61 · 美术创意圣经(Art Direction Bible)
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文档性质 创意圣经(Creative Bible)— 本文档规定了游戏所有视觉元素的创作标准。所有美术素材必须通过本文档的风格审核才可提交。
目录
- 视觉核心定调
- 像素美术技术规范
- 主角泽灵视觉设计
- 敌人视觉设计原则
- NPC 视觉设计原则
- 五大区域色彩系统
- 光照与后处理规范
- UI/HUD 视觉语言
- 字体规范
- 动画设计原则
- 参考风格说明与禁止事项
- 美术提交审查清单
1. 视觉核心定调
1.1 美学关键词(三个不可妥协的词)
| 关键词 |
含义 |
违反案例(禁止) |
| 精炼(Refined) |
每一个像素都是刻意的,没有噪点式装饰 |
过度的粒子特效堆砌、无意义贴图重复 |
| 重量(Weight) |
世界有物理感,角色有质量感 |
角色飘浮感、攻击动画无预备帧、运动无缓动 |
| 诗意(Poetic) |
美但不美化——废墟可以迷人,不应美化苦难 |
过度卡通化、不合语境的艳丽色彩、无理由的花哨 UI |
1.2 整体视觉参考
| 参考作品 |
借鉴要素 |
排除要素 |
| 《空洞骑士》 |
剪影轮廓清晰度、大量黑色的使用、区域色彩语言 |
过度的黑色平涂(泽灵更多细节肌理) |
| 《奥日与黑暗森林》 |
光感与发光物的处理 |
过于柔和的卡通光晕 |
| 《巴西尔与蝙蝠骑士》 |
像素动画的表达力上限 |
调色板过多 |
| 《深渊奇兵》 |
工业废墟美学的肌理细节 |
科幻元素 |
2. 像素美术技术规范
2.1 基础参数(不可更改)
| 参数 |
规定值 |
原因 |
| 每像素单位(PPU) |
16 px/unit |
统一物理与渲染坐标系 |
| 抗锯齿 |
禁止 |
必须使用 Point Filter;像素边缘清晰 |
| 压缩 |
None(Sprite)/ ASTC 4×4(移动端导出) |
防止像素模糊 |
| 调色板来源 |
每个区域独立调色板(见 §6),角色调色板独立定义 |
维护视觉一致性 |
| 最大调色板颜色数 |
单个精灵 ≤ 32 色;单个区域 Tileset ≤ 64 色 |
强制视觉统一,避免"颜色大杂烩" |
2.2 精灵规格
| 角色类型 |
精灵尺寸(像素) |
说明 |
| 主角(泽灵) |
24×24 px |
所有帧统一画布 |
| 普通敌人(T1/T2) |
16×16 ~ 32×32 px |
按尺寸分档,不混用画布 |
| 精英敌人(T3/T4) |
32×32 ~ 48×48 px |
— |
| Boss |
48×48 ~ 96×96 px |
含 Boss 特效帧 |
| NPC |
16×24 ~ 24×32 px |
矮小设计强调玩家的相对巨大感 |
| Tileset(基础地块) |
16×16 px |
统一 16px 格格对齐 |
| 大型装饰地块 |
16×16 的整数倍 |
必须与格栅对齐 |
| UI 图标 |
16×16 px(小型)/ 32×32 px(标准) |
必须清晰可读 |
2.3 轮廓线规范
| 规则 |
要求 |
| 主角与敌人 |
必须有 1px 黑色轮廓(#0D0D0D)以确保在任何背景下可见 |
| NPC |
1px 深色轮廓(颜色来自所在区域调色板最深色) |
| 环境物件 |
无强制轮廓,但需要通过深色阴影与背景分离 |
| UI 元素 |
无轮廓,通过对比度分离 |
| 光源 / 发光体 |
禁止轮廓——发光体用内发光渐变代替 |
2.4 动画帧率规范
| 动作类型 |
帧率 |
说明 |
| Idle(待机) |
6-8 FPS |
柔和呼吸感 |
| Run(跑步) |
10-12 FPS |
清晰的步伐节奏 |
| 攻击 / 技能 |
16-24 FPS(关键帧期间) |
