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61 · 美术创意圣经Art Direction Bible

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关联文档 60_Lore_WorldBible · 65_BiomeVisualGuide · 41_VFXArchitecture · 10_UISystem
文档性质 创意圣经Creative Bible— 本文档规定了游戏所有视觉元素的创作标准。所有美术素材必须通过本文档的风格审核才可提交。


目录

  1. 视觉核心定调
  2. 像素美术技术规范
  3. 主角泽灵视觉设计
  4. 敌人视觉设计原则
  5. NPC 视觉设计原则
  6. 五大区域色彩系统
  7. 光照与后处理规范
  8. UI/HUD 视觉语言
  9. 字体规范
  10. 动画设计原则
  11. 参考风格说明与禁止事项
  12. 美术提交审查清单

1. 视觉核心定调

1.1 美学关键词(三个不可妥协的词)

关键词 含义 违反案例(禁止)
精炼Refined 每一个像素都是刻意的,没有噪点式装饰 过度的粒子特效堆砌、无意义贴图重复
重量Weight 世界有物理感,角色有质量感 角色飘浮感、攻击动画无预备帧、运动无缓动
诗意Poetic 美但不美化——废墟可以迷人,不应美化苦难 过度卡通化、不合语境的艳丽色彩、无理由的花哨 UI

1.2 整体视觉参考

参考作品 借鉴要素 排除要素
《空洞骑士》 剪影轮廓清晰度、大量黑色的使用、区域色彩语言 过度的黑色平涂(泽灵更多细节肌理)
《奥日与黑暗森林》 光感与发光物的处理 过于柔和的卡通光晕
《巴西尔与蝙蝠骑士》 像素动画的表达力上限 调色板过多
《深渊奇兵》 工业废墟美学的肌理细节 科幻元素

2. 像素美术技术规范

2.1 基础参数(不可更改)

参数 规定值 原因
每像素单位PPU 16 px/unit 统一物理与渲染坐标系
抗锯齿 禁止 必须使用 Point Filter像素边缘清晰
压缩 NoneSprite/ ASTC 4×4(移动端导出) 防止像素模糊
调色板来源 每个区域独立调色板(见 §6角色调色板独立定义 维护视觉一致性
最大调色板颜色数 单个精灵 ≤ 32 色;单个区域 Tileset ≤ 64 色 强制视觉统一,避免"颜色大杂烩"

2.2 精灵规格

角色类型 精灵尺寸(像素) 说明
主角(泽灵) 24×24 px 所有帧统一画布
普通敌人T1/T2 16×16 ~ 32×32 px 按尺寸分档,不混用画布
精英敌人T3/T4 32×32 ~ 48×48 px
Boss 48×48 ~ 96×96 px 含 Boss 特效帧
NPC 16×24 ~ 24×32 px 矮小设计强调玩家的相对巨大感
Tileset基础地块 16×16 px 统一 16px 格格对齐
大型装饰地块 16×16 的整数倍 必须与格栅对齐
UI 图标 16×16 px小型/ 32×32 px标准 必须清晰可读

2.3 轮廓线规范

规则 要求
主角与敌人 必须有 1px 黑色轮廓(#0D0D0D)以确保在任何背景下可见
NPC 1px 深色轮廓(颜色来自所在区域调色板最深色)
环境物件 无强制轮廓,但需要通过深色阴影与背景分离
UI 元素 无轮廓,通过对比度分离
光源 / 发光体 禁止轮廓——发光体用内发光渐变代替

2.4 动画帧率规范

动作类型 帧率 说明
Idle待机 6-8 FPS 柔和呼吸感
Run跑步 10-12 FPS 清晰的步伐节奏
攻击 / 技能 16-24 FPS关键帧期间 攻击前摇可用静止帧 1-2f 强调预备感
Boss 动画 12-16 FPS普通/ 24 FPS关键阶段
Cutscene 专用 24 FPS 固定 过场动画要求更高帧率

