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# 61 · 美术创意圣经(Art Direction Bible)
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> **所属文档集** [← 返回索引](./README.md) · [总览](./00_Overview.md)
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> **关联文档** 60_Lore_WorldBible · 65_BiomeVisualGuide · 41_VFXArchitecture · 10_UISystem
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> **文档性质** 创意圣经(Creative Bible)— 本文档规定了游戏所有视觉元素的创作标准。所有美术素材必须通过本文档的风格审核才可提交。
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## 目录
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1. [视觉核心定调](#1-视觉核心定调)
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2. [像素美术技术规范](#2-像素美术技术规范)
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3. [主角泽灵视觉设计](#3-主角泽灵视觉设计)
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4. [敌人视觉设计原则](#4-敌人视觉设计原则)
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5. [NPC 视觉设计原则](#5-npc-视觉设计原则)
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6. [五大区域色彩系统](#6-五大区域色彩系统)
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7. [光照与后处理规范](#7-光照与后处理规范)
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8. [UI/HUD 视觉语言](#8-uihud-视觉语言)
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9. [字体规范](#9-字体规范)
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10. [动画设计原则](#10-动画设计原则)
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11. [参考风格说明与禁止事项](#11-参考风格说明与禁止事项)
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12. [美术提交审查清单](#12-美术提交审查清单)
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## 1. 视觉核心定调
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### 1.1 美学关键词(三个不可妥协的词)
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| 关键词 | 含义 | 违反案例(禁止) |
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| **精炼(Refined)** | 每一个像素都是刻意的,没有噪点式装饰 | 过度的粒子特效堆砌、无意义贴图重复 |
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| **重量(Weight)** | 世界有物理感,角色有质量感 | 角色飘浮感、攻击动画无预备帧、运动无缓动 |
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| **诗意(Poetic)** | 美但不美化——废墟可以迷人,不应美化苦难 | 过度卡通化、不合语境的艳丽色彩、无理由的花哨 UI |
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### 1.2 整体视觉参考
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| 参考作品 | 借鉴要素 | 排除要素 |
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| 《空洞骑士》 | 剪影轮廓清晰度、大量黑色的使用、区域色彩语言 | 过度的黑色平涂(泽灵更多细节肌理) |
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| 《奥日与黑暗森林》 | 光感与发光物的处理 | 过于柔和的卡通光晕 |
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| 《巴西尔与蝙蝠骑士》| 像素动画的表达力上限 | 调色板过多 |
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| 《深渊奇兵》 | 工业废墟美学的肌理细节 | 科幻元素 |
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## 2. 像素美术技术规范
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### 2.1 基础参数(不可更改)
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| 参数 | 规定值 | 原因 |
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| **每像素单位(PPU)** | `16 px/unit` | 统一物理与渲染坐标系 |
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| **抗锯齿** | **禁止** | 必须使用 Point Filter;像素边缘清晰 |
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| **压缩** | `None`(Sprite)/ `ASTC 4×4`(移动端导出) | 防止像素模糊 |
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| **调色板来源** | 每个区域独立调色板(见 §6),角色调色板独立定义 | 维护视觉一致性 |
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| **最大调色板颜色数** | 单个精灵 ≤ 32 色;单个区域 Tileset ≤ 64 色 | 强制视觉统一,避免"颜色大杂烩" |
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### 2.2 精灵规格
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| 角色类型 | 精灵尺寸(像素)| 说明 |
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| **主角(泽灵)** | 24×24 px | 所有帧统一画布 |
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| **普通敌人(T1/T2)** | 16×16 ~ 32×32 px | 按尺寸分档,不混用画布 |
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| **精英敌人(T3/T4)** | 32×32 ~ 48×48 px | — |
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| **Boss** | 48×48 ~ 96×96 px | 含 Boss 特效帧 |
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| **NPC** | 16×24 ~ 24×32 px | 矮小设计强调玩家的相对巨大感 |
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| **Tileset(基础地块)** | 16×16 px | 统一 16px 格格对齐 |
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| **大型装饰地块** | 16×16 的整数倍 | 必须与格栅对齐 |
