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joywayerandClaude Opus 5 6d3816d7ef docs(enemy): Boss AI 单轨落地——新增作者指南,清理描述已删除系统的长期文档
新增 Docs/Guides/09_BossAi_Authoring_Guide.md:
定制路径写法([AiDefinition] + AiScript)、建态原语(AiStateFragments +
BossFragments + IBossControl)、阶段=换招池、一招怎么配(EnemyAbilitySO +
EnemyAttackSO + 动画事件)、开战触发、死亡归物理层,
以已落地的 ChaoFengAi 为逐段范例,附 Boss 专属陷阱与已知缺口。
08 号指南加交叉引用。

删除两份整份描述已删除且从未实现的体系的文档:
Docs/Architecture/23_BossSkillModule.md、Docs/Design/47_BossSkillSystem.md。
删前已确认全库无 Markdown 链接残留,索引行与关联文档行改指新指南或 spec。

修订:25_CharacterArchitectureOverview §4 Boss 章节按实际代码重写;
07_EnemyModule 加过时提示、§11 改重定向;02_EventSystem 修正 Boss 事件发送方;
19_BossPatternLibrary 加废止提示(设计意图仍有效,类型名已废);
AssetFolderSpec 删旧 Boss 技能编辑器条目;三处 README/索引同步。
Docs_Dev/ 历史记录保留不动。

spec 标记为已实施,并记录实施期偏差(无 Boss 骨架、Telegraph 枚举保留、
阶段直查不走黑板、BossSkillEvent 一并删除)与八项已知未完成项,
其中 EnemyHurtState 无受击动画永久卡死为最高优先级、且与 Boss 轨无关。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 17:14:32 +08:00
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Architecture · 代码框架设计文档集

作用层:本文档集位于 Docs/Architecture/,是 Docs/Design/(游戏设计文档)与实际代码实现之间的桥梁层。
读者:程序员。描述"代码如何组织",不涉及具体剧情、关卡数值、叙事内容。
输出物:可直接作为实施计划(Sprint Backlog)的输入,每个模块文档对应一个或多个可独立实现的代码单元。


文档列表

编号 文档 覆盖内容 关联 Design 文档
01 项目结构与规范 文件夹布局、Assembly Definitions、命名规范、SO 资产路径、代码规范 00
02 SO 事件系统 所有事件频道类型、泛型基类、发布/订阅模式、全局事件频道列表 00
03 Core 核心模块 GameManager、SceneLoader、ObjectPoolManager、SettingsManager 00、11、43
04 输入模块 InputReaderSO、InputBuffer、Action Map 定义、按键重绑定 01、25
05 玩家模块 PlayerController、PlayerMovement、PlayerStats、PlayerCombat、FormController、FSM States 03、05、14、21、53、54
06 战斗模块 DamageInfo、HitBox、HurtBox、Parry、Projectile、StatusEffects 04、05、13、30、54
07 敌人模块 EnemyBase、EnemyStats、AI Tasks、Navigation、Boss Patterns、Telegraph 06、19、47、48
08 世界模块 场景结构、RoomTransition、SavePoint、Collectible、HazardZone、WorldStateRegistry 08、34、49
09 进度模块 AbilityType、AbilityGate、Equipment/Charms、Skills/Spells、Quest、Challenge 14、17、21、37、38、39
10 UI 模块 UIManager、HUD、PauseMenu、DeathScreen、Panel 层级、UI Toolkit 规范 10、53_HUDSpec 参考 74
11 音频模块 AudioManager、BGMController、SFX Pool、AudioZone、FMOD 集成 12、63
12 存档模块 SaveData schemaC# 完整结构)、SaveManager、ISaveStorage、SaveMigrator、Checksum 31
13 资源与对象池 Addressables 工作流、ObjectPoolManager、预热策略、释放规范 43
14 叙事模块 DialogueManager、CutsceneManager、IInteractable NPC、EventChain 15、18、34、50
15 地图与商店模块 MapManager、RoomReveal、FastTravel、ShopController、ShopInventorySO 16、28
16 支撑模块 Localization、Platform Integration、Analytics、Achievement、Tutorial、Debug 22、32、42、45、46、55
17 摄像机模块 CameraStateController、Cinemachine 虚拟相机、Zone-based 切换、CameraBounds 03、26
18 VFX 与反馈模块 FeedbackConfigSO、VFXPool、HitFXSpawner、HurtFlashController、PostProcessManager 04、12
19 难度模块 DifficultySettingsSO、DifficultyManager、IScalable、SteelSoul 模式 11
20 护盾模块 ShieldComponent、ShieldConfigSO、IShieldable、护盾破碎/恢复管道 05、13
21 液体谜题模块 LiquidZone、LiquidPhysicsConfigSO、SwimState、PuzzleSwitch/PuzzleReceiver、WorldMarker 08、41
22 任务与挑战模块 QuestManager、QuestSO、QuestObjectiveSO、ChallengeRoom、QuestEventChannelSO 37、38、39
23 Boss 技能模块 已于 2026-07-30 删除。 旧 Boss 技能轨(BossSkillSO / BossSkillExecutor / SkillSequenceSO / WeakPointSystem)整体退役,Boss 与小怪统一走 EnemyAbilitySO + EnemyAiBrain。实现见 07;写法见 Docs/Guides/09_BossAi_Authoring_Guide.md 07
24 动画事件模块 PlayerAnimationEvents、EnemyAnimationEvents、AnimEventBridge、Animancer 事件回调 03

