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zeling_v2/Assets/Tests/EditMode/AI/AiStateFragmentsTests.cs
joywayerandClaude Opus 5 0f676b0e88 feat(ai): Build() 校验「非终态必须有出口」,堵住零报错的永久卡死
BrainBuilder.Build() 此前只做正向校验——边指向的态是否已声明(RequireState
的同款关切);反向从不检查。一个已声明却没有任何出边的非终态,会让敌人进去
就永久停在那里,且全程零报错。计划里点名的风险点是 BossFragments.PhaseTransition:
它按设计不自带出边,出口全靠调用方补挂,漏一条就把 Boss 锁死。

做法:AiState 加 IsTerminal,StateBuilder 加 .Terminal() 显式标记,
AiStateFragments.Terminal() 自带该标记;Build() 对「非终态且无出口」抛异常。

「有出口」的判定比计划原话严一档,两点都是照 AiRuntime 的实际行为定的:
- 自转换不算——Switch 对 Target == 当前态直接 return false,根本出不去;
- 全局转换不算——全局事件边要外部推信号才触发,不是自主出口。把它算作出口,
  等于让「只有死了才出得去」的死角通过校验,而那恰是本校验要暴露的东西。

校验放在 Build() 而非各生产入口:生产的完整图装配点是 AiScript.GetOrBuildGraph
与 AiRecipeSO 两处,放 Build() 能让将来新增的入口默认受保护。代价是模块单测
需要一条别的路——单个 IUnawareModule / IEngagementModule 按设计只声明自己的态,
升级边由 PerceptionSkeleton 事后挂,单独构建时的死角是正常中间态而非缺陷。
为此加 BuildPartial():跳过本项校验,其余照旧。

测试侧按语义分两类处理,没有一刀切:
- 概念上确实是终态的(Dead)标 .Terminal(),保留 Build() 的全量校验;
- 隔离验证单个模块/片段的部分图改用 BuildPartial();
- AiScriptTests / AiDefinitionRegistryTests 的夹具经 GetOrBuildGraph 走生产
  Build(),给桩汇态补了回边——这两条本就该验完整图。
- 断言 Build() 因别的原因抛异常的用例原样保留。
PerceptionSkeleton 与嘲风图建的都是完整图,无需改动即通过——这本身就是覆盖。

验证:编译 0 错;EditMode 269/269(264 + 新增 5)。
加校验后曾有 49 条既有测试变红,全部为上述两类夹具,逐条按语义修正后转绿。

变异验证:注释掉 ChaoFengAi 里 PhaseTx 的 txDone 出边后,ChaoFengAiTests
8 条全部变红,报错精确点名 'PhaseTransition';还原后复验 269/269。
本改动之前,同样的删除是零报错的——Boss 会静默锁死在过渡态,
这正是本校验存在的理由。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-31 13:21:07 +08:00