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| **UI 图标** | 16×16 px(小型)/ 32×32 px(标准)| 必须清晰可读 |
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### 2.3 轮廓线规范
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| 规则 | 要求 |
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| **主角与敌人** | 必须有 1px 黑色轮廓(`#0D0D0D`)以确保在任何背景下可见 |
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| **NPC** | 1px 深色轮廓(颜色来自所在区域调色板最深色) |
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| **环境物件** | 无强制轮廓,但需要通过深色阴影与背景分离 |
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| **UI 元素** | 无轮廓,通过对比度分离 |
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| **光源 / 发光体** | 禁止轮廓——发光体用内发光渐变代替 |
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### 2.4 动画帧率规范
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| 动作类型 | 帧率 | 说明 |
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| **Idle(待机)** | 6-8 FPS | 柔和呼吸感 |
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| **Run(跑步)** | 10-12 FPS | 清晰的步伐节奏 |
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| **攻击 / 技能** | 16-24 FPS(关键帧期间)| 攻击前摇可用静止帧 1-2f 强调预备感 |
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| **Boss 动画** | 12-16 FPS(普通)/ 24 FPS(关键阶段)| — |
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| **Cutscene 专用** | 24 FPS 固定 | 过场动画要求更高帧率 |
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## 3. 主角泽灵视觉设计
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### 3.1 外观核心定义
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| 元素 | 设计规定 |
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| **基础形态** | 小型半透明灵体;轮廓呈圆角三角形;高约 24px;无明显五官(只有两点发光眼睛)|
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| **眼睛** | 2×2 px 发光点;颜色随形态变化(见下表)|
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| **身体发光** | 内发光效果(URP 2D Light - Point Light 附着);强度随灵力值变化 |
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| **尾迹** | 高速移动时产生 2-3 像素残影(VFX 粒子,颜色随形态)|
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| **遭受伤害** | 全身白色闪烁 2 帧(HurtFlash,见 41_VFXArchitecture)|
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### 3.2 三形态调色板
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| 形态 | 身体主色 | 眼睛颜色 | 轮廓色 | 发光色 | 主题情感 |
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|------|---------|---------|-------|-------|---------|
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| **天魂(Sky Soul)** | `#4A90D9`(钢蓝)| `#AADEFF`(冰蓝)| `#0D2540`(深海蓝)| `#78C8FF` | 冷静·速度·秩序 |
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| **地魂(Earth Soul)** | `#5C8B3A`(苔绿)| `#B4E56A`(嫩绿)| `#1A2B0D`(深林绿)| `#88D440` | 稳重·生命·韧性 |
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| **命魂(Life Soul)** | `#C04A5A`(深绯)| `#FF9EAA`(樱红)| `#2B0D12`(暗红)| `#FF6070` | 本能·危险·变化 |
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### 3.3 调色板切换实现
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使用 `PaletteSwapShader`(见 41_VFXArchitecture §4.4)——运行时将天魂基础色替换为目标形态调色板,无需额外精灵资源。
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```
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基础精灵:天魂调色板(默认)
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切换到地魂:将 5 个主体颜色替换为地魂调色板对应色
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切换到命魂:将 5 个主体颜色替换为命魂调色板对应色
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```
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### 3.4 形态切换视觉效果
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| 阶段 | 帧数 | 效果 |
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|------|------|------|
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| 切换开始 | 0-2f | 全身闪白 |
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| 爆发帧 | 3f | 发光半径瞬间扩展到 3× |
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| 调色过渡 | 4-8f | 颜色逐帧混合渐变 |
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| 切换完成 | 9f | 新形态发光稳定 |
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## 4. 敌人视觉设计原则
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### 4.1 可读性第一原则
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> **所有敌人的攻击动作必须在像素艺术层面上做到清晰预告(电报)——玩家即使不懂游戏机制,也能通过视觉感知到"即将被攻击"。**
