色 | 发光色 | 主题情感 |
|------|---------|---------|-------|-------|---------|
| **天魂Sky Soul** | `#4A90D9`(钢蓝)| `#AADEFF`(冰蓝)| `#0D2540`(深海蓝)| `#78C8FF` | 冷静·速度·秩序 |
| **地魂Earth Soul** | `#5C8B3A`(苔绿)| `#B4E56A`(嫩绿)| `#1A2B0D`(深林绿)| `#88D440` | 稳重·生命·韧性 |
| **命魂Life Soul** | `#C04A5A`(深绯)| `#FF9EAA`(樱红)| `#2B0D12`(暗红)| `#FF6070` | 本能·危险·变化 |
### 3.3 调色板切换实现
使用 `PaletteSwapShader`(见 41_VFXArchitecture §4.4)——运行时将天魂基础色替换为目标形态调色板,无需额外精灵资源。
```
基础精灵:天魂调色板(默认)
切换到地魂:将 5 个主体颜色替换为地魂调色板对应色
切换到命魂:将 5 个主体颜色替换为命魂调色板对应色
```
### 3.4 形态切换视觉效果
| 阶段 | 帧数 | 效果 |
|------|------|------|
| 切换开始 | 0-2f | 全身闪白 |
| 爆发帧 | 3f | 发光半径瞬间扩展到 3× |
| 调色过渡 | 4-8f | 颜色逐帧混合渐变 |
| 切换完成 | 9f | 新形态发光稳定 |
---
## 4. 敌人视觉设计原则
### 4.1 可读性第一原则
> **所有敌人的攻击动作必须在像素艺术层面上做到清晰预告(电报)——玩家即使不懂游戏机制,也能通过视觉感知到"即将被攻击"。**
| 电报级别 | 视觉表现 | 适用敌人 |
|---------|---------|---------|
| **L1 电报**(简单)| 攻击前有 3-5f 的明确预备动作(抬手/弓背)| T1 普通敌人 |
| **L2 电报**(中等)| 攻击前有颜色变化(眼睛变红)+ 预备动作 | T2-T3 敌人 |
| **L3 电报**Boss| 独特的声音提示 + 颜色警报 + 场地粒子效果 | Boss 所有攻击 |
### 4.2 蚀化程度的视觉分级
敌人的蚀素污染程度通过调色板直接体现(不需要 NPC 解释):
| 蚀化等级 | 视觉特征 | 代表区域 |
|---------|---------|---------|
| **轻微蚀化** | 身体边缘有极少量紫色污点 | 扎根森林部分敌人 |
| **中度蚀化** | 30-50% 身体变为蚀素紫黑色,眼睛变橙色 | 腐蚀洞穴主要敌人 |
| **重度蚀化** | 70%+ 身体蚀素化,身体轮廓开始模糊扭曲 | 深渊裂隙敌人 |
| **完全蚀化** | 几乎看不出原始形态,纯虚空紫黑色 | 虚渴核心及周边 |
### 4.3 弹反可用性的视觉标记
- **可弹反敌人**:攻击时出现短暂的 **金色高亮轮廓** 闪烁1-2f——这是视觉层面对弹反窗口的提示
- **不可弹反敌人**:攻击时轮廓**红色常亮**——明确告知不可弹反
- **特殊可弹反弹射物**:弹射物表面有循环的金色旋转粒子效果
### 4.4 区域视觉归属规则
每只敌人的调色板必须与其所在区域**至少共享 2 个颜色**,确保敌人视觉上"属于"该区域:
| 区域 | 必须共享的基础色 |
|------|--------------|
| 扎根森林 | 苔绿 `#3D6B2A` 或棕褐 `#7A5C30` |
| 腐蚀洞穴 | 蚀紫 `#4A2E6A` 或石灰蓝 `#4E7A8C` |
| 坍塌废墟 | 铁锈橙 `#8C4A1E` 或石灰灰 `#7A7A7A` |
| 深渊裂隙 | 虚空黑 `#0D0D1A` 或深渊紫 `#2E1A4A` |
| 核心熔炉 | 熔岩橙 `#CC4A1E` 或灵素金 `#D4A830` |
