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zeling_v2/Docs/Architecture/00_CoverageIndex.md
2026-05-19 11:50:21 +08:00

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架构文档索引 / Design 覆盖矩阵

建立日期2026-04-29 最后更新2026-05-17
对比对象Docs/Design/74 份设计文档)←→ Docs/Architecture/25 份架构文档)
用途:查询某 Design 文档对应哪份 Architecture 文档及章节;开发 code review checklist


⚠️ 当前状态:架构主干已完成,少量条目仍为设计稿或文档先行

说明本索引区分“主干已实现”和“类型级完全一致”。少量条目在模块层已落地但具体接口名或辅助类型仍停留在设计文档中不能再统一标记为“100% 完整”。


一、总体评分

维度 状态
核心游戏循环(移动/战斗/存档) ⚠️ 主干完整Save 扩展校验条目仍有文档先行内容
敌人与 Boss 基础框架 完整(含 BossSkillModule §23
UI / 音频 / 事件系统 ⚠️ 主流程完整;少量 UI 抽象接口仍未完全落地
世界交互与地图 完整(含 MovingPlatform/CrumblePlatform/SkillInteractable §11-15
进度/装备/技能 ⚠️ 主体完整AbilityType 文档需以当前代码实现回写
叙事与对话 完整(含 CutsceneSO/CutsceneTrigger
玩家能力扩展系统 完整Shield §20、SwimState §21、DifficultyModule §19
世界互动机制 完整Puzzle §21、LootSystem §07、LiquidSwim §21
游戏系统层 完整Difficulty §19、SpeedrunTimer §16、CrashRecovery §12
视觉反馈层 完整VFXFeedback §18、CameraModule §17、AnimEvent §24