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| 电报级别 | 视觉表现 | 适用敌人 |
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|---------|---------|---------|
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| **L1 电报**(简单)| 攻击前有 3-5f 的明确预备动作(抬手/弓背)| T1 普通敌人 |
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| **L2 电报**(中等)| 攻击前有颜色变化(眼睛变红)+ 预备动作 | T2-T3 敌人 |
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| **L3 电报**(Boss)| 独特的声音提示 + 颜色警报 + 场地粒子效果 | Boss 所有攻击 |
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### 4.2 蚀化程度的视觉分级
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敌人的蚀素污染程度通过调色板直接体现(不需要 NPC 解释):
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| 蚀化等级 | 视觉特征 | 代表区域 |
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|---------|---------|---------|
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| **轻微蚀化** | 身体边缘有极少量紫色污点 | 扎根森林部分敌人 |
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| **中度蚀化** | 30-50% 身体变为蚀素紫黑色,眼睛变橙色 | 腐蚀洞穴主要敌人 |
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| **重度蚀化** | 70%+ 身体蚀素化,身体轮廓开始模糊扭曲 | 深渊裂隙敌人 |
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| **完全蚀化** | 几乎看不出原始形态,纯虚空紫黑色 | 虚渴核心及周边 |
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### 4.3 弹反可用性的视觉标记
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- **可弹反敌人**:攻击时出现短暂的 **金色高亮轮廓** 闪烁(1-2f)——这是视觉层面对弹反窗口的提示
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- **不可弹反敌人**:攻击时轮廓**红色常亮**——明确告知不可弹反
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- **特殊可弹反弹射物**:弹射物表面有循环的金色旋转粒子效果
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### 4.4 区域视觉归属规则
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每只敌人的调色板必须与其所在区域**至少共享 2 个颜色**,确保敌人视觉上"属于"该区域:
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| 区域 | 必须共享的基础色 |
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|------|--------------|
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| 扎根森林 | 苔绿 `#3D6B2A` 或棕褐 `#7A5C30` |
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| 腐蚀洞穴 | 蚀紫 `#4A2E6A` 或石灰蓝 `#4E7A8C` |
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| 坍塌废墟 | 铁锈橙 `#8C4A1E` 或石灰灰 `#7A7A7A` |
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| 深渊裂隙 | 虚空黑 `#0D0D1A` 或深渊紫 `#2E1A4A` |
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| 核心熔炉 | 熔岩橙 `#CC4A1E` 或灵素金 `#D4A830` |
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## 5. NPC 视觉设计原则
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### 5.1 NPC 的视觉区分层次
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玩家主角(最亮最显眼)
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↓
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NPC(发光程度 < 主角;有独特标识色)
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↓
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中性敌人(区域色为主)
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↓
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环境(最低对比度,退为背景)
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### 5.2 NPC 设计核心规则
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| 规则 | 要求 |
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|------|------|
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| **独特轮廓** | 每个 NPC 的剪影形状必须独一无二,即使只看黑色剪影也能区分 |
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| **大小差异** | NPC 之间有明显高矮差(商人哈矮胖,厄弗高瘦,卡洁细长)强化记忆点 |
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| **衣物材质暗示身份** | 背包→商人;法袍→学者;战甲碎片→曾是战士;布衣→平民 |
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| **蚀化状态隐含故事** | NPC 可以有轻微蚀化痕迹(暗示长期暴露),但绝对不能重度蚀化(否则变成敌人)|
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### 5.3 主要 NPC 视觉档案
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| NPC | 身高 | 主色 | 标志性外观 | 蚀化程度 |
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|-----|------|------|---------|---------|
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| 商人·篓背哈 | 矮小(18px)| 棕褐 + 米黄 | 背着超大行商背篓,宽边帽 | 无 |
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| 长者·厄弗 | 高挑(26px)| 深灰 + 暗紫 | 长袍,手持折叠的翠冠印鉴 | 极轻微(手指有淡紫纹路)|
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| 药师·卡洁 | 纤细(22px)| 翡翠绿 + 白 | 围裙,腰间挂满药瓶 | 无 |
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| 渡引者·西罗 | 中等(20px)| 深海蓝 + 银 | 长篙,宽帽遮面,只露下颚 | 无 |
