joywayer
9120964be0
fix(enemy): 无受击/僵直动画时不再永久卡死
...
EnemyHurtState 与 EnemyStaggerState 的 Enter 在对应 Clip 为空时守卫式早退,
**同时丢掉了恢复安排**:_currentState 永远停在该态,IsControllable 恒假,
AiRuntime 的让位门永久挡住条件边求值——敌人被打一次即永久失能。
美术未接入时这影响的是大部分敌人。
TakeDamage 是分发点:霸体被破进 Stagger、否则进 Hurt,两条都可达,
所以这是两个活 bug 而非一个。EnemyKnockUpState 本就有 else 分支走
ScheduleStateRecovery,是正确范式;本次把该分支补给另外两个,并加一条
KnockUp 回归测试守住它。
时长权威没有新造:
- Hurt 接上 DamageSourceSO.HitStunDuration——该字段一路铺到 DamageInfo
却零消费者,本就是「这一击让对方僵多久」的既有权威;经 PendingHitStun
传给状态,形状与既有的 PendingLaunchDir 一致。
- Stagger 用 HitTierConfig.staggerDuration——该结构 tooltip 本就写着
「Stagger / KnockUp 参数」却只有 KnockUp 的字段,属补齐而非发明。
顺带修 ScheduleStateRecovery 不取消前一次安排的问题:两个重叠安排里较短的
会先把状态改回 Controlled,静默缩短调用方想要的时长(ReceiveParry 接线后
就会撞上)。并在 OnSpawn 清掉跨池化周期残留的协程句柄。
注:Knockback 目前零调用者,其中的 PendingHitStun 赋值今天是死代码,
但它是 public virtual 且会进 Hurt 态,不设则将来接线时会用到陈旧时长。
验证:编译 0 错;EditMode 263/263(260 + 新增 3)。
变异验证——移除两个 else 分支后恰好 Hurt/Stagger 两条测试变红、
KnockUp 回归测试保持绿,恢复后复验 263/263。
2026-07-31 09:40:47 +08:00
joywayer and Claude Opus 5
cf0ac60fad
refactor(enemy): 清全库行为树残留,删无人使用的 Boss 技能事件频道
...
Task 21 Step 2 全库扫描后的收尾:
注释与 Tooltip 里的旧决策层措辞逐处改为只描述功能——
EnemyControlledState / RangedEnemy / FlyingEnemy / SensorSlotNames /
EnemyPoiseComponent / EnemyAnimationConfigSO / EnemyAiBrain。
EnemyQuotaManager 的序列化字段 _maxActiveBehaviorTrees 改名 _maxActiveBrains
(它裁剪的实际是 EnemyAiBrain),带 FormerlySerializedAs。复核确认目前
无任何场景 / 预制体挂载该组件,故无值可丢;属未雨绸缪。
BossSkillEventChannelSO + BossEvents.BossSkillEvent + EVT_BossSkill.asset 删除:
唯一发送方 BossSkillExecutor 已随旧轨删除,复核确认全项目零发送方、零订阅方,
资产 guid 在场景 / 预制体 / Addressables 分组中均无引用。
自检:编译 0 error;EditMode 260/260 通过;
SO 校验 0 error 0 warning;层矩阵 25/25 正确。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-07-30 17:14:09 +08:00
joywayer
a1b4e629aa
feat: Implement Room Streaming System
...
- Add RoomStreamingManager to manage room loading and unloading based on player proximity.
- Create StreamingBudgetConfigSO for memory and performance budgeting of the streaming system.
- Introduce TransitionDirector to handle seamless and atmospheric fade transitions between rooms.
- Develop WorldGraph to represent room connectivity and facilitate neighbor queries and distance calculations.
- Implement RoomNode and RoomEdge classes to structure room data and connections.
2026-05-23 19:10:29 +08:00
joywayer
f264329751
摄像机区域的架构改动
2026-05-15 14:47:24 +08:00