BrainBuilder.Build() 此前只做正向校验——边指向的态是否已声明(RequireState 的同款关切);反向从不检查。一个已声明却没有任何出边的非终态,会让敌人进去 就永久停在那里,且全程零报错。计划里点名的风险点是 BossFragments.PhaseTransition: 它按设计不自带出边,出口全靠调用方补挂,漏一条就把 Boss 锁死。 做法:AiState 加 IsTerminal,StateBuilder 加 .Terminal() 显式标记, AiStateFragments.Terminal() 自带该标记;Build() 对「非终态且无出口」抛异常。 「有出口」的判定比计划原话严一档,两点都是照 AiRuntime 的实际行为定的: - 自转换不算——Switch 对 Target == 当前态直接 return false,根本出不去; - 全局转换不算——全局事件边要外部推信号才触发,不是自主出口。把它算作出口, 等于让「只有死了才出得去」的死角通过校验,而那恰是本校验要暴露的东西。 校验放在 Build() 而非各生产入口:生产的完整图装配点是 AiScript.GetOrBuildGraph 与 AiRecipeSO 两处,放 Build() 能让将来新增的入口默认受保护。代价是模块单测 需要一条别的路——单个 IUnawareModule / IEngagementModule 按设计只声明自己的态, 升级边由 PerceptionSkeleton 事后挂,单独构建时的死角是正常中间态而非缺陷。 为此加 BuildPartial():跳过本项校验,其余照旧。 测试侧按语义分两类处理,没有一刀切: - 概念上确实是终态的(Dead)标 .Terminal(),保留 Build() 的全量校验; - 隔离验证单个模块/片段的部分图改用 BuildPartial(); - AiScriptTests / AiDefinitionRegistryTests 的夹具经 GetOrBuildGraph 走生产 Build(),给桩汇态补了回边——这两条本就该验完整图。 - 断言 Build() 因别的原因抛异常的用例原样保留。 PerceptionSkeleton 与嘲风图建的都是完整图,无需改动即通过——这本身就是覆盖。 验证:编译 0 错;EditMode 269/269(264 + 新增 5)。 加校验后曾有 49 条既有测试变红,全部为上述两类夹具,逐条按语义修正后转绿。 变异验证:注释掉 ChaoFengAi 里 PhaseTx 的 txDone 出边后,ChaoFengAiTests 8 条全部变红,报错精确点名 'PhaseTransition';还原后复验 269/269。 本改动之前,同样的删除是零报错的——Boss 会静默锁死在过渡态, 这正是本校验存在的理由。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
142 lines
5.2 KiB
C#
142 lines
5.2 KiB
C#
using NUnit.Framework;
|
|
using BaseGames.AI;
|
|
using BaseGames.Enemies;
|
|
|
|
namespace BaseGames.Tests.EditMode.AI
|
|
{
|
|
public class AiStateFragmentsTests
|
|
{
|
|
static AiRuntime Run(System.Action<BrainBuilder> build, FakeAiContext ctx)
|
|
{
|
|
var b = new BrainBuilder();
|
|
b.Entry("S");
|
|
build(b);
|
|
// 片段单独建图:被验的态就是唯一的态,没有出边是这类夹具的常态
|
|
return new AiRuntime(b.BuildPartial(), ctx);
|
|
}
|
|
|
|
[Test]
|
|
public void Locomotion_SetsModeOnEnter()
|
|
{
|
|
var ctx = new FakeAiContext();
|
|
Run(b => AiStateFragments.Locomotion(b, "S", LocomotionMode.Patrol), ctx);
|
|
Assert.AreEqual(LocomotionMode.Patrol, ctx.L.CurrentMode);
|
|
}
|
|
|
|
[Test]
|
|
public void Locomotion_FaceMode_FacesLastKnown()
|
|
{
|
|
var ctx = new FakeAiContext();
|
|
ctx.S.Last = new UnityEngine.Vector2(3f, 0f);
|
|
Run(b => AiStateFragments.Locomotion(b, "S", LocomotionMode.Face), ctx);
|
|
Assert.AreEqual(new UnityEngine.Vector2(3f, 0f), ctx.L.FacedAt);
|
|
}
|
|
|
|
[Test]
|
|
public void Ability_RetriggersOnTick_WhenNotRunning()
|
|
{
|
|
var ctx = new FakeAiContext();
|
|
var rt = Run(b => AiStateFragments.Ability(b, "S", "atk"), ctx);
|
|
Assert.AreEqual(1, ctx.C.Used.Count);
|
|
ctx.C.Running = null; // 模拟被受击打断
|
|
rt.Tick(0.1f);
|
|
Assert.AreEqual(2, ctx.C.Used.Count); // 重新触发
|
|
}
|
|
|
|
[Test]
|
|
public void AbilityOnce_DoesNotRetrigger()
|
|
{
|
|
var ctx = new FakeAiContext();
|
|
var rt = Run(b => AiStateFragments.AbilityOnce(b, "S", "death"), ctx);
|
|
Assert.AreEqual(1, ctx.C.Used.Count);