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| 流浪研究者·米涅 | 中等(20px)| 紫蓝 + 金 | 大量笔记本挂在身上,眼镜 | 轻微(左臂蚀素纹路)|
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## 6. 五大区域色彩系统
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> 详细区域视觉语言见 [65_BiomeVisualGuide.md](./65_BiomeVisualGuide.md),此处仅定义调色板核心。
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### 6.1 各区域主调色板(6 色核心)
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每个区域有 6 个核心颜色,所有该区域的 Tileset、装饰物、UI 强调色、敌人均从此调色板取色:
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#### 扎根森林(Verdant Root Forest)
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| 角色 | 颜色 | 色值 |
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|------|------|------|
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| 深色 #1 | 腐木深棕 | `#2B1A0D` |
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| 深色 #2 | 苔藓深绿 | `#1A2B0D` |
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| 中色 #1 | 古树棕 | `#5C3D1E` |
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| 中色 #2 | 苔绿 | `#3D6B2A` |
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| 亮色 #1 | 嫩芽黄绿 | `#8DC440` |
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| 亮色 #2 | 自然光黄 | `#E8D470` |
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| **氛围光** | **晨光暖橙** | `#F0A060` |
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#### 腐蚀洞穴(Eroded Cave)
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| 角色 | 颜色 | 色值 |
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|------|------|------|
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| 深色 #1 | 洞穴深黑 | `#0D0D1A` |
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| 深色 #2 | 蚀紫暗 | `#1A0D2B` |
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| 中色 #1 | 石灰蓝灰 | `#3A4B5C` |
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| 中色 #2 | 蚀素紫 | `#4A2E6A` |
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| 亮色 #1 | 灵素结晶青 | `#40C4C4` |
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| 亮色 #2 | 蚀素荧光紫 | `#9A50C8` |
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| **氛围光** | **深海蓝绿** | `#204080` |
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#### 坍塌废墟(Crumbled Ruins)
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| 角色 | 颜色 | 色值 |
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|------|------|------|
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| 深色 #1 | 锻铁深灰 | `#1A1A1A` |
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| 深色 #2 | 铁锈深棕 | `#2B1205` |
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| 中色 #1 | 风化石灰 | `#7A7A7A` |
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| 中色 #2 | 铁锈橙 | `#8C4A1E` |
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| 亮色 #1 | 废墟砂岩 | `#C8A870` |
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| 亮色 #2 | 残留灵素蓝 | `#4870C0` |
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| **氛围光** | **战火橙红** | `#C04020` |
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#### 深渊裂隙(Abyssal Fissure)
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| 角色 | 颜色 | 色值 |
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|------|------|------|
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| 深色 #1 | 虚空纯黑 | `#050508` |
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| 深色 #2 | 深渊深紫 | `#0D0820` |
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| 中色 #1 | 虚空蓝灰 | `#1A1A3A` |
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| 中色 #2 | 无序碎片紫 | `#2E1A4A` |
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| 亮色 #1 | 灵素气泡青白 | `#80C8C8` |
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| 亮色 #2 | 虚空裂缝蓝 | `#3050A0` |
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| **氛围光** | **冷紫幽光** | `#301840` |
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#### 核心熔炉(Forge of the Core)
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| 角色 | 颜色 | 色值 |
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|------|------|------|
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| 深色 #1 | 熔岩深黑 | `#1A0A00` |
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| 深色 #2 | 熔炉深红 | `#2B0A00` |