3. 主角泽灵视觉设计

3.1 外观核心定义

元素 设计规定
基础形态 小型半透明灵体;轮廓呈圆角三角形;高约 24px无明显五官只有两点发光眼睛
眼睛 2×2 px 发光点;颜色随形态变化(见下表)
身体发光 内发光效果URP 2D Light - Point Light 附着);强度随灵力值变化
尾迹 高速移动时产生 2-3 像素残影VFX 粒子,颜色随形态)
遭受伤害 全身白色闪烁 2 帧HurtFlash见 41_VFXArchitecture

3.2 三形态调色板

形态 身体主色 眼睛颜色 轮廓色 发光色 主题情感
天魂Sky Soul #4A90D9(钢蓝) #AADEFF(冰蓝) #0D2540(深海蓝) #78C8FF 冷静·速度·秩序
地魂Earth Soul #5C8B3A(苔绿) #B4E56A(嫩绿) #1A2B0D(深林绿) #88D440 稳重·生命·韧性
命魂Life Soul #C04A5A(深绯) #FF9EAA(樱红) #2B0D12(暗红) #FF6070 本能·危险·变化

3.3 调色板切换实现

使用 PaletteSwapShader(见 41_VFXArchitecture §4.4)——运行时将天魂基础色替换为目标形态调色板,无需额外精灵资源。

基础精灵:天魂调色板(默认)
切换到地魂:将 5 个主体颜色替换为地魂调色板对应色
切换到命魂:将 5 个主体颜色替换为命魂调色板对应色

3.4 形态切换视觉效果

阶段 帧数 效果
切换开始 0-2f 全身闪白
爆发帧 3f 发光半径瞬间扩展到 3×
调色过渡 4-8f 颜色逐帧混合渐变
切换完成 9f 新形态发光稳定

4. 敌人视觉设计原则

4.1 可读性第一原则

所有敌人的攻击动作必须在像素艺术层面上做到清晰预告(电报)——玩家即使不懂游戏机制,也能通过视觉感知到"即将被攻击"。

电报级别 视觉表现 适用敌人
L1 电报(简单) 攻击前有 3-5f 的明确预备动作(抬手/弓背) T1 普通敌人
L2 电报(中等) 攻击前有颜色变化(眼睛变红)+ 预备动作 T2-T3 敌人
L3 电报Boss 独特的声音提示 + 颜色警报 + 场地粒子效果 Boss 所有攻击

4.2 蚀化程度的视觉分级

敌人的蚀素污染程度通过调色板直接体现(不需要 NPC 解释):

蚀化等级 视觉特征 代表区域
轻微蚀化 身体边缘有极少量紫色污点 扎根森林部分敌人
中度蚀化 30-50% 身体变为蚀素紫黑色,眼睛变橙色 腐蚀洞穴主要敌人
重度蚀化 70%+ 身体蚀素化,身体轮廓开始模糊扭曲 深渊裂隙敌人
完全蚀化 几乎看不出原始形态,纯虚空紫黑色 虚渴核心及周边

4.3 弹反可用性的视觉标记

  • 可弹反敌人:攻击时出现短暂的 金色高亮轮廓 闪烁1-2f——这是视觉层面对弹反窗口的提示
  • 不可弹反敌人:攻击时轮廓红色常亮——明确告知不可弹反
  • 特殊可弹反弹射物:弹射物表面有循环的金色旋转粒子效果

4.4 区域视觉归属规则

每只敌人的调色板必须与其所在区域至少共享 2 个颜色,确保敌人视觉上"属于"该区域:

区域 必须共享的基础色
扎根森林 苔绿 #3D6B2A 或棕褐 #7A5C30
腐蚀洞穴 蚀紫 #4A2E6A 或石灰蓝 #4E7A8C
坍塌废墟 铁锈橙 #8C4A1E 或石灰灰 #7A7A7A
深渊裂隙 虚空黑 #0D0D1A 或深渊紫 #2E1A4A
核心熔炉 熔岩橙 #CC4A1E 或灵素金 #D4A830

5. NPC 视觉设计原则

5.1 NPC 的视觉区分层次

玩家主角(最亮最显眼)
    ↓
NPC发光程度 < 主角;有独特标识色)
    ↓
中性敌人(区域色为主)
    ↓
环境(最低对比度,退为背景)