二、逐 Design 文档覆盖矩阵

标记说明: 覆盖 | ⚠️ 部分覆盖 | 📝 文档先行/设计稿 | 未覆盖 | 📖 非技术文档(艺术/叙事/策划,不需要 Architecture

# Design 文档 Architecture 对应 状态 说明
01 InputSystem 04_InputModule 完整(含 RebindPanel/ConflictDetector §6
02 CameraSystem 17_CameraModule CameraStateController/RoomVisibleArea/CameraTriggerZone 全部定义
03 PlayerSystem 05_PlayerModule · 25_CharacterArchitectureOverview 完整(含 SwimState、ShieldComponent 引用25 为跨模块全景图
04 CombatSystem 06_CombatModule 完整(含 ProjectileConfigSO/LinearProjectile/ParryableProjectile
05 ParrySystem 06_CombatModule §4 完整
06 EnemySystem 07_EnemyModule · 25_CharacterArchitectureOverview 完整(含 LootTableSO/LootResolver/LootPickup25 为跨模块全景图
07 FeedbackSystem 18_VFXFeedbackModule FeedbackConfigSO/VFXPool/HitFXSpawner 全部定义
08 WorldSystem 08_WorldModule 完整(含 §11-15 MovingPlatform/MagicWall/SoftTerrain/PhantomInteractable
09 EditorExtensions 📖 编辑器工具指南,无需独立 Architecture
10 UISystem 10_UIModule ⚠️ 主流程完整BossHPBar 已实现,但 IBossHPProvider 目前仍主要停留在文档抽象层
11 GameManager 03_CoreModule 完整(含 DifficultyManager 初始化顺序引用)
12 AudioSystem 11_AudioModule 完整
13 ProjectileSystem 06_CombatModule §5 ProjectileConfigSO、LinearProjectile、ParryableProjectile 已定义
14 ProgressionSystem 09_ProgressionModule ⚠️ 主系统完整AbilityType 以当前代码枚举为准,旧文档示例已回收
15 DialogueSystem 14_NarrativeModule 完整(含 CutsceneSO/CutsceneTrigger
16 MapSystem 15_MapShopModule §1 完整
17 EquipmentSystem 09_ProgressionModule 完整
18 CutsceneSystem 14_NarrativeModule §7 CutsceneTrigger/CutsceneSO 已定义
19 BossPatternLibrary 23_BossSkillModule BossSkillSO/SkillSequenceSO/WeakPointSystem 全部定义
20 AnimationEventSystem 24_AnimEventModule PlayerAnimationEvents/EnemyAnimationEvents/AnimationEventBinder 全部定义
21 SpellSystem 09_ProgressionModule 完整
22 LocalizationSystem 16_SupportingModules §1 完整
23 GameFeelTuningGuide 📖 数值调参指南,无需 Architecture
24 GroundDetectionSystem 05_PlayerModule §3 合并入 PlayerMovementGroundDetectionConfigSO 已定义
25 InputRebindingUI 04_InputModule §6 ⚠️ RebindPanel/ConflictDetector 已实现RebindPersistence 当前作为 InputReaderSO 内部持久化能力,而非独立类型
26 WallMechanicsSystem 05_PlayerModule §3 合并入 PlayerMovementWallMechanicsConfigSO 已定义
27 PerformanceBudgetGuide 📖 性能预算指南,无需 Architecture
28 ShopSystem 15_MapShopModule §2 完整
29 DifficultyModesGuide 19_DifficultyModule DifficultyLevel enum/DifficultyScalerSO/DifficultyManager 全部定义
30 ShieldMechanicsSystem 20_ShieldModule ShieldComponent/ShieldConfigSO/IShieldable 全部定义HurtBox 护盾管道已修正
31 SaveDataSchema 12_SaveModule ⚠️ SaveData/SaveManager/EmergencySaveService/CrashReporter 已实现SaveValidator 与 IDlcSaveExtension 仍属文档先行条目
32 AchievementSystem 16_SupportingModules §2 完整
33 EnemyLootSystem 07_EnemyModule §14 LootTableSO/LootResolver/LootPickup 已定义EnemyBase.Die() 已集成
34 EventChainSystem 14_NarrativeModule §5-6 完整
35 PuzzleArchitecture 21_LiquidPuzzleModule Part B ISwitchable/IActivatable/PuzzleSwitch/PuzzleReceiver/PuzzleWire 全部定义
36 NavigationHintSystem 21_LiquidPuzzleModule §NavHint WorldMarker/BreadcrumbTracker 已定义
37 ToolSystem 09_ProgressionModule §7.5 ToolSlotManager/ToolHUD 已补充
38 QuestSystem 22_QuestChallengeModule Part A QuestSO/QuestManager/QuestGiver/RewardSO 全部定义
39 ChallengeRoomSystem 22_QuestChallengeModule Part B ChallengeRoomSO/ChallengeRoomManager 全部定义
40 LiquidSwimSystem 21_LiquidPuzzleModule Part A LiquidZone/SwimState/LiquidPhysicsConfigSO 全部定义FSM 已补 SwimState
41 VFXArchitecture 18_VFXFeedbackModule VFXPool/HitFXSpawner/HurtFlashController/VFXCatalogSO/FeedbackConfigSO 全部定义
42 DebugCheatSystem 16_SupportingModules §4 完整
43 AddressablesWorkflow 13_AssetPoolModule 完整
44 LevelDesignGuide 📖 关卡设计规范,无需 Architecture
45 TutorialSystem 21_LiquidPuzzleModule §Tutorial TutorialManager/ContextualHintTrigger 已定义
46 PlatformIntegration 16_SupportingModules §3 IPlatformService/SteamPlatformService/NullPlatformServiceServiceLocator 模式)已定义
47 BossSkillSystem 23_BossSkillModule BossSkillSO/SkillSequenceSO/BossSkillExecutor/WeakPointSystem 全部定义
48 EnemyRoster 📖 敌人名单(策划),无需 Architecture
49 AntiSoftlockSystem 16_SupportingModules §5 完整
50 NarrativeDesignSystem 📖 叙事结构设计,无需 Architecture
51 EconomyBalanceDesign 📖 经济平衡设计,无需 Architecture
52 CompletionEndingDesign 📖 结局设计,无需 Architecture
53 WeaponSystem 05_PlayerModule §5-7 WeaponSOper-attack ClipTransition + DamageSourceSO + WeaponVFXConfig/ WeaponManagerFormSO 事件驱动 + override 词典)/ FormSO.defaultWeapon / WeaponOverrideEffect 均已定义
54 PoiseSystem 06_CombatModule §13 已重写为等级比较系统PoiseLevel/BreakLevel 独立枚举,玩家+敌人均支持IPoiseSource/PoiseWindowConfig/PoiseOverrideTableSO
55 AnalyticsTelemetrySystem 16_SupportingModules §8 AnalyticsManager/IAnalyticsBackend 已定义
56 CrashRecoverySystem 12_SaveModule §9 EmergencySaveService/CrashReporter 已定义
57 PhysicsLayerMatrix 06_CombatModule §12 完整(含 32 层 Layer ID 表、Ghost/MagicWall/PhantomBody 补充矩阵)
58 SpeedrunModeSystem 16_SupportingModules §9 SpeedrunTimer IGT/RTA 已定义
59 QATestingFramework 📖 QA 流程文档
60-61 (Lore/Art 等) 📖 非技术文档
62 Accessibility_System 16_SupportingModules §6 AccessibilitySettingsSO视觉/运动/字幕/输入辅助/音频)/ AccessibilityManager / ColorBlindFilterURP ScriptableRendererFeature已完整定义
63-73 (Music/UI-Flow 等) 📖 非技术文档
74 UIScreenFlowDocument 10_UIModule 流程覆盖

