joywayer and Claude Opus 5
ad41da0410
refactor(enemy): 删预警旧路径,预警统一走动画
...
telegraphVfxKey / telegraphDuration / TelegraphRoutine 删除。
预警的正确载体是 clip 本身——姿态在动画里,音效与特效在动画事件上
(PlaySFX / TriggerFeedback 已于阶段一补接)。旧路径会在动画之前
插一段无动画的静止等待,是同一件事的第二条平行路。
AbilityRunState.Telegraph 枚举值保留:BlinkStrikeAbility 现身闪光段
仍在自己协程里显式置位(计划原文假设它零消费者,实测不成立),
只删了基类的默认预警协程。顺带清掉该文件里遗留的行为树插件措辞。
18 个 ABL_ 资产经 AssetDatabase.ForceReserializeAssets 重写,
去掉已删字段的死键;顺带补齐了这些旧资产缺失的当前字段默认值
(designNote / category / weight / rangeRadius / rangeOffset / maxDashDuration),
无任何已有取值被改动。SOValidationRunner:0 错误 0 警告。
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2026-07-30 16:45:51 +08:00
joywayer and Claude Opus 5
8c56d207bd
feat(enemy): EnemyAbilitySO 补设计备注,命名前缀对齐规范
...
+ designNote(目标体量下能力数量大,设计意图需就近记录)。
fileName 由 EAB_ 改为 ABL_——AssetFolderSpec 第 298 行、两个向导
以及 PlayClipAbilitySO 等子类都用 ABL_,此前只有基类是 EAB_。
顺带清掉 abilityId 注释里的旧插件残留字样。
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2026-07-30 14:23:41 +08:00
joywayer
50f505279d
feat(enemy): BossPhaseAbilityGate——阶段即换招池
...
按阶段启停能力组件,被禁用的招经 CanUse 自动退出选招候选,
阶段门不需要碰选招器。取代 BossSkillSO.availablePhaseIndices。
EnterPhase 先换池后广播;OnSpawn 回阶段 0(对象池复用)。
2026-07-30 13:50:34 +08:00
joywayer
64d2087adc
fix(enemy): 禁用的能力组件不再报告可用
...
CanUse 纳入 enabled。此前禁用组件仍返回 true,选招器会选中一个
StartCoroutine 必然失败的招。这也是阶段门(按阶段启停能力)的前提。
2026-07-30 13:28:23 +08:00
joywayer and Claude Opus 5
0a92d21ce1
fix(enemy): 应用 Task 3 代码审查意见
...
补上池化路径的防重复记忆重置——ResetRepeatMemory 此前文档承诺了
「对象池复用时清除」却无任何调用点,而它要取代的 BossBase.LastUsedSkillId
恰好在 OnSpawn 里有重置。放 EnemyBase.OnSpawn 以覆盖全部池化敌人。
折扣系数改为每次选招前刷新,与 attackSelectionMode 的读取时机对齐——
此前策划在播放模式下调系数无效、调模式却立即生效,容易误判为功能没生效。
默认值收敛为 EnemyAttackSelector.DefaultAntiRepeatFactor 单一常量。
测试:IneligiblePrevious 用例改用系数 0.5——原先用 0 时,把折扣错写在
eligibility 归零之前也照样通过,是个永远不会失败的测试;统计用例边界由
7σ 收紧到 5σ 使其真正验证该系数;补 ResetRepeatMemory 的确定性用例、
系数 1.0 无惩罚、三候选三条。
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2026-07-30 13:00:28 +08:00
joywayer and Claude Opus 5
eb3f4888a4
feat(enemy): 选招器支持防重复折扣——WeightedRandomAntiRepeat
...
上一次选中的招按 EnemyStatsSO.attackAntiRepeatFactor 折扣权重(默认 0.3)。
折扣把唯一候选压到 0 时退化为 Priority 路径,不会出现敌人永不出手。
阶段切换清空防重复记忆。取代 BossBase.UseBossSkillWeighted 里的同名逻辑。
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2026-07-30 12:43:01 +08:00
joywayer
da217af113
feat(enemy): AI 配方接入 SO 校验——漏配/歧义/零冷却 Committed 在编辑期与构建期报错
2026-07-29 17:20:12 +08:00
joywayer
474e89de3a
feat(enemy): AbilityRef——AI 层能力引用资产化,字符串仅作定制脚本兜底
2026-07-29 11:22:15 +08:00
joywayer
c4e80afe9e
chore(enemy): 清除随寻路库失效的 NavDriving 死代码与两处过时注释
...