攻击前摇可用静止帧 1-2f 强调预备感 |
| Boss 动画 |
12-16 FPS(普通)/ 24 FPS(关键阶段) |
— |
| Cutscene 专用 |
24 FPS 固定 |
过场动画要求更高帧率 |
3. 主角泽灵视觉设计
3.1 外观核心定义
| 元素 |
设计规定 |
| 基础形态 |
小型半透明灵体;轮廓呈圆角三角形;高约 24px;无明显五官(只有两点发光眼睛) |
| 眼睛 |
2×2 px 发光点;颜色随形态变化(见下表) |
| 身体发光 |
内发光效果(URP 2D Light - Point Light 附着);强度随灵力值变化 |
| 尾迹 |
高速移动时产生 2-3 像素残影(VFX 粒子,颜色随形态) |
| 遭受伤害 |
全身白色闪烁 2 帧(HurtFlash,见 41_VFXArchitecture) |
3.2 三形态调色板
| 形态 |
身体主色 |
眼睛颜色 |
轮廓色 |
发光色 |
主题情感 |
| 天魂(Sky Soul) |
#4A90D9(钢蓝) |
#AADEFF(冰蓝) |
#0D2540(深海蓝) |
#78C8FF |
冷静·速度·秩序 |
| 地魂(Earth Soul) |
#5C8B3A(苔绿) |
#B4E56A(嫩绿) |
#1A2B0D(深林绿) |
#88D440 |
稳重·生命·韧性 |
| 命魂(Life Soul) |
#C04A5A(深绯) |
#FF9EAA(樱红) |
#2B0D12(暗红) |
#FF6070 |
本能·危险·变化 |
3.3 调色板切换实现
使用 PaletteSwapShader(见 41_VFXArchitecture §4.4)——运行时将天魂基础色替换为目标形态调色板,无需额外精灵资源。
3.4 形态切换视觉效果
| 阶段 |
帧数 |
效果 |
| 切换开始 |
0-2f |
全身闪白 |
| 爆发帧 |
3f |
发光半径瞬间扩展到 3× |
| 调色过渡 |
4-8f |
颜色逐帧混合渐变 |
| 切换完成 |
9f |
新形态发光稳定 |
4. 敌人视觉设计原则
4.1 可读性第一原则
所有敌人的攻击动作必须在像素艺术层面上做到清晰预告(电报)——玩家即使不懂游戏机制,也能通过视觉感知到"即将被攻击"。
| 电报级别 |
视觉表现 |
适用敌人 |
| L1 电报(简单) |
攻击前有 3-5f 的明确预备动作(抬手/弓背) |
T1 普通敌人 |
| L2 电报(中等) |
攻击前有颜色变化(眼睛变红)+ 预备动作 |
T2-T3 敌人 |
| L3 电报(Boss) |
独特的声音提示 + 颜色警报 + 场地粒子效果 |
Boss 所有攻击 |
4.2 蚀化程度的视觉分级
敌人的蚀素污染程度通过调色板直接体现(不需要 NPC 解释):
| 蚀化等级 |
视觉特征 |
代表区域 |
| 轻微蚀化 |
身体边缘有极少量紫色污点 |
扎根森林部分敌人 |
| 中度蚀化 |
30-50% 身体变为蚀素紫黑色,眼睛变橙色 |
腐蚀洞穴主要敌人 |
| 重度蚀化 |
70%+ 身体蚀素化,身体轮廓开始模糊扭曲 |
深渊裂隙敌人 |
| 完全蚀化 |
几乎看不出原始形态,纯虚空紫黑色 |
虚渴核心及周边 |
4.3 弹反可用性的视觉标记
- 可弹反敌人:攻击时出现短暂的 金色高亮轮廓 闪烁(1-2f)——这是视觉层面对弹反窗口的提示
- 不可弹反敌人:攻击时轮廓红色常亮——明确告知不可弹反
- 特殊可弹反弹射物:弹射物表面有循环的金色旋转粒子效果
4.4 区域视觉归属规则
每只敌人的调色板必须与其所在区域至少共享 2 个颜色,确保敌人视觉上"属于"该区域:
| 区域 |
必须共享的基础色 |
| 扎根森林 |
苔绿 #3D6B2A 或棕褐 #7A5C30 |
| 腐蚀洞穴 |
蚀紫 #4A2E6A 或石灰蓝 #4E7A8C |
| 坍塌废墟 |
铁锈橙 #8C4A1E 或石灰灰 #7A7A7A |