三、设计理念对齐检查(当前状态)

全部对齐

设计原则 状态
零耦合:禁止 FindObjectOfType、禁止直接 GetComponent 跨 GO 所有 Module 使用 SO 事件频道
数据驱动:所有数值均在 SO 中配置 每个系统均有对应 ConfigSO
对象池:所有运行时 Prefab 通过 ObjectPoolManager 13_AssetPoolModule 完整定义
Addressables禁止 Resources.Load,使用 AddressKeys 13_AssetPoolModule 覆盖
Animancer 双层动画 05_PlayerModule §14
伤害管道HurtBox → Shield → IDamageable 20_ShieldModule 已修正管道
难度系数穿透EnemyStats/PlayerStats/Shop 均订阅 EVT_DifficultyChanged 19_DifficultyModule 已定义
FSM 完整SwimState 覆盖液体入水 21_LiquidPuzzleModule 已补充
VFX 落地HitFxType 有消费者 HitFXSpawner 18_VFXFeedbackModule 已定义
平台抽象IPlatformService ServiceLocator 16_SupportingModules §3 已重构

四、架构文档新增历史

文件 覆盖 Design 文档 内容摘要
17_CameraModule.md 02 CameraStateController、RoomVisibleArea、CameraTriggerZone、CameraConfigSO
18_VFXFeedbackModule.md 41、07 VFXPool、HitFXSpawner、HurtFlashController、VFXCatalogSO、FeedbackConfigSO
19_DifficultyModule.md 29 DifficultyLevel enum、DifficultyScalerSO、DifficultyManager
20_ShieldModule.md 30 ShieldComponent、ShieldConfigSO、IShieldable、伤害管道修正
21_LiquidPuzzleModule.md 40、35、36、45 LiquidZone、SwimState、PuzzleSwitch/Receiver/Wire、WorldMarker、TutorialManager
22_QuestChallengeModule.md 38、39 QuestSO、QuestManager、QuestGiver、ChallengeRoomSO、ChallengeRoomManager
23_BossSkillModule.md 47、19 BossSkillSO、SkillSequenceSO、BossSkillExecutor、WeakPointSystem
24_AnimEventModule.md 20 PlayerAnimationEvents、EnemyAnimationEvents、AnimationEventBinder