NavDriving 原由已删除的寻路适配层设置,现无人写入(全项目 C# 零引用),
连同其调试字段一并移除;场景/预制体里的序列化残值由 Unity 下次保存自动丢弃。
2026-07-28 13:28:52 +08:00
joywayer
c929b5efb7
refactor(enemy): 三处卡死检测收敛为 StallDetector;修复 Pace 持续受阻时无法掉头的死锁
2026-07-28 11:04:18 +08:00
joywayer
47c2ce7e99
fix(enemy): 冲锋禁止以中心悬空姿态收尾(会导致导航映射失败/巡逻失效)
...
新增 EnemyMovement.IsCenterOverGround() 与 RushAbility.SettleRoutine:
冲锋结束时若着地却中心悬在崖外,继续朝原方向推进直到离地(自由落体)或中心重回地面上方;
有时限,超时仍未脱离则告警暴露地形问题(崖沿有墙),不静默留下坏站位。
2026-07-27 15:50:01 +08:00
joywayer
4808077fc6
feat(enemy): ContactChaseAbility 改造为 RushAbility(冲锋)
...
- 起手前锁定玩家 X 与方向(committed),终点改为身体整体越过锁定点(Body.HasPassed)
- 终止条件:越过锁定点/撞墙(只判墙)/最大冲刺时长(SO 新增 maxDashDuration)/净位移卡死
- 冲锋期间经 EnemyMoveInput.AllowLedgeCross 放开悬崖夹紧,可冲下崖不悬停边缘
- 类与文件重命名(GUID 保留),脚手架与向导同步更新
2026-07-27 13:38:05 +08:00
joywayer
67220b4bbd
refactor(enemy): 小怪选招改用 WeightedPick 共享原语(权重缓冲复用,零 GC)
2026-07-27 09:55:59 +08:00
joywayer
23de5adf75
fix(enemy): MeleeAttackAbility 空 clip 走 fallbackDuration(判 clip.Clip 而非 clip),兑现 EnemyAttackSO 契约
2026-07-24 15:12:41 +08:00
joywayer
568b6e46c0
chore(enemy): 补交新脚本的 .meta(AbilityCategory/AttackSelectionMode/IAttackCandidate/EnemyAttackSelector+测试)
2026-07-24 14:55:17 +08:00
joywayer
022e4f18d2
fix(enemy): Approach 逼近改用 aggro/视野双刷新的 LastKnown(修 aggro 先命中扑向错误点)+补 Attack 退出测试
2026-07-24 12:47:48 +08:00
joywayer
f77ab71555
feat(enemy): 攻击能力射程 Gizmo(选中可见)+ category==Attack 的 rangeRadius 自检
2026-07-24 12:33:16 +08:00
joywayer
04a267b69f
feat(enemy): EnemyAttackSelector 选招器(射程+冷却+LOS+着地过滤,两模式选招)+单测
2026-07-24 12:15:41 +08:00
joywayer
2cf0d6b1a9
feat(enemy): EnemyAbilityBase 实现 IAttackCandidate 契约(自管圆形射程)
2026-07-24 11:58:22 +08:00
joywayer
25fae97065
feat(enemy): 攻击选招元数据(category/weight/圆形射程)与选招模式入 SO
2026-07-24 11:56:07 +08:00
joywayer and Claude Opus 4.8
6f519ec9a9
refactor(enemy): 身体接触伤害改为常驻开启并与能力解耦
...