|
|
ctx.C.Running = null; // 演出播完
|
|
rt.Tick(0.1f);
|
|
rt.Tick(0.1f);
|
|
Assert.AreEqual(1, ctx.C.Used.Count); // 不重播
|
|
}
|
|
|
|
[Test]
|
|
public void LostAllZones_TrueOnlyWhenBothZonesEmpty()
|
|
{
|
|
var ctx = new FakeAiContext();
|
|
Assert.IsTrue(AiStateFragments.LostAllZones(ctx));
|
|
ctx.S.Chase = true;
|
|
Assert.IsFalse(AiStateFragments.LostAllZones(ctx));
|
|
ctx.S.Chase = false; ctx.S.Vision = true;
|
|
Assert.IsFalse(AiStateFragments.LostAllZones(ctx));
|
|
}
|
|
|
|
[Test]
|
|
public void Locomotion_StopsOnExit()
|
|
{
|
|
var ctx = new FakeAiContext();
|
|
var b = new BrainBuilder();
|
|
b.Entry("S");
|
|
AiStateFragments.Locomotion(b, "S", LocomotionMode.Patrol)
|
|
.To("Out").When(x => x.Sensor.InChaseZone(), "leave");
|
|
AiStateFragments.Terminal(b, "Out");
|
|
var rt = new AiRuntime(b.Build(), ctx);
|
|
Assert.AreEqual(LocomotionMode.Patrol, ctx.L.CurrentMode);
|
|
|
|
ctx.S.Chase = true;
|
|
rt.Tick(0.1f);
|
|
Assert.AreEqual("Out", rt.CurrentStateName);
|
|
CollectionAssert.Contains(ctx.L.Calls, "Stop"); // 离开时收尾
|
|
}
|
|
|
|
[Test]
|
|
public void Ability_InterruptsOnExit()
|
|
{
|
|
var ctx = new FakeAiContext();
|
|
var b = new BrainBuilder();
|
|
b.Entry("S");
|
|
AiStateFragments.Ability(b, "S", "atk")
|
|
.To("Out").When(x => x.Sensor.InChaseZone(), "leave");
|
|
AiStateFragments.Terminal(b, "Out");
|
|
var rt = new AiRuntime(b.Build(), ctx);
|
|
Assert.AreEqual("atk", ctx.C.Running);
|
|
|
|
ctx.S.Chase = true;
|
|
rt.Tick(0.1f);
|
|
Assert.AreEqual("Out", rt.CurrentStateName);
|
|
Assert.IsNull(ctx.C.Running); // InterruptAbilities() 已清空
|
|
}
|
|
|
|
[Test]
|
|
public void Ability_Throws_WhenAbilityIdEmpty()
|
|
{
|
|
var b = new BrainBuilder();
|
|
Assert.Throws<System.ArgumentException>(() => AiStateFragments.Ability(b, "S", ""));
|
|
}
|
|
|
|
[Test]
|
|
public void AbilityOnce_Throws_WhenAbilityIdNull()
|
|
{
|
|
var b = new BrainBuilder();
|
|
Assert.Throws<System.ArgumentException>(() => AiStateFragments.AbilityOnce(b, "S", null));
|
|
}
|
|
|
|
[Test]
|
|
public void Fragments_Throw_WhenTwoModulesDeclareSameState()
|
|
{
|
|
// 守卫存在的真正理由:两个独立模块取了同名状态时,
|
|
// 后者的回调会静默覆盖前者。经原语声明必须直接报错。
|
|
var b = new BrainBuilder();
|
|
AiStateFragments.Locomotion(b, "Idle", LocomotionMode.Idle);
|
|
var ex = Assert.Throws<System.InvalidOperationException>(
|
|
() => AiStateFragments.Locomotion(b, "Idle", LocomotionMode.Patrol));
|
|
StringAssert.Contains("Idle", ex.Message);
|
|
}
|
|
|
|
[Test]
|
|
public void Fragments_Throw_WhenDifferentFragmentKindsCollide()
|
|
{
|
|
// 跨层撞名同样要挡:未发现层的 Locomotion 态与交战层的 Ability 态重名。
|
|
var b = new BrainBuilder();
|
|
AiStateFragments.Locomotion(b, "Shared", LocomotionMode.Patrol);
|
|
Assert.Throws<System.InvalidOperationException>(
|
|
() => AiStateFragments.Ability(b, "Shared", "atk"));
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|