---
## 5. NPC 视觉设计原则
### 5.1 NPC 的视觉区分层次
```
玩家主角(最亮最显眼)
NPC发光程度 < 主角;有独特标识色)
中性敌人(区域色为主)
环境(最低对比度,退为背景)
```
### 5.2 NPC 设计核心规则
| 规则 | 要求 |
|------|------|
| **独特轮廓** | 每个 NPC 的剪影形状必须独一无二,即使只看黑色剪影也能区分 |
| **大小差异** | NPC 之间有明显高矮差(商人哈矮胖,厄弗高瘦,卡洁细长)强化记忆点 |
| **衣物材质暗示身份** | 背包→商人;法袍→学者;战甲碎片→曾是战士;布衣→平民 |
| **蚀化状态隐含故事** | NPC 可以有轻微蚀化痕迹(暗示长期暴露),但绝对不能重度蚀化(否则变成敌人)|
### 5.3 主要 NPC 视觉档案
| NPC | 身高 | 主色 | 标志性外观 | 蚀化程度 |
|-----|------|------|---------|---------|
| 商人·篓背哈 | 矮小18px| 棕褐 + 米黄 | 背着超大行商背篓,宽边帽 | 无 |
| 长者·厄弗 | 高挑26px| 深灰 + 暗紫 | 长袍,手持折叠的翠冠印鉴 | 极轻微(手指有淡紫纹路)|
| 药师·卡洁 | 纤细22px| 翡翠绿 + 白 | 围裙,腰间挂满药瓶 | 无 |
| 渡引者·西罗 | 中等20px| 深海蓝 + 银 | 长篙,宽帽遮面,只露下颚 | 无 |
| 流浪研究者·米涅 | 中等20px| 紫蓝 + 金 | 大量笔记本挂在身上,眼镜 | 轻微(左臂蚀素纹路)|
---
## 6. 五大区域色彩系统
> 详细区域视觉语言见 [65_BiomeVisualGuide.md](./65_BiomeVisualGuide.md),此处仅定义调色板核心。
### 6.1 各区域主调色板6 色核心)
每个区域有 6 个核心颜色,所有该区域的 Tileset、装饰物、UI 强调色、敌人均从此调色板取色:
#### 扎根森林Verdant Root Forest
| 角色 | 颜色 | 色值 |
|------|------|------|
| 深色 #1 | 腐木深棕 | `#2B1A0D` |
| 深色 #2 | 苔藓深绿 | `#1A2B0D` |
| 中色 #1 | 古树棕 | `#5C3D1E` |
| 中色 #2 | 苔绿 | `#3D6B2A` |
| 亮色 #1 | 嫩芽黄绿 | `#8DC440` |
| 亮色 #2 | 自然光黄 | `#E8D470` |
| **氛围光** | **晨光暖橙** | `#F0A060` |
#### 腐蚀洞穴Eroded Cave
| 角色 | 颜色 | 色值 |
|------|------|------|
| 深色 #1 | 洞穴深黑 | `#0D0D1A` |
| 深色 #2 | 蚀紫暗 | `#1A0D2B` |
| 中色 #1 | 石灰蓝灰 | `#3A4B5C` |
| 中色 #2 | 蚀素紫 | `#4A2E6A` |
| 亮色 #1 | 灵素结晶青 | `#40C4C4` |
| 亮色 #2 | 蚀素荧光紫 | `#9A50C8` |
| **氛围光** | **深海蓝绿** | `#204080` |
#### 坍塌废墟Crumbled Ruins
| 角色 | 颜色 | 色值 |
|------|------|------|
| 深色 #1 | 锻铁深灰 | `#1A1A1A` |
| 深色 #2 | 铁锈深棕 | `#2B1205` |
| 中色 #1 | 风化石灰 | `#7A7A7A` |
| 中色 #2 | 铁锈橙 | `#8C4A1E` |
| 亮色 #1 | 废墟砂岩 | `#C8A870` |
| 亮色 #2 | 残留灵素蓝 | `#4870C0` |
| **氛围光** | **战火橙红** | `#C04020` |