所有敌人默认常驻身体接触伤害:存活即开、死亡时经 PerformDeath 统一关碰撞体停止。
- ContactChaseAbility/AnimatedCeilingDropAbility 移除对 BodyContactDamage 的开关引用
- BodyContactDamage 语义改为常驻(更新注释)
- 脚手架 SetupHurtAndContactBoxes 去掉 contactEnabled 参数恒为 true,并把
ContactDamageZone 的 HitBox._targetLayers 限定为 PlayerHurtBox(避免常驻后敌人互相误伤)
- 7 个敌人预制体:E001 启用 BodyContactDamage;E002/E004/E005/ChaoFeng 补齐
ContactDamageZone(镜像 HurtBox 身体碰撞体);全部 _targetLayers 收敛为 PlayerHurtBox
- 更新 Docs/Guides/02 敌人搭建指南
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-07-21 16:18:07 +08:00
joywayer
447575d66e
docs(enemy): 更新迁移后能力脚本残留旧字段名注释为 _cfg.*
2026-07-21 11:45:30 +08:00
joywayer
6d071e83ae
refactor(enemy): Appear/FacePlayer/PlayClip 参数迁入各自子类 SO
2026-07-21 11:35:39 +08:00
joywayer
78c8c6dcd6
refactor(enemy): MeleeVulnerability 参数迁入 MeleeVulnerabilityAbilitySO(子类)
2026-07-21 11:32:20 +08:00
joywayer
34772c3d20
refactor(enemy): AnimatedCeilingDrop 参数迁入 AnimatedCeilingDropAbilitySO(子类)
2026-07-21 11:29:20 +08:00
joywayer
16b0d7b819
refactor(enemy): CeilingHangStrike 参数迁入 CeilingHangStrikeAbilitySO(子类)
2026-07-21 11:26:03 +08:00
joywayer
1e3b01705f
refactor(enemy): RepeatSlam 参数迁入 RepeatSlamAbilitySO(子类)
2026-07-21 11:23:11 +08:00
joywayer
6873a2cd8e
refactor(enemy): ContactChase 参数迁入 ContactChaseAbilitySO(子类)
2026-07-21 11:19:08 +08:00
joywayer
ca36974ec3
feat(enemy): EnemyAbilityBase 加 ResolveConfig<T> 类型化配置解析(不匹配显式报错) + EditMode 测试
2026-07-21 11:14:28 +08:00
joywayer
db55889088
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feat(enemy): 追击起手前先转身朝玩家(播 Flip) + 冲刺速度可配置
- ContactChaseAbility:进入追击先 FaceDirection 朝玩家,若背对则播 Flip 转身、
等 IsTurning 结束后再 Skill_Start(张口)→冲刺;已朝向玩家则跳过转身直接张口。
- 新增 _dashSpeed 字段(<=0 回退 Stats.RunSpeed),冲刺速度可在能力 Inspector 配置。
- E001 EnemyMovement._enableTurnAnimation=true(prefab+脚手架),转向播 AnimConfig.Turn
(Flip),用于巡逻翻边与追击起手前转身;脚手架 PlaceE001 同步。
PlayMode 验证(brain 关隔离):背对玩家→触发追击→clip=Flip(IsTurning)→转向完成
facing 朝玩家→Skill_Start→冲刺→Skill_End,"先转身再张口"成立。
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2026-07-10 16:57:41 +08:00
joywayer
9eca69a6ba
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feat(enemy): E001 追击改为冲刺+冷却(朝玩家方向冲,撞墙/边缘停,CD后再冲)
按新设计:进入追击→Skill_Start(张口)→起手后按玩家所在侧一次性确定方向→
速度直冲(非 nav,接触伤害开)→撞墙/到平台边缘(WouldBlockAhead)或受阻即停→
Skill_End(收招)→进入冷却(ABL_E001_Chase.cooldown=1s)。一次冲刺=一次能力执行,
AI 追击态在冷却结束时经 EnsureAbility 重触发下一次冲刺。
- ContactChaseAbility:无限跟随改为有限冲刺;方向 committed(会越过跳开的玩家,
可被躲);加窗口净位移卡死兜底——撞上未在检测层的碰撞体(玩家/边界墙)原地不动
时结束冲刺转收招+冷却,避免卡死。
- ABL_E001_Chase.cooldown 0→1(可在 SO 调)。
PlayMode 验证(净域重载后):Skill_Start→冲刺(实测冲 7 单位、伤害开)→受阻→
Skill_End→冷却→冷却结束重新起手冲刺,完整循环。速度直冲不依赖 nav,敌人实际
位移正常。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
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2026-07-10 16:46:37 +08:00
joywayer
36aa2006e4
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feat(enemy): E001 追击动画 Skill_Start/Loop/End 完整化,符合设计文档