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| 中色 #1 | 灵素金脉 | `#8C6820` |
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| 中色 #2 | 熔岩橙红 | `#CC4A1E` |
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| 亮色 #1 | 灵素金高光 | `#D4A830` |
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| 亮色 #2 | 核心纯白 | `#F0ECC8` |
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| **氛围光** | **神圣金橙** | `#F08020` |
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### 6.2 调色板过渡规则
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区域之间的过渡房间需要进行**颜色混合过渡**:
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```
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进入区域过渡房间:
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背景 Tileset:目标区域 × 60% + 来源区域 × 40%
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中景 Tileset:目标区域 × 80% + 来源区域 × 20%
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前景装饰物:目标区域 × 100%
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||
环境光:在 8 个房间内线性渐变至目标区域氛围光色
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```
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## 7. 光照与后处理规范
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### 7.1 URP 2D 光照层级
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```
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Global Light(全局)
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└─ 各区域氛围光(强度 0.3-0.5)
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└─ 场景关键光(角色附近小型 Point Light,强度 0.8)
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||
└─ 互动高光(可交互物件,强度 1.2,闪烁动画)
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||
└─ VFX 自发光(攻击特效,强度 2.0,短暂)
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||
```
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||
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||
### 7.2 各区域全局光参数
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||
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||
| 区域 | 全局光颜色 | 强度 | 阴影模式 |
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|------|---------|------|---------|
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| 扎根森林(上层)| `#C8E870`(自然光)| 0.7 | Shadow Casting: 开启 |
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| 扎根森林(深层)| `#405830`(林下) | 0.4 | Shadow Casting: 开启 |
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||
| 腐蚀洞穴 | `#102840`(深海蓝)| 0.2 | Shadow Casting: 开启 |
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||
| 坍塌废墟 | `#302018`(战火余烬)| 0.3 | Shadow Casting: 开启 |
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||
| 深渊裂隙 | `#080410`(近乎纯黑)| 0.1 | Shadow Casting: 开启 |
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||
| 核心熔炉 | `#402010`(熔岩余光)| 0.5 | Shadow Casting: 关闭(高对比强调)|
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||
|
||
### 7.3 后处理 Volume 规范(Per-Region)
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||
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||
| 区域 | Bloom | Color Grading | Vignette |
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|------|-------|--------------|---------|
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| 扎根森林 | 强度 0.15,柔和 | 轻微暖色偏移,+饱和度 | 轻微(0.1)|
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| 腐蚀洞穴 | 强度 0.3,蓝紫色 | 降饱和,蓝紫偏移 | 中(0.25)|
|
||
| 坍塌废墟 | 强度 0.1,暗橙 | 去绿偏红,低对比 | 中(0.2)|
|
||
| 深渊裂隙 | 强度 0.4,紫色 | 强降饱和,紫色偏移 | 强(0.4)|
|
||
| 核心熔炉 | 强度 0.5,金橙 | 高对比,暖色强偏 | 中(0.2)|
|
||
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||
### 7.4 禁止事项
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||
- ❌ 禁止在像素渲染目标关闭 Pixel Perfect Camera 的情况下应用 Bloom(会导致像素模糊)
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- ❌ 禁止 Point Light 强度超过 3.0(产生过曝)
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- ❌ 禁止在同一画面使用超过 8 个 Shadow Casting Light(性能问题)
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||
- ❌ 深渊区域禁止使用暖色光(破坏冰冷氛围)
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||
## 8. UI/HUD 视觉语言
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||
### 8.1 HUD 设计原则
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||
| 原则 | 说明 |