架构全景图

┌────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│                         Unity 引擎层                                   │
│  Addressables │ Cinemachine │ InputSystem │ UI Toolkit │ Animancer     │
│  PathBerserker2d │ Behavior Designer │ Feel │ FMOD │ Timeline          │
└───────────────────────────┬────────────────────────────────────────────┘
                            │
┌───────────────────────────▼────────────────────────────────────────────┐
│                     BaseGames.Core(核心层)                            │
│  GameManager │ SceneLoader │ ObjectPoolManager │ SettingsManager        │
│  SO 事件系统(BaseEventChannel<T>)│ AddressKeys                        │
└───────────────────────────┬────────────────────────────────────────────┘
                            │
        ┌───────────────────┼───────────────────┐
        │                   │                   │
┌───────▼───────┐  ┌────────▼──────┐  ┌─────────▼──────────┐
│  Input 层     │  │  World 层     │  │  Combat 层          │
│ InputReaderSO │  │ RoomTransition│  │ DamageInfo          │
│ InputBuffer   │  │ SavePoint     │  │ HitBox / HurtBox    │
└───────┬───────┘  │ Collectible   │  │ Projectile          │
        │          └───────────────┘  │ StatusEffectManager │
        │                             └─────────┬───────────┘
        │                                       │
┌───────▼──────────────────────────────────────▼──────────────┐
│                     Player 层                                 │
│  PlayerController(协调器)                                   │
│  PlayerMovement │ PlayerStats │ PlayerCombat │ FormController │
│  ParrySystem │ SkillManager │ WeaponManager │ SpringSystem    │
│  FSM StatesIdle/Run/Jump/Dash/Attack/Hurt/Dead/...        │
└───────────────────────────────┬──────────────────────────────┘
                                │
        ┌───────────────────────┼──────────────────────┐
        │                       │                      │
┌───────▼──────┐      ┌─────────▼──────┐    ┌─────────▼──────────┐
│  Enemy 层    │      │  Progression 层│    │  Narrative 层       │
│  EnemyBase   │      │  AbilityGate   │    │  DialogueManager    │
│  AI Tasks    │      │  Equipment     │    │  CutsceneManager    │
│  BossPatterns│      │  SkillSO       │    │  EventChain         │
└──────────────┘      │  QuestManager  │    └─────────────────────┘
                      └────────────────┘
                                │
┌───────────────────────────────▼──────────────────────────────────┐
│                     上层服务层                                     │
│  UIManager │ AudioManager │ MapManager │ ShopController           │
│  SaveManager │ LocalizationManager │ PlatformService │ Analytics  │
└──────────────────────────────────────────────────────────────────┘

模块间通信规则(三种合法方式)

方式 适用场景 示例
SO 事件频道 跨模块异步通知 _onPlayerDied.Raise() → AudioManager 响应
接口注入 同 Prefab 内组件间调用 PlayerController 调用 _movement.Move()
Inspector 序列化引用 同一 Prefab 层级内组件 [SerializeField] PlayerMovement _movement

禁止FindObjectOfTypeGetComponent<T> 跨 GameObject、静态单例暴露子系统引用。


版本说明

版本 日期 说明
v1.0 2026-04 初版,覆盖全部核心系统