5.2 NPC 设计核心规则

规则 要求
独特轮廓 每个 NPC 的剪影形状必须独一无二,即使只看黑色剪影也能区分
大小差异 NPC 之间有明显高矮差(商人哈矮胖,厄弗高瘦,卡洁细长)强化记忆点
衣物材质暗示身份 背包→商人;法袍→学者;战甲碎片→曾是战士;布衣→平民
蚀化状态隐含故事 NPC 可以有轻微蚀化痕迹(暗示长期暴露),但绝对不能重度蚀化(否则变成敌人)

5.3 主要 NPC 视觉档案

NPC 身高 主色 标志性外观 蚀化程度
商人·篓背哈 矮小18px 棕褐 + 米黄 背着超大行商背篓,宽边帽
长者·厄弗 高挑26px 深灰 + 暗紫 长袍,手持折叠的翠冠印鉴 极轻微(手指有淡紫纹路)
药师·卡洁 纤细22px 翡翠绿 + 白 围裙,腰间挂满药瓶
渡引者·西罗 中等20px 深海蓝 + 银 长篙,宽帽遮面,只露下颚
流浪研究者·米涅 中等20px 紫蓝 + 金 大量笔记本挂在身上,眼镜 轻微(左臂蚀素纹路)

6. 五大区域色彩系统

详细区域视觉语言见 65_BiomeVisualGuide.md,此处仅定义调色板核心。

6.1 各区域主调色板6 色核心)

每个区域有 6 个核心颜色,所有该区域的 Tileset、装饰物、UI 强调色、敌人均从此调色板取色:

扎根森林Verdant Root Forest

角色 颜色 色值
深色 #1 腐木深棕 #2B1A0D
深色 #2 苔藓深绿 #1A2B0D
中色 #1 古树棕 #5C3D1E
中色 #2 苔绿 #3D6B2A
亮色 #1 嫩芽黄绿 #8DC440
亮色 #2 自然光黄 #E8D470
氛围光 晨光暖橙 #F0A060

腐蚀洞穴Eroded Cave

角色 颜色 色值
深色 #1 洞穴深黑 #0D0D1A
深色 #2 蚀紫暗 #1A0D2B
中色 #1 石灰蓝灰 #3A4B5C
中色 #2 蚀素紫 #4A2E6A
亮色 #1 灵素结晶青 #40C4C4
亮色 #2 蚀素荧光紫 #9A50C8
氛围光 深海蓝绿 #204080

坍塌废墟Crumbled Ruins

角色 颜色 色值
深色 #1 锻铁深灰 #1A1A1A
深色 #2 铁锈深棕 #2B1205
中色 #1 风化石灰 #7A7A7A
中色 #2 铁锈橙 #8C4A1E
亮色 #1 废墟砂岩 #C8A870
亮色 #2 残留灵素蓝 #4870C0
氛围光 战火橙红 #C04020

深渊裂隙Abyssal Fissure

角色 颜色 色值
深色 #1 虚空纯黑 #050508
深色 #2 深渊深紫 #0D0820
中色 #1 虚空蓝灰 #1A1A3A
中色 #2 无序碎片紫 #2E1A4A
亮色 #1 灵素气泡青白 #80C8C8
亮色 #2 虚空裂缝蓝 #3050A0
氛围光 冷紫幽光 #301840

核心熔炉Forge of the Core

角色 颜色 色值
深色 #1 熔岩深黑 #1A0A00
深色 #2 熔炉深红 #2B0A00
中色 #1 灵素金脉 #8C6820
中色 #2 熔岩橙红 #CC4A1E
亮色 #1 灵素金高光 #D4A830
亮色 #2 核心纯白 #F0ECC8
氛围光 神圣金橙 #F08020

6.2 调色板过渡规则

区域之间的过渡房间需要进行颜色混合过渡

进入区域过渡房间:
  背景 Tileset目标区域 × 60% + 来源区域 × 40%
  中景 Tileset目标区域 × 80% + 来源区域 × 20%
  前景装饰物:目标区域 × 100%
  环境光:在 8 个房间内线性渐变至目标区域氛围光色