#### 深渊裂隙Abyssal Fissure
| 角色 | 颜色 | 色值 |
|------|------|------|
| 深色 #1 | 虚空纯黑 | `#050508` |
| 深色 #2 | 深渊深紫 | `#0D0820` |
| 中色 #1 | 虚空蓝灰 | `#1A1A3A` |
| 中色 #2 | 无序碎片紫 | `#2E1A4A` |
| 亮色 #1 | 灵素气泡青白 | `#80C8C8` |
| 亮色 #2 | 虚空裂缝蓝 | `#3050A0` |
| **氛围光** | **冷紫幽光** | `#301840` |
#### 核心熔炉Forge of the Core
| 角色 | 颜色 | 色值 |
|------|------|------|
| 深色 #1 | 熔岩深黑 | `#1A0A00` |
| 深色 #2 | 熔炉深红 | `#2B0A00` |
| 中色 #1 | 灵素金脉 | `#8C6820` |
| 中色 #2 | 熔岩橙红 | `#CC4A1E` |
| 亮色 #1 | 灵素金高光 | `#D4A830` |
| 亮色 #2 | 核心纯白 | `#F0ECC8` |
| **氛围光** | **神圣金橙** | `#F08020` |
### 6.2 调色板过渡规则
区域之间的过渡房间需要进行**颜色混合过渡**
```
进入区域过渡房间:
背景 Tileset目标区域 × 60% + 来源区域 × 40%
中景 Tileset目标区域 × 80% + 来源区域 × 20%
前景装饰物:目标区域 × 100%
环境光:在 8 个房间内线性渐变至目标区域氛围光色
```
---
## 7. 光照与后处理规范
### 7.1 URP 2D 光照层级
```
Global Light全局
└─ 各区域氛围光(强度 0.3-0.5
└─ 场景关键光(角色附近小型 Point Light强度 0.8
└─ 互动高光(可交互物件,强度 1.2,闪烁动画)
└─ VFX 自发光(攻击特效,强度 2.0,短暂)
```
### 7.2 各区域全局光参数
| 区域 | 全局光颜色 | 强度 | 阴影模式 |
|------|---------|------|---------|
| 扎根森林(上层)| `#C8E870`(自然光)| 0.7 | Shadow Casting: 开启 |
| 扎根森林(深层)| `#405830`(林下) | 0.4 | Shadow Casting: 开启 |
| 腐蚀洞穴 | `#102840`(深海蓝)| 0.2 | Shadow Casting: 开启 |
| 坍塌废墟 | `#302018`(战火余烬)| 0.3 | Shadow Casting: 开启 |
| 深渊裂隙 | `#080410`(近乎纯黑)| 0.1 | Shadow Casting: 开启 |
| 核心熔炉 | `#402010`(熔岩余光)| 0.5 | Shadow Casting: 关闭(高对比强调)|
### 7.3 后处理 Volume 规范Per-Region
| 区域 | Bloom | Color Grading | Vignette |
|------|-------|--------------|---------|
| 扎根森林 | 强度 0.15,柔和 | 轻微暖色偏移,+饱和度 | 轻微0.1|
| 腐蚀洞穴 | 强度 0.3,蓝紫色 | 降饱和,蓝紫偏移 | 中0.25|
| 坍塌废墟 | 强度 0.1,暗橙 | 去绿偏红,低对比 | 中0.2|
| 深渊裂隙 | 强度 0.4,紫色 | 强降饱和,紫色偏移 | 强0.4|
| 核心熔炉 | 强度 0.5,金橙 | 高对比,暖色强偏 | 中0.2|
### 7.4 禁止事项
- ❌ 禁止在像素渲染目标关闭 Pixel Perfect Camera 的情况下应用 Bloom会导致像素模糊