| 深渊裂隙 |
虚空黑 #0D0D1A 或深渊紫 #2E1A4A |
| 核心熔炉 |
熔岩橙 #CC4A1E 或灵素金 #D4A830 |
5. NPC 视觉设计原则
5.1 NPC 的视觉区分层次
5.2 NPC 设计核心规则
| 规则 |
要求 |
| 独特轮廓 |
每个 NPC 的剪影形状必须独一无二,即使只看黑色剪影也能区分 |
| 大小差异 |
NPC 之间有明显高矮差(商人哈矮胖,厄弗高瘦,卡洁细长)强化记忆点 |
| 衣物材质暗示身份 |
背包→商人;法袍→学者;战甲碎片→曾是战士;布衣→平民 |
| 蚀化状态隐含故事 |
NPC 可以有轻微蚀化痕迹(暗示长期暴露),但绝对不能重度蚀化(否则变成敌人) |
5.3 主要 NPC 视觉档案
| NPC |
身高 |
主色 |
标志性外观 |
蚀化程度 |
| 商人·篓背哈 |
矮小(18px) |
棕褐 + 米黄 |
背着超大行商背篓,宽边帽 |
无 |
| 长者·厄弗 |
高挑(26px) |
深灰 + 暗紫 |
长袍,手持折叠的翠冠印鉴 |
极轻微(手指有淡紫纹路) |
| 药师·卡洁 |
纤细(22px) |
翡翠绿 + 白 |
围裙,腰间挂满药瓶 |
无 |
| 渡引者·西罗 |
中等(20px) |
深海蓝 + 银 |
长篙,宽帽遮面,只露下颚 |
无 |
| 流浪研究者·米涅 |
中等(20px) |
紫蓝 + 金 |
大量笔记本挂在身上,眼镜 |
轻微(左臂蚀素纹路) |
6. 五大区域色彩系统
详细区域视觉语言见 65_BiomeVisualGuide.md,此处仅定义调色板核心。
6.1 各区域主调色板(6 色核心)
每个区域有 6 个核心颜色,所有该区域的 Tileset、装饰物、UI 强调色、敌人均从此调色板取色:
扎根森林(Verdant Root Forest)
| 角色 |
颜色 |
色值 |
| 深色 #1 |
腐木深棕 |
#2B1A0D |
| 深色 #2 |
苔藓深绿 |
#1A2B0D |
| 中色 #1 |
古树棕 |
#5C3D1E |
| 中色 #2 |
苔绿 |
#3D6B2A |
| 亮色 #1 |
嫩芽黄绿 |
#8DC440 |
| 亮色 #2 |
自然光黄 |
#E8D470 |
| 氛围光 |
晨光暖橙 |
#F0A060 |
腐蚀洞穴(Eroded Cave)
| 角色 |
颜色 |
色值 |
| 深色 #1 |
洞穴深黑 |
#0D0D1A |
| 深色 #2 |
蚀紫暗 |
#1A0D2B |
| 中色 #1 |
石灰蓝灰 |
#3A4B5C |
| 中色 #2 |
蚀素紫 |
#4A2E6A |
| 亮色 #1 |
灵素结晶青 |
#40C4C4 |
| 亮色 #2 |
蚀素荧光紫 |
#9A50C8 |
| 氛围光 |
深海蓝绿 |
#204080 |
坍塌废墟(Crumbled Ruins)
| 角色 |
颜色 |
色值 |
| 深色 #1 |
锻铁深灰 |
#1A1A1A |
| 深色 #2 |
铁锈深棕 |
#2B1205 |
| 中色 #1 |
风化石灰 |
#7A7A7A |
| 中色 #2 |
铁锈橙 |
#8C4A1E |
| 亮色 #1 |
废墟砂岩 |
#C8A870 |
| 亮色 #2 |
残留灵素蓝 |
#4870C0 |
| 氛围光 |
战火橙红 |
#C04020 |
深渊裂隙(Abyssal Fissure)
| 角色 |
颜色 |
色值 |
| 深色 #1 |
虚空纯黑 |
#050508 |
| 深色 #2 |
深渊深紫 |
#0D0820 |
| 中色 #1 |
虚空蓝灰 |
#1A1A3A |
| 中色 #2 |
无序碎片紫 |
#2E1A4A |
| 亮色 #1 |
灵素气泡青白 |
#80C8C8 |
| 亮色 #2 |
虚空裂缝蓝 |
#3050A0 |
| 氛围光 |
冷紫幽光 |
#301840 |
核心熔炉(Forge of the Core)