7. 光照与后处理规范

7.1 URP 2D 光照层级

Global Light全局
  └─ 各区域氛围光(强度 0.3-0.5
      └─ 场景关键光(角色附近小型 Point Light强度 0.8
          └─ 互动高光(可交互物件,强度 1.2,闪烁动画)
              └─ VFX 自发光(攻击特效,强度 2.0,短暂)

7.2 各区域全局光参数

区域 全局光颜色 强度 阴影模式
扎根森林(上层) #C8E870(自然光) 0.7 Shadow Casting: 开启
扎根森林(深层) #405830(林下) 0.4 Shadow Casting: 开启
腐蚀洞穴 #102840(深海蓝) 0.2 Shadow Casting: 开启
坍塌废墟 #302018(战火余烬) 0.3 Shadow Casting: 开启
深渊裂隙 #080410(近乎纯黑) 0.1 Shadow Casting: 开启
核心熔炉 #402010(熔岩余光) 0.5 Shadow Casting: 关闭(高对比强调)

7.3 后处理 Volume 规范Per-Region

区域 Bloom Color Grading Vignette
扎根森林 强度 0.15,柔和 轻微暖色偏移,+饱和度 轻微0.1
腐蚀洞穴 强度 0.3,蓝紫色 降饱和,蓝紫偏移 0.25
坍塌废墟 强度 0.1,暗橙 去绿偏红,低对比 0.2
深渊裂隙 强度 0.4,紫色 强降饱和,紫色偏移 0.4
核心熔炉 强度 0.5,金橙 高对比,暖色强偏 0.2

7.4 禁止事项

  • 禁止在像素渲染目标关闭 Pixel Perfect Camera 的情况下应用 Bloom会导致像素模糊
  • 禁止 Point Light 强度超过 3.0(产生过曝)
  • 禁止在同一画面使用超过 8 个 Shadow Casting Light性能问题
  • 深渊区域禁止使用暖色光(破坏冰冷氛围)

8. UI/HUD 视觉语言

8.1 HUD 设计原则

原则 说明
最小化存在感 HUD 元素位于屏幕角落,不占据中央游戏视野
信息密度低 只显示当前最重要的 3 项信息HP / 灵力 / Geo其余按需显示
像素一致性 所有 UI 图标使用 16×16 px 像素风格,与游戏世界视觉统一
无花哨动画 UI 过渡仅使用 Fade 和 Scale无弹跳、无 3D 翻转)

8.2 HP 容器设计

HP 容器Heart Container
  外框16×16 px灵核晶形状八角星近似深色边框 #1A1A2A
  填充:满血 → 形态主色;受伤 → 主色 × 50% 亮度;空 → 深灰 #2A2A2A
  损失动画:快速 2f 闪白 → 颜色渐变过渡 6f
  回复动画:绿色粒子从容器中心溢出 → 颜色填充 4f

8.3 灵力/魄元条设计

资源条设计(形态相关):
  形态:横向进度条,高 4px宽 64px
  颜色:随当前形态调色板变化(见 §3.2
  消耗动画条缩短线性0.1s),无过度动画
  溢出提示(若无法施放):整条快速红色闪烁 2 次

8.4 大地图 / 小地图视觉规范

元素 颜色规定
探索完成的房间 当前区域亮色 #1见 §6.1
已探索但未完全的房间 当前区域亮色 × 50% 亮度
未探索(迷雾) #1A1A1A(近乎不可见的轮廓提示)
当前位置 形态主色闪烁点
Boss 房间 #C0304A(警示红)带 Boss 头骨图标
存档台 #40C070(安全绿)带存档图标
商店 #D4A830(金色)带钱袋图标

9. 字体规范

9.1 字体选择原则

所有游戏内文字使用位图字体Bitmap Font,与像素美术风格统一:

用途 字体方案 字体尺寸(像素高)
主要对话文字 自制 8×8 像素位图字体(中英文) 8px× 整数缩放)
UI 数字HP/Geo 自制 5×7 像素等宽数字 5px
Lore 碎片文本 主字体,但间距加宽(+2px营造古朴感 8px
系统文字(菜单/设置) 主字体 × 2 缩放 16px