- ❌ 禁止 Point Light 强度超过 3.0(产生过曝)
- ❌ 禁止在同一画面使用超过 8 个 Shadow Casting Light性能问题
- ❌ 深渊区域禁止使用暖色光(破坏冰冷氛围)
---
## 8. UI/HUD 视觉语言
### 8.1 HUD 设计原则
| 原则 | 说明 |
|------|------|
| **最小化存在感** | HUD 元素位于屏幕角落,不占据中央游戏视野 |
| **信息密度低** | 只显示当前最重要的 3 项信息HP / 灵力 / Geo其余按需显示 |
| **像素一致性** | 所有 UI 图标使用 16×16 px 像素风格,与游戏世界视觉统一 |
| **无花哨动画** | UI 过渡仅使用 Fade 和 Scale无弹跳、无 3D 翻转)|
### 8.2 HP 容器设计
```
HP 容器Heart Container
外框16×16 px灵核晶形状八角星近似深色边框 #1A1A2A
填充:满血 → 形态主色;受伤 → 主色 × 50% 亮度;空 → 深灰 #2A2A2A
损失动画:快速 2f 闪白 → 颜色渐变过渡 6f
回复动画:绿色粒子从容器中心溢出 → 颜色填充 4f
```
### 8.3 灵力/魄元条设计
```
资源条设计(形态相关):
形态:横向进度条,高 4px宽 64px
颜色:随当前形态调色板变化(见 §3.2
消耗动画条缩短线性0.1s),无过度动画
溢出提示(若无法施放):整条快速红色闪烁 2 次
```
### 8.4 大地图 / 小地图视觉规范
| 元素 | 颜色规定 |
|------|---------|
| 探索完成的房间 | 当前区域亮色 #1(见 §6.1 |
| 已探索但未完全的房间 | 当前区域亮色 × 50% 亮度 |
| 未探索(迷雾)| `#1A1A1A`(近乎不可见的轮廓提示) |
| 当前位置 | 形态主色闪烁点 |
| Boss 房间 | `#C0304A`(警示红)带 Boss 头骨图标 |
| 存档台 | `#40C070`(安全绿)带存档图标 |
| 商店 | `#D4A830`(金色)带钱袋图标 |
---
## 9. 字体规范
### 9.1 字体选择原则
所有游戏内文字使用**位图字体Bitmap Font**,与像素美术风格统一:
| 用途 | 字体方案 | 字体尺寸(像素高)|
|------|---------|--------------|
| **主要对话文字** | 自制 8×8 像素位图字体(中英文) | 8px× 整数缩放)|
| **UI 数字HP/Geo** | 自制 5×7 像素等宽数字 | 5px |
| **Lore 碎片文本** | 主字体,但间距加宽(+2px营造古朴感 | 8px |
| **系统文字(菜单/设置)** | 主字体 × 2 缩放 | 16px |
### 9.2 中文字体适配规范
- 基础 ASCII + 常用汉字 4,000 字范围的 Bitmap Font
- 汉字全角宽度 = 2 × 半角宽度12px 宽 × 8px 高)
- 禁止使用系统字体(影响平台一致性)
- 字体文件作为 Addressable 资产加载(标签 `"Font"`
### 9.3 颜色规范
| 文字用途 | 颜色 |
|---------|------|
| 普通对话 | `#E8E0D0`(米白)|
| 高亮/强调词 | `#F0D060`(亮金)|
| NPC 名字 | `#90C8FF`(人物蓝)|
| 危险提示 | `#FF5050`(警报红)|
| Lore 文本 | `#C0B890`(羊皮纸黄)|
| 系统菜单 | `#D0D0D0`(中灰白)|
| 禁用/不可用 | `#404040`(暗灰)|
---
## 10. 动画设计原则
### 10.1 必须遵守的动画原则
| 原则 | 应用规则 |
|------|---------|