五、现有文档已应用的 Patch历史记录

文件 应用内容 状态
05_PlayerModule.md SwimState 加入 FSM 列表PlayerController 添加 ShieldComponent 引用 已应用
06_CombatModule.md ProjectileConfigSO、LinearProjectile、ParryableProjectileHurtBox 护盾检查步骤 已应用
07_EnemyModule.md EnemyBase._lootTable 字段Die() 调用 LootResolver§14 LootTableSO/LootResolver/LootPickup 已应用
09_ProgressionModule.md §7.5 ToolSlotManager两槽 + 冷却)+ ToolHUD 已应用
12_SaveModule.md §9 EmergencySaveService + CrashReporter 已应用
04_InputModule.md §6 RebindPanel、ConflictDetector、RebindPersistence 已应用
14_NarrativeModule.md §7.5 CutsceneSO + CutsceneTrigger 已应用
16_SupportingModules.md §3 IPlatformService 补全IncrementStat/GetStat/IsAchievementUnlocked/RichPresence/Rumble/Lifecycle§6 AccessibilityManager 全面重写AccessibilitySettingsSO + ColorBlindFilter§8 AnalyticsManager§9 SpeedrunTimer 已应用
05_PlayerModule.md §5 PlayerCombat 更新HitBox 挂角色/RefreshWeaponData/SetComboSegmentSource§6 FormController 改 CurrentForm→FormSO + C# event§7 WeaponManager 全面重写FormSO 驱动/override 词典WeaponSO 改为纯数据 SOFormSO.defaultWeaponWeaponOverrideEffect§18 FormConfigSO 改为 forms:FormSO[]AttackState 更新连击读取逻辑 已应用
06_CombatModule.md §12 Layer 矩阵重写PlayerHitBox/EnemyHitBox 正确命名;完整 32 层 Layer ID 表Ghost/MagicWall/PhantomBody 补充矩阵) 已应用
03_CoreModule.md §10 初始化序列注释 DifficultyManager 加载顺序与事件广播说明 已应用
02_EventSystem.md EVT_AbilityUnlocked 类型从 AbilityTypeEventChannelSO 改为 StringEventChannelSOpayload 改为 abilityId string订阅方补充 AbilityGate 已应用
09_ProgressionModule.md §2 AbilityGate 重写StringEventChannelSO、_hintUI、_saveData 注入、OnEnable/OnDisable 订阅、handler 改为 string 参数§4 EquipmentContext 改 class→struct、字段对齐 Design/17§5 内置魅力效果全面更新StatModifierEffect/AttackSpeedEffect/OnHitEffect API 对齐 Design新增 SoulSpellEffect、SkillSlotOverrideEffect、WeaponOverrideEffect§6 EquipmentManager 改 TryEquipCharm/UnequipCharm、返回 string null、_ctx 在 Awake 初始化、添加 CharmEventChannelSO 频道§15 事件表 EVT_AbilityUnlocked 类型同步
10_UIModule.md §4 BossHPBar 事件频道从 StringEventChannelSO _onBossFightStarted + BoolEventChannelSO _onBossFightEnded + FloatEventChannelSO _onBossHPRatioChanged 改为 BoolEventChannelSO _onBossFightToggled + IntEventChannelSO _onBossHPChanged + StringEventChannelSO _onBossNameSet + IntEventChannelSO _onBossHPMaxSet同步底部事件表EVT_AbilityUnlocked 类型同步 已应用
11_AudioModule.md §3 BGMController 字段 _onAudioZoneEntered→_onRegionEntered、_currentZoneId→_currentRegion、方法 SwitchZoneBGM→OnRegionEntered§3.5 状态机图同步§4 AudioZone _onAudioZoneEntered→_onRegionEntered事件表 EVT_AudioZoneEntered→EVT_RegionEntered 已应用