9.2 中文字体适配规范

  • 基础 ASCII + 常用汉字 4,000 字范围的 Bitmap Font
  • 汉字全角宽度 = 2 × 半角宽度12px 宽 × 8px 高)
  • 禁止使用系统字体(影响平台一致性)
  • 字体文件作为 Addressable 资产加载(标签 "Font"

9.3 颜色规范

文字用途 颜色
普通对话 #E8E0D0(米白)
高亮/强调词 #F0D060(亮金)
NPC 名字 #90C8FF(人物蓝)
危险提示 #FF5050(警报红)
Lore 文本 #C0B890(羊皮纸黄)
系统菜单 #D0D0D0(中灰白)
禁用/不可用 #404040(暗灰)

10. 动画设计原则

10.1 必须遵守的动画原则

原则 应用规则
预备动作Anticipation 所有强力攻击前至少 2 帧预备(弓身/蓄力Boss 至少 4 帧
跟随与重叠Follow Through 攻击动作后有 1-2 帧过冲(不要立刻切回待机)
慢进快出Ease In/Out 起跳 = 慢进2-3f 蹲伏);落地 = 快出1f 落地 → 慢恢复)
夸张Exaggeration 冲刺时身体轻微拉伸;落地时轻微压缩(不超过 ±20%
次要动作Secondary Action Idle 状态眼睛偶发眨动、身体微弱呼吸浮动1px 振幅)

10.2 关键帧约定(以主角为例)

动作 总帧数 关键帧 备注
Idle 8f f1: 标准f4: +1px 向上 呼吸循环
Run 10f f1/f6: 身体水平拉伸 步伐高低差 1px
Jump起跳 4f f1-2: 蹲 -2pxf3: 正常f4: 拉伸 +2px 快切,不可慢
空中(上升) 2f f1: 拉伸f2: 正常 循环
空中(下降) 2f f1: 正常f2: 压缩 循环
地面普攻 8f f1-2: 预备f3-4: 攻击出手HitBox 激活 f4f5-8: 恢复
受伤 4f f1: 全白f2: 向上 +1pxf3: 正常f4: 开始恢复 不可循环
死亡 12f f1-4: 旋转倒下f5-12: 消散粒子 不可循环

11. 参考风格说明与禁止事项

11.1 允许参考的视觉风格

  • 《空洞骑士》— 剪影读取性、区域色彩语言
  • 《奥日》— 光源与粒子处理(但需像素化重制)
  • 《北欧神话》God of War PSP— 厚重感与历史感
  • 《死亡细胞》— HUD 简洁性、攻击反馈视觉强度

11.2 明确禁止的视觉方向

禁止方向 违规示例 原因
卡通/Q版风格 大头娃娃比例、泡泡字体、圆润无棱角 与游戏沉重氛围矛盾
现代科幻元素 霓虹光管、数字界面、六边形 UI 世界观是古典灵素文明,无科技感
过度可爱化 萌化 Boss、笑脸图标、心形 HUD 必须保持世界的沉重感
高饱和无协调 在深渊区域使用鲜黄橙色装饰 破坏区域调色板统一性
无预备动画的快攻 敌人无电报直接命中 违反"可读性第一"原则

12. 美术提交审查清单

在提交任何新美术素材前,必须确认以下所有项目:

像素规范

  • 精灵 PPU = 16且在 Inspector 中已设置 Filter Mode = Point (no filter)
  • 精灵尺寸符合对应类型规格(见 §2.2
  • 调色板颜色数量不超标(精灵 ≤32 色Tileset ≤64 色)
  • 抗锯齿已关闭(无半透明像素,除发光体和阴影外)

视觉一致性

  • 调色板颜色来自对应区域调色板(见 §6.1
  • 敌人/NPC 轮廓线符合 §2.3 规范
  • 若是新敌人蚀化程度与所在区域一致§4.2
  • 若是 Boss攻击电报达到 L3 标准§4.1

动画规范

  • 攻击动画有预备帧§10.2
  • Idle 动画有次要动作(眼睛 / 呼吸)
  • 受伤帧第 1 帧为全白 HurtFlash

Lore 一致性

  • 视觉设计与 60_Lore_WorldBible §4 的区域历史一致
  • NPC 视觉符合 §5.3 档案(如已定义)
  • 无现代科幻元素混入