142 lines
5.2 KiB
C#

using NUnit.Framework;
using BaseGames.AI;
using BaseGames.Enemies;
namespace BaseGames.Tests.EditMode.AI
{
public class AiStateFragmentsTests
{
static AiRuntime Run(System.Action<BrainBuilder> build, FakeAiContext ctx)
{
var b = new BrainBuilder();
b.Entry("S");
build(b);
// 片段单独建图:被验的态就是唯一的态,没有出边是这类夹具的常态
return new AiRuntime(b.BuildPartial(), ctx);
}
[Test]
public void Locomotion_SetsModeOnEnter()
{
var ctx = new FakeAiContext();
Run(b => AiStateFragments.Locomotion(b, "S", LocomotionMode.Patrol), ctx);
Assert.AreEqual(LocomotionMode.Patrol, ctx.L.CurrentMode);
}
[Test]
public void Locomotion_FaceMode_FacesLastKnown()
{
var ctx = new FakeAiContext();
ctx.S.Last = new UnityEngine.Vector2(3f, 0f);
Run(b => AiStateFragments.Locomotion(b, "S", LocomotionMode.Face), ctx);
Assert.AreEqual(new UnityEngine.Vector2(3f, 0f), ctx.L.FacedAt);
}
[Test]
public void Ability_RetriggersOnTick_WhenNotRunning()
{
var ctx = new FakeAiContext();
var rt = Run(b => AiStateFragments.Ability(b, "S", "atk"), ctx);
Assert.AreEqual(1, ctx.C.Used.Count);
ctx.C.Running = null; // 模拟被受击打断
rt.Tick(0.1f);
Assert.AreEqual(2, ctx.C.Used.Count); // 重新触发
}
[Test]
public void AbilityOnce_DoesNotRetrigger()
{
var ctx = new FakeAiContext();
var rt = Run(b => AiStateFragments.AbilityOnce(b, "S", "death"), ctx);
Assert.AreEqual(1, ctx.C.Used.Count);
ctx.C.Running = null; // 演出播完
rt.Tick(0.1f);
rt.Tick(0.1f);
Assert.AreEqual(1, ctx.C.Used.Count); // 不重播
}
[Test]
public void LostAllZones_TrueOnlyWhenBothZonesEmpty()
{
var ctx = new FakeAiContext();
Assert.IsTrue(AiStateFragments.LostAllZones(ctx));
ctx.S.Chase = true;
Assert.IsFalse(AiStateFragments.LostAllZones(ctx));
ctx.S.Chase = false; ctx.S.Vision = true;
Assert.IsFalse(AiStateFragments.LostAllZones(ctx));
}
[Test]
public void Locomotion_StopsOnExit()
{
var ctx = new FakeAiContext();
var b = new BrainBuilder();
b.Entry("S");
AiStateFragments.Locomotion(b, "S", LocomotionMode.Patrol)
.To("Out").When(x => x.Sensor.InChaseZone(), "leave");
AiStateFragments.Terminal(b, "Out");
var rt = new AiRuntime(b.Build(), ctx);
Assert.AreEqual(LocomotionMode.Patrol, ctx.L.CurrentMode);
ctx.S.Chase = true;
rt.Tick(0.1f);
Assert.AreEqual("Out", rt.CurrentStateName);
CollectionAssert.Contains(ctx.L.Calls, "Stop"); // 离开时收尾
}
[Test]
public void Ability_InterruptsOnExit()
{
var ctx = new FakeAiContext();
var b = new BrainBuilder();
b.Entry("S");
AiStateFragments.Ability(b, "S", "atk")
.To("Out").When(x => x.Sensor.InChaseZone(), "leave");
AiStateFragments.Terminal(b, "Out");
var rt = new AiRuntime(b.Build(), ctx);
Assert.AreEqual("atk", ctx.C.Running);
ctx.S.Chase = true;
rt.Tick(0.1f);
Assert.AreEqual("Out", rt.CurrentStateName);
Assert.IsNull(ctx.C.Running); // InterruptAbilities() 已清空
}
[Test]
public void Ability_Throws_WhenAbilityIdEmpty()
{
var b = new BrainBuilder();
Assert.Throws<System.ArgumentException>(() => AiStateFragments.Ability(b, "S", ""));
}
[Test]
public void AbilityOnce_Throws_WhenAbilityIdNull()
{
var b = new BrainBuilder();
Assert.Throws<System.ArgumentException>(() => AiStateFragments.AbilityOnce(b, "S", null));
}
[Test]
public void Fragments_Throw_WhenTwoModulesDeclareSameState()
{
// 守卫存在的真正理由:两个独立模块取了同名状态时,
// 后者的回调会静默覆盖前者。经原语声明必须直接报错。
var b = new BrainBuilder();
AiStateFragments.Locomotion(b, "Idle", LocomotionMode.Idle);
var ex = Assert.Throws<System.InvalidOperationException>(
() => AiStateFragments.Locomotion(b, "Idle", LocomotionMode.Patrol));
StringAssert.Contains("Idle", ex.Message);
}
[Test]
public void Fragments_Throw_WhenDifferentFragmentKindsCollide()
{
// 跨层撞名同样要挡:未发现层的 Locomotion 态与交战层的 Ability 态重名。
var b = new BrainBuilder();
AiStateFragments.Locomotion(b, "Shared", LocomotionMode.Patrol);
Assert.Throws<System.InvalidOperationException>(
() => AiStateFragments.Ability(b, "Shared", "atk"));
}
}
}