14_NarrativeModule.md 头部命名空间/路径新增 BaseGames.EventChain§5 EventChain 完全重写Step-basedIEventChainStep/ECS_*/EventChainContext→ Condition+Action SO 驱动7 种 ChainCondition + 10 种 ChainAction含 BossDefeatedCondition/FlagSetCondition/AbilityUnlockedCondition 等);§6 EventChainManager 完全重写:路径从 Cutscene/ 改为 EventChain/,字段改为 EventChainSO[] _chains + 5 个 StringEventChannelSO中继 C# 事件供 ChainCondition.Register()EvaluateAll()+ExecuteChain() 自动评估执行,_completedChains HashSet 持久化,OnChainCompleted 事件广播;§6.1 SaveData 集成说明 已应用
02_EventSystem.md 战斗系统表新增 EVT_BossFightToggledBoolEventChannelSOEVT_BossHPChangedIntEventChannelSOEVT_BossNameSetStringEventChannelSOEVT_BossHPMaxSetIntEventChannelSO四条 BossHPBar 所需频道;音频系统表 EVT_AudioZoneEnteredEVT_RegionEntered(对齐 Architecture/11新增 § 事件链/EventChain 区段EVT_ChainCompleted / EVT_DoorOpened / EVT_FlagChanged 已应用
09_ProgressionModule.md AbilityType 枚举新增 AerialDash(空中冲刺,默认锁定)和 InvincibleDash冲刺全程无敌§10 SkillModifierRegistry 新增 GetEffectiveParams(FormSkillSO)→EffectiveSkillParams 主 API 及 EffectiveSkillParams 结构体(含 effectiveCost/effectiveCooldown/damageMult/rangeMult/effectiveFeedback/effectiveAnimation 字段),保留 GetModifiedValue() 向后兼容 已应用
11_AudioModule.md §9 脚步声材质分层系统FootstepMaterial 枚举、FootstepAudioConfigSO、FootstepMaterialMarker、播放时机说明§10 水下音效处理UnderwaterAudioController、Underwater Snapshot DSP 配置、水下专属 SFX 对照表) 已应用
12_SaveModule.md §10 SaveValidator 静态类Result 结构体、HP/Geo/Scene/Version 四项校验规则SaveAsync 前调用);§11 IDlcSaveExtension 接口DlcId/Serialize/Deserialize/MigrateIfNeeded/OnNgPlusReset 五个成员)及 SaveManager 集成RegisterDlcExtension、SaveAsync/LoadAsync 循环调用) 已应用
14_NarrativeModule.md §7.6 SignalEmitterClip 自定义 PlayableAsset零耦合 Timeline→SO 事件桥接SignalEmitterClipPlayableAsset/ITimelineClipAsset+ SignalEmitterBehaviourPlayableBehaviour含 _fired 防重复机制)及使用场景示例 已应用
16_SupportingModules.md §1.1 LanguageManagerSOSO 单例PlayerPrefs 持久化SetLocale/GetCurrentLocaleCode/LoadSavedLocale 三方法);与静态 LocalizationManager 职责对比说明(文本查询 vs 语言切换+持久化) 已应用
12_SaveModule.md EquipmentSaveData 移除重复工具字段ToolSlot0/ToolSlot1/OwnedToolIds/ToolStates——这些字段仅属于 ToolsSaveData顶层 SaveData.Tools添加注释说明归属 已应用
09_ProgressionModule.md ToolSlotManager.OnSave() 数据写入路径从 data.Equipment.ToolSlotX 修正为 data.Tools.ToolSlotXOnLoad 注释同步为"从 data.Tools 恢复" 已应用
23_BossSkillModule.md BossSkillSO 补全 attackPatterns: AttackPatternSO[]counterResponses: PlayerCounterResponse[]arenaEvents: ArenaEventTrigger[]resourceCost: BossResourceCostbuildsRage: boolpoiseWindow: PoiseWindowConfig 六个缺失字段;新增 §4.1 PlayerCounterResponse + CounterType 枚举、§4.2 ArenaEventTrigger/ArenaEventType/ArenaEventParams/ArenaEventData/IArenaInteractable、§4.3 BossResourceCost + BossResourceConfigSO 定义 已应用