| 角色 |
颜色 |
色值 |
| 深色 #1 |
熔岩深黑 |
#1A0A00 |
| 深色 #2 |
熔炉深红 |
#2B0A00 |
| 中色 #1 |
灵素金脉 |
#8C6820 |
| 中色 #2 |
熔岩橙红 |
#CC4A1E |
| 亮色 #1 |
灵素金高光 |
#D4A830 |
| 亮色 #2 |
核心纯白 |
#F0ECC8 |
| 氛围光 |
神圣金橙 |
#F08020 |
6.2 调色板过渡规则
区域之间的过渡房间需要进行颜色混合过渡:
7. 光照与后处理规范
7.1 URP 2D 光照层级
7.2 各区域全局光参数
| 区域 |
全局光颜色 |
强度 |
阴影模式 |
| 扎根森林(上层) |
#C8E870(自然光) |
0.7 |
Shadow Casting: 开启 |
| 扎根森林(深层) |
#405830(林下) |
0.4 |
Shadow Casting: 开启 |
| 腐蚀洞穴 |
#102840(深海蓝) |
0.2 |
Shadow Casting: 开启 |
| 坍塌废墟 |
#302018(战火余烬) |
0.3 |
Shadow Casting: 开启 |
| 深渊裂隙 |
#080410(近乎纯黑) |
0.1 |
Shadow Casting: 开启 |
| 核心熔炉 |
#402010(熔岩余光) |
0.5 |
Shadow Casting: 关闭(高对比强调) |
7.3 后处理 Volume 规范(Per-Region)
| 区域 |
Bloom |
Color Grading |
Vignette |
| 扎根森林 |
强度 0.15,柔和 |
轻微暖色偏移,+饱和度 |
轻微(0.1) |
| 腐蚀洞穴 |
强度 0.3,蓝紫色 |
降饱和,蓝紫偏移 |
中(0.25) |
| 坍塌废墟 |
强度 0.1,暗橙 |
去绿偏红,低对比 |
中(0.2) |
| 深渊裂隙 |
强度 0.4,紫色 |
强降饱和,紫色偏移 |
强(0.4) |
| 核心熔炉 |
强度 0.5,金橙 |
高对比,暖色强偏 |
中(0.2) |
7.4 禁止事项
- ❌ 禁止在像素渲染目标关闭 Pixel Perfect Camera 的情况下应用 Bloom(会导致像素模糊)
- ❌ 禁止 Point Light 强度超过 3.0(产生过曝)
- ❌ 禁止在同一画面使用超过 8 个 Shadow Casting Light(性能问题)
- ❌ 深渊区域禁止使用暖色光(破坏冰冷氛围)
8. UI/HUD 视觉语言
8.1 HUD 设计原则
| 原则 |
说明 |
| 最小化存在感 |
HUD 元素位于屏幕角落,不占据中央游戏视野 |
| 信息密度低 |
只显示当前最重要的 3 项信息(HP / 灵力 / Geo),其余按需显示 |
| 像素一致性 |
所有 UI 图标使用 16×16 px 像素风格,与游戏世界视觉统一 |
| 无花哨动画 |
UI 过渡仅使用 Fade 和 Scale(无弹跳、无 3D 翻转) |
8.2 HP 容器设计
8.3 灵力/魄元条设计
8.4 大地图 / 小地图视觉规范
| 元素 |
颜色规定 |
| 探索完成的房间 |
当前区域亮色 #1(见 §6.1) |
| 已探索但未完全的房间 |
当前区域亮色 × 50% 亮度 |
| 未探索(迷雾) |
#1A1A1A(近乎不可见的轮廓提示) |
| 当前位置 |
形态主色闪烁点 |
| Boss 房间 |
#C0304A(警示红)带 Boss 头骨图标 |
| 存档台 |
#40C070(安全绿)带存档图标 |
| 商店 |
#D4A830(金色)带钱袋图标 |
9. 字体规范
9.1 字体选择原则
所有游戏内文字使用位图字体(Bitmap Font),与像素美术风格统一:
| 用途 |
字体方案 |
字体尺寸(像素高) |
| 主要对话文字 |
自制 8×8 像素位图字体(中英文) |