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|------|------|
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||
| **最小化存在感** | HUD 元素位于屏幕角落,不占据中央游戏视野 |
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||
| **信息密度低** | 只显示当前最重要的 3 项信息(HP / 灵力 / Geo),其余按需显示 |
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||
| **像素一致性** | 所有 UI 图标使用 16×16 px 像素风格,与游戏世界视觉统一 |
|
||
| **无花哨动画** | UI 过渡仅使用 Fade 和 Scale(无弹跳、无 3D 翻转)|
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||
|
||
### 8.2 HP 容器设计
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||
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||
```
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||
HP 容器(Heart Container):
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||
外框:16×16 px,灵核晶形状(八角星近似),深色边框 #1A1A2A
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填充:满血 → 形态主色;受伤 → 主色 × 50% 亮度;空 → 深灰 #2A2A2A
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||
损失动画:快速 2f 闪白 → 颜色渐变过渡 6f
|
||
回复动画:绿色粒子从容器中心溢出 → 颜色填充 4f
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||
```
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||
### 8.3 灵力/魄元条设计
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|
||
```
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||
资源条设计(形态相关):
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||
形态:横向进度条,高 4px,宽 64px
|
||
颜色:随当前形态调色板变化(见 §3.2)
|
||
消耗动画:条缩短(线性,0.1s),无过度动画
|
||
溢出提示(若无法施放):整条快速红色闪烁 2 次
|
||
```
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||
|
||
### 8.4 大地图 / 小地图视觉规范
|
||
|
||
| 元素 | 颜色规定 |
|
||
|------|---------|
|
||
| 探索完成的房间 | 当前区域亮色 #1(见 §6.1) |
|
||
| 已探索但未完全的房间 | 当前区域亮色 × 50% 亮度 |
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||
| 未探索(迷雾)| `#1A1A1A`(近乎不可见的轮廓提示) |
|
||
| 当前位置 | 形态主色闪烁点 |
|
||
| Boss 房间 | `#C0304A`(警示红)带 Boss 头骨图标 |
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| 存档台 | `#40C070`(安全绿)带存档图标 |
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| 商店 | `#D4A830`(金色)带钱袋图标 |
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||
## 9. 字体规范
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### 9.1 字体选择原则
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所有游戏内文字使用**位图字体(Bitmap Font)**,与像素美术风格统一:
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| 用途 | 字体方案 | 字体尺寸(像素高)|
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| **主要对话文字** | 自制 8×8 像素位图字体(中英文) | 8px(× 整数缩放)|
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| **UI 数字(HP/Geo)** | 自制 5×7 像素等宽数字 | 5px |
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| **Lore 碎片文本** | 主字体,但间距加宽(+2px)营造古朴感 | 8px |
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| **系统文字(菜单/设置)** | 主字体 × 2 缩放 | 16px |
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### 9.2 中文字体适配规范
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- 基础 ASCII + 常用汉字 4,000 字范围的 Bitmap Font
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- 汉字全角宽度 = 2 × 半角宽度(12px 宽 × 8px 高)
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- 禁止使用系统字体(影响平台一致性)
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- 字体文件作为 Addressable 资产加载(标签 `"Font"`)
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### 9.3 颜色规范
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| 文字用途 | 颜色 |
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| 普通对话 | `#E8E0D0`(米白)|
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| 高亮/强调词 | `#F0D060`(亮金)|
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| NPC 名字 | `#90C8FF`(人物蓝)|
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| 危险提示 | `#FF5050`(警报红)|
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| Lore 文本 | `#C0B890`(羊皮纸黄)|
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| 系统菜单 | `#D0D0D0`(中灰白)|
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| 禁用/不可用 | `#404040`(暗灰)|
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## 10. 动画设计原则
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### 10.1 必须遵守的动画原则
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| 原则 | 应用规则 |
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| **预备动作(Anticipation)** | 所有强力攻击前至少 2 帧预备(弓身/蓄力),Boss 至少 4 帧 |