16_SupportingModules.md §2 AchievementManager 完全重写(对齐 Design/32 SO 策略模式AchievementDef/AchievementDatabaseSO 替换为 AchievementSO + AchievementType/AchievementTier 枚举 + AchievementCondition 抽象基类RegisterListeners/UnregisterListeners/IsMet+ 内置 12 种条件类型表 + DefeatedBossCondition 示例 + AchievementManager_allAchievements: AchievementSO[],中继 C# 事件EvaluateAll/Unlock+ AchievementRuntimeState 已应用
24_AnimEventModule.md IAnimEventReceiver 重命名为 IAnimationEventHandler;方法签名 OnAnimationEvent(type, data) 改为 HandleEvent(type, payload)AnimationEventBinder.Bind() 参数类型、PlayerAnimationEvents/EnemyAnimationEvents 实现声明及方法体内 payload 用法全部同步 已应用
16_SupportingModules.md §5 AntiSoftlockSystem 后新增 §5.1 RoomEscapeInfoSO设计时房间逃离 SO含 EscapeRoute 嵌套类,对齐 Design/49 §3+ §5.2 HardAbilityGateAbilityGate 子类_requirePhysicalValidation + _sequenceBreakRisk对齐 Design/49 §4.2 已应用
13_AssetPoolModule.md AddressKeys 常量从下划线分隔(Scene_Persistent/Pfx_Enemy_Grunt/Label_Enemy 等)改为驼峰式无下划线(ScenePersistent/PrefabEnemyGrunt/LabelEnemy 等),对齐 Design/43 §8 命名规范;ScenePersistent 值修正 "Persistent""Scene_Persistent"ObjectPoolManager 类全部重命名为 GlobalObjectPool(类名/Instance/PooledObject.Setup 参数/内部 _pool 字段/文件路径注释均更新) 已应用
14_NarrativeModule.md §1 IInteractable 命名空间从 BaseGames.Dialogue 修正为 BaseGames.World,文件路径从 Dialogue/ 改为 World/;新增 §2 InteractionPromptController提示图标组件Show/Hide/图标切换DialogueLineSO 段补加 §3 标题§4 DialogueManager 重编号原§3新增 §5 DialogueUIShowLine/SkipTyping/Hide + StringBuilder 打字机零分配实现§6 InteractableNPC 重编号并添加 Interact_Internal/GetCurrentDialogue 虚方法;新增 §7 NarrativeNPCDialogueVersion[]CheckConditions 条件对话)+ DialogueVersion 结构体;新增 §8 WorldStateRegistrySO 形式HashSet 存储SetFlag/HasFlag/LoadFromSave/GetAllFlagsEventChain/EventChainManager 等段落重编号为 §9-12CutsceneTrigger 修正:改用 [SerializeField] WorldStateRegistry _worldState SO 注入,将 WorldStateRegistry.Instance.IsFlagSet 替换为 _worldState.HasFlag,将 SetFlag(..., true) 改为单参数 SetFlag(...) 已应用
20_ShieldModule.md IShieldable.AbsorbDamage 签名从 void AbsorbDamage(ref DamageInfo info) 改为 int AbsorbDamage(int incomingDamage)(返回穿透伤害剩余量,对齐 Design/30 §2.3ShieldComponent 实现同步(移除 ref 参数return passThrough注释更新HurtBox 调用方式更新:_shieldable.AbsorbDamage(info.Amount) 取返回值再 TakeDamage 已应用
21_LiquidPuzzleModule.md PuzzleWire 中 WireLogic 枚举重命名为 LogicType(对齐 Design/35字段 _logic: WireLogic 更新为 _logic: LogicTypeswitch case 常量同步 已应用