8px(× 整数缩放) |
| UI 数字(HP/Geo) |
自制 5×7 像素等宽数字 |
5px |
| Lore 碎片文本 |
主字体,但间距加宽(+2px)营造古朴感 |
8px |
| 系统文字(菜单/设置) |
主字体 × 2 缩放 |
16px |
9.2 中文字体适配规范
- 基础 ASCII + 常用汉字 4,000 字范围的 Bitmap Font
- 汉字全角宽度 = 2 × 半角宽度(12px 宽 × 8px 高)
- 禁止使用系统字体(影响平台一致性)
- 字体文件作为 Addressable 资产加载(标签
"Font")
9.3 颜色规范
| 文字用途 |
颜色 |
| 普通对话 |
#E8E0D0(米白) |
| 高亮/强调词 |
#F0D060(亮金) |
| NPC 名字 |
#90C8FF(人物蓝) |
| 危险提示 |
#FF5050(警报红) |
| Lore 文本 |
#C0B890(羊皮纸黄) |
| 系统菜单 |
#D0D0D0(中灰白) |
| 禁用/不可用 |
#404040(暗灰) |
10. 动画设计原则
10.1 必须遵守的动画原则
| 原则 |
应用规则 |
| 预备动作(Anticipation) |
所有强力攻击前至少 2 帧预备(弓身/蓄力),Boss 至少 4 帧 |
| 跟随与重叠(Follow Through) |
攻击动作后有 1-2 帧过冲(不要立刻切回待机) |
| 慢进快出(Ease In/Out) |
起跳 = 慢进(2-3f 蹲伏);落地 = 快出(1f 落地 → 慢恢复) |
| 夸张(Exaggeration) |
冲刺时身体轻微拉伸;落地时轻微压缩(不超过 ±20%) |
| 次要动作(Secondary Action) |
Idle 状态:眼睛偶发眨动、身体微弱呼吸浮动(1px 振幅) |
10.2 关键帧约定(以主角为例)
| 动作 |
总帧数 |
关键帧 |
备注 |
| Idle |
8f |
f1: 标准,f4: +1px 向上 |
呼吸循环 |
| Run |
10f |
f1/f6: 身体水平拉伸 |
步伐高低差 1px |
| Jump(起跳) |
4f |
f1-2: 蹲 -2px,f3: 正常,f4: 拉伸 +2px |
快切,不可慢 |
| 空中(上升) |
2f |
f1: 拉伸,f2: 正常 |
循环 |
| 空中(下降) |
2f |
f1: 正常,f2: 压缩 |
循环 |
| 地面普攻 |
8f |
f1-2: 预备,f3-4: 攻击出手(HitBox 激活 f4),f5-8: 恢复 |
— |
| 受伤 |
4f |
f1: 全白,f2: 向上 +1px,f3: 正常,f4: 开始恢复 |
不可循环 |
| 死亡 |
12f |
f1-4: 旋转倒下,f5-12: 消散粒子 |
不可循环 |
11. 参考风格说明与禁止事项
11.1 允许参考的视觉风格
- ✅ 《空洞骑士》— 剪影读取性、区域色彩语言
- ✅ 《奥日》— 光源与粒子处理(但需像素化重制)
- ✅ 《北欧神话》(God of War PSP)— 厚重感与历史感
- ✅ 《死亡细胞》— HUD 简洁性、攻击反馈视觉强度
11.2 明确禁止的视觉方向
| 禁止方向 |
违规示例 |
原因 |
| 卡通/Q版风格 |
大头娃娃比例、泡泡字体、圆润无棱角 |
与游戏沉重氛围矛盾 |
| 现代科幻元素 |
霓虹光管、数字界面、六边形 UI |
世界观是古典灵素文明,无科技感 |
| 过度可爱化 |
萌化 Boss、笑脸图标、心形 HUD |
必须保持世界的沉重感 |
| 高饱和无协调 |
在深渊区域使用鲜黄橙色装饰 |
破坏区域调色板统一性 |
| 无预备动画的快攻 |
敌人无电报直接命中 |
违反"可读性第一"原则 |
12. 美术提交审查清单
在提交任何新美术素材前,必须确认以下所有项目:
像素规范
视觉一致性
动画规范
Lore 一致性