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| **跟随与重叠(Follow Through)** | 攻击动作后有 1-2 帧过冲(不要立刻切回待机)|
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| **慢进快出(Ease In/Out)** | 起跳 = 慢进(2-3f 蹲伏);落地 = 快出(1f 落地 → 慢恢复)|
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| **夸张(Exaggeration)** | 冲刺时身体轻微拉伸;落地时轻微压缩(不超过 ±20%)|
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| **次要动作(Secondary Action)** | Idle 状态:眼睛偶发眨动、身体微弱呼吸浮动(1px 振幅)|
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### 10.2 关键帧约定(以主角为例)
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| 动作 | 总帧数 | 关键帧 | 备注 |
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| Idle | 8f | f1: 标准,f4: +1px 向上 | 呼吸循环 |
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| Run | 10f | f1/f6: 身体水平拉伸 | 步伐高低差 1px |
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| Jump(起跳)| 4f | f1-2: 蹲 -2px,f3: 正常,f4: 拉伸 +2px | 快切,不可慢 |
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| 空中(上升)| 2f | f1: 拉伸,f2: 正常 | 循环 |
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| 空中(下降)| 2f | f1: 正常,f2: 压缩 | 循环 |
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| 地面普攻 | 8f | f1-2: 预备,f3-4: 攻击出手(HitBox 激活 f4),f5-8: 恢复 | — |
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| 受伤 | 4f | f1: 全白,f2: 向上 +1px,f3: 正常,f4: 开始恢复 | 不可循环 |
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| 死亡 | 12f | f1-4: 旋转倒下,f5-12: 消散粒子 | 不可循环 |
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## 11. 参考风格说明与禁止事项
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### 11.1 允许参考的视觉风格
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- ✅ 《空洞骑士》— 剪影读取性、区域色彩语言
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- ✅ 《奥日》— 光源与粒子处理(但需像素化重制)
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- ✅ 《北欧神话》(God of War PSP)— 厚重感与历史感
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- ✅ 《死亡细胞》— HUD 简洁性、攻击反馈视觉强度
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### 11.2 明确禁止的视觉方向
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| 禁止方向 | 违规示例 | 原因 |
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| **卡通/Q版风格** | 大头娃娃比例、泡泡字体、圆润无棱角 | 与游戏沉重氛围矛盾 |
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| **现代科幻元素** | 霓虹光管、数字界面、六边形 UI | 世界观是古典灵素文明,无科技感 |
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| **过度可爱化** | 萌化 Boss、笑脸图标、心形 HUD | 必须保持世界的沉重感 |
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| **高饱和无协调** | 在深渊区域使用鲜黄橙色装饰 | 破坏区域调色板统一性 |
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| **无预备动画的快攻** | 敌人无电报直接命中 | 违反"可读性第一"原则 |
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## 12. 美术提交审查清单
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在提交任何新美术素材前,必须确认以下所有项目:
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**像素规范**
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- [ ] 精灵 PPU = 16,且在 Inspector 中已设置 Filter Mode = Point (no filter)
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- [ ] 精灵尺寸符合对应类型规格(见 §2.2)
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- [ ] 调色板颜色数量不超标(精灵 ≤32 色,Tileset ≤64 色)
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- [ ] 抗锯齿已关闭(无半透明像素,除发光体和阴影外)
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**视觉一致性**
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- [ ] 调色板颜色来自对应区域调色板(见 §6.1)
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- [ ] 敌人/NPC 轮廓线符合 §2.3 规范
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- [ ] 若是新敌人,蚀化程度与所在区域一致(§4.2)
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- [ ] 若是 Boss,攻击电报达到 L3 标准(§4.1)
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**动画规范**
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- [ ] 攻击动画有预备帧(§10.2)
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- [ ] Idle 动画有次要动作(眼睛 / 呼吸)
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- [ ] 受伤帧第 1 帧为全白 HurtFlash
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**Lore 一致性**
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- [ ] 视觉设计与 60_Lore_WorldBible §4 的区域历史一致
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- [ ] NPC 视觉符合 §5.3 档案(如已定义)
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- [ ] 无现代科幻元素混入
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