22_QuestChallengeModule.md §3 QuestObjectiveSO 从单类+ObjectiveType 枚举重写为多态体系(抽象基类 + TalkToNPCObjective/DefeatEnemyObjective/CollectItemObjective/ReachAreaObjective/UseSkillObjective 五个子类,对齐 Design/38 §3QuestManager.IsObjectiveComplete 改用 obj.EvaluateCompletion(state) 多态调用§6 QuestGiver 从 [RequireComponent] MonoBehaviour 改为 QuestGiver : InteractableNPC(继承方式),字段改为 QuestSO[] _offeredQuests 数组,通过 override Interact_Internal+override GetCurrentDialogue 实现任务接受/完成和对话切换(对齐 Design/38 §5 已应用
08_WorldModule.md §7 IInteractable 命名空间从 BaseGames.Dialogue 修正为 BaseGames.World,文件路径注释从 Assets/Scripts/Dialogue/IInteractable.cs位于 Dialogue 命名空间World 引用它) 改为 Assets/Scripts/World/IInteractable.cs(对齐 Architecture/14 §1 权威定义) 已应用
04_InputModule.md §4 InputBuffer 从单一 _bufferTime = 0.15f 改为三个独立缓冲时长字段(_jumpBufferDuration=0.15f/_attackBufferDuration=0.12f/_dashBufferDuration=0.10f),对齐 Design/01 §4 缓冲时长配置表;注释补充弹反/UseSpring/SpiritSkill 不缓冲说明OnEnable/OnDisable 订阅改用各自独立时长字段 已应用
06_CombatModule.md §5 HurtBox ReceiveDamage 步骤 4 护盾拦截:移除旧 _shieldable.AbsorbDamage(ref info) + return 模式,改为 int passThrough = _shieldable.AbsorbDamage(info.Amount)passThrough ≤ 0 时 return否则将穿透量赋回 info.Amount 继续走后续防御减免→TakeDamage 流程(对齐 Architecture/20 IShieldable 新签名) 已应用
07_EnemyModule.md §1 EnemyBase 新增 public virtual void Knockback(DamageInfo info) 方法(检查 DamageFlags.NoKnockback调用 _movement.ApplyKnockback,对齐 Design/06 §2 方法表§6 EnemyStatsSO [Header("Attack")] 后新增 [Range(0f,1f)] public float StaggerResistance = 0f 字段0=正常硬直1=完全免疫,对齐 Design/06 §3 属性表) 已应用
01_ProjectStructure.md §5 AddressKeys 类常量名从下划线分隔(Pfx_Player_Main/Pfx_UI_HUD/Pfx_VFX_HitSpark 等)全部改为驼峰式(PrefabPlayer/PrefabUIHUD/PrefabVFXHitSpark命名规范注释同步§6 推荐模式代码示例 AddressKeys.Pfx_Player_Main 改为 AddressKeys.PrefabPlayerObjectPoolManager.Instance.Spawn 改为 GlobalObjectPool.Instance.Spawn,常量引用同步 已应用
18_VFXFeedbackModule.md 头部依赖说明 BaseGames.CoreObjectPoolManager 改为 BaseGames.CoreGlobalObjectPool,对齐 Architecture/13 全局对象池命名 已应用
05_PlayerModule.md §1 设计原则从「HitBox 不挂载在 Player Prefab 本体上 / 独立武器 Prefab」改为「HitBox 固定挂载于 Player Prefab / PlayerCombat 管理四向 HitBox / WeaponSO 纯数据驱动」,对齐 §5 PlayerCombat 及 §7 WeaponManager 的实际实现(注释一致性修正) 已应用
06_CombatModule.md §1 DamageInfo 结构体字段:移除所有 readonly 关键字Builder 类需从外部为 _d 的字段赋值C# 禁止为 class 内嵌 struct 的 readonly 字段赋值注释改为「Builder 工具类负责逐字段构建Amount/FinalDamage 在 HurtBox 流水线内可就地修改(局部变量)」,确保代码可编译 已应用
02_EventSystem.md 末尾新增 §7 EventChannelRegistry全文定义MonoBehaviour 单例Dictionary<string, SO> 注册表Register/Get 两方法DontDestroyOnLoad注册时机说明对齐 Architecture/09 §4 EquipmentContext.Events 字段及 EquipmentManager.Awake() 的 EventChannelRegistry.Instance 调用 已应用