| **预备动作Anticipation** | 所有强力攻击前至少 2 帧预备(弓身/蓄力Boss 至少 4 帧 |
| **跟随与重叠Follow Through** | 攻击动作后有 1-2 帧过冲(不要立刻切回待机)|
| **慢进快出Ease In/Out** | 起跳 = 慢进2-3f 蹲伏);落地 = 快出1f 落地 → 慢恢复)|
| **夸张Exaggeration** | 冲刺时身体轻微拉伸;落地时轻微压缩(不超过 ±20%|
| **次要动作Secondary Action** | Idle 状态眼睛偶发眨动、身体微弱呼吸浮动1px 振幅)|
### 10.2 关键帧约定(以主角为例)
| 动作 | 总帧数 | 关键帧 | 备注 |
|------|-------|-------|------|
| Idle | 8f | f1: 标准f4: +1px 向上 | 呼吸循环 |
| Run | 10f | f1/f6: 身体水平拉伸 | 步伐高低差 1px |
| Jump起跳| 4f | f1-2: 蹲 -2pxf3: 正常f4: 拉伸 +2px | 快切,不可慢 |
| 空中(上升)| 2f | f1: 拉伸f2: 正常 | 循环 |
| 空中(下降)| 2f | f1: 正常f2: 压缩 | 循环 |
| 地面普攻 | 8f | f1-2: 预备f3-4: 攻击出手HitBox 激活 f4f5-8: 恢复 | — |
| 受伤 | 4f | f1: 全白f2: 向上 +1pxf3: 正常f4: 开始恢复 | 不可循环 |
| 死亡 | 12f | f1-4: 旋转倒下f5-12: 消散粒子 | 不可循环 |
---
## 11. 参考风格说明与禁止事项
### 11.1 允许参考的视觉风格
- ✅ 《空洞骑士》— 剪影读取性、区域色彩语言
- ✅ 《奥日》— 光源与粒子处理(但需像素化重制)
- ✅ 《北欧神话》God of War PSP— 厚重感与历史感
- ✅ 《死亡细胞》— HUD 简洁性、攻击反馈视觉强度
### 11.2 明确禁止的视觉方向
| 禁止方向 | 违规示例 | 原因 |
|---------|---------|------|
| **卡通/Q版风格** | 大头娃娃比例、泡泡字体、圆润无棱角 | 与游戏沉重氛围矛盾 |
| **现代科幻元素** | 霓虹光管、数字界面、六边形 UI | 世界观是古典灵素文明,无科技感 |
| **过度可爱化** | 萌化 Boss、笑脸图标、心形 HUD | 必须保持世界的沉重感 |
| **高饱和无协调** | 在深渊区域使用鲜黄橙色装饰 | 破坏区域调色板统一性 |
| **无预备动画的快攻** | 敌人无电报直接命中 | 违反"可读性第一"原则 |
---
## 12. 美术提交审查清单
在提交任何新美术素材前,必须确认以下所有项目:
**像素规范**
- [ ] 精灵 PPU = 16且在 Inspector 中已设置 Filter Mode = Point (no filter)
- [ ] 精灵尺寸符合对应类型规格(见 §2.2
- [ ] 调色板颜色数量不超标(精灵 ≤32 色Tileset ≤64 色)
- [ ] 抗锯齿已关闭(无半透明像素,除发光体和阴影外)
**视觉一致性**
- [ ] 调色板颜色来自对应区域调色板(见 §6.1
- [ ] 敌人/NPC 轮廓线符合 §2.3 规范
- [ ] 若是新敌人蚀化程度与所在区域一致§4.2
- [ ] 若是 Boss攻击电报达到 L3 标准§4.1
**动画规范**
- [ ] 攻击动画有预备帧§10.2
- [ ] Idle 动画有次要动作(眼睛 / 呼吸)
- [ ] 受伤帧第 1 帧为全白 HurtFlash
**Lore 一致性**
- [ ] 视觉设计与 60_Lore_WorldBible §4 的区域历史一致
- [ ] NPC 视觉符合 §5.3 档案(如已定义)
- [ ] 无现代科幻元素混入