依据 Docs/Game/Design/小怪设计-程序开发文档-01.md:感知→Skill_Start(张口,单次)
→Skill_Loop(快速爬行追击,循环)→丢失目标→Skill_End(收招,单次)→Move_Patrol,
E001 无警觉态。
原问题:ContactChaseAbility 的 loop/end clip 都空、无 start clip,追击全程无
动画;Approach 步态还错播 Move;有多余警觉态(Alert clip 也空)。
- ContactChaseAbility:加 _startClip;协程 Skill_Start(锁动画+等时长,不伤人)→
开伤害+Approach+Skill_Loop(循环)→退出播 Skill_End。丢失目标(ExternalRequest
中断)播 Skill_End;受击/死亡硬打断不播。
- EnemyBase:加动画锁 LockAnim/IsAnimLocked——一次性招式动画期间步态不覆盖;
PlayLocomotionClip 的 Approach 改为不驱动步态(追击动画归能力)。
- EnemyLocomotion:锁定期不算"已应用",解锁后重同步步态(避免卡在 Skill_End)。
- ENM_E001_Stats:HasAlertState=false(设计无警觉态)。
- prefab + 脚手架:ContactChaseAbility 接线 Skill_Start/Loop/End;新增
AssignClipTransition 助手(按名+路径定位同名 clip)。
PlayMode 验证:Skill_Start(locked/不伤人)→Skill_Loop(伤害开)→Skill_End
(locked)→步态恢复 Move,全链符合设计。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
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2026-07-10 16:27:02 +08:00
joywayer and Claude Opus 4.8
d718b99685
refactor(enemy): 删除 AiPhase 影子层,动画统一由 locomotion/反应态/能力驱动
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Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-07-10 13:38:27 +08:00
joywayer and Claude Opus 4.8
1bc6f5bf1c
refactor(ai): Chase 走 Locomotion.Approach;删除 Idle/Patrol/Alert 协程能力与 SO
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Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-07-10 12:24:45 +08:00
joywayer and Claude Opus 4.8
2e2df2b5dd
refactor(ai): E001 贯彻"AI只决策"——每状态=一能力(Model A)
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AI 决策层(E001CaoZhiAi + PerceptionStateMachine)彻底移除所有 actuation:
不再有 Mover.Stop/FacePlayer/UseChaseSpeed/WalkRandom、也不再 SetPhase。
每个 AI 状态只声明触发哪个能力 id,行为(移动/朝向/停/速度/动画/伤害/
阶段声明)全部下沉到对应能力里。
- 新增 IdleAbility/PatrolAbility/AlertAbility:待机静止、巡逻游走、
警觉朝向玩家,各自 SetAiPhase 驱动阶段动画。
- ContactChaseAbility 追击进入时自设 RunSpeed + Chase 阶段(原在 AI)。
- PerceptionStateMachine 改为 AddAbilityState:进入/每帧 EnsureAbility
(被打断/受击后自动重触发)、离开 InterruptAbilities;转换规则不变。
- IEnemyActor/EnemyBrainContext 移除已无用的 SetPhase,保留 HasAlertState。
- 新增 SO:ABL_E001_Idle(e001_idle)、ABL_E001_Patrol(e001_patrol)。
- 脚手架 PlaceE001 与 ENM_CaoZhi 预制体同步为四能力结构;TestRoomA
实例替换为规范预制体实例。
PlayMode 验证:Chase→ContactChaseAbility、脱离感知→Move_Patrol→
PatrolAbility,阶段由能力设置,无报错。
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2026-07-10 10:05:14 +08:00
joywayer and Claude Opus 4.8
790595d8de
fix(scaffold): 碰撞体底部对齐 y=0(原点=脚底) 修正 NavAgent 有效位置 + 追击改回nav
...
根因: NavAgent 用 transform 原点(0,0)判定是否在导航段上,而脚手架 CreateBodyCollider
未设 offset(碰撞体居中,底部在-size.y/2),站到地面时原点悬在导航线上方→HasValidPosition=False。
修复: AlignColliderBottomToPivot 让所有身体/HurtBox/HitBox 碰撞体底部对齐 y=0(通用规则,
角色/敌人/Boss 同理);同步修 E001 prefab 碰撞体 offset。验证: 敌人落地后 navValid=True(自动)。
追击能力改回 nav 寻路(MoveTo),不再直接移动。
注: 导航路径"跟随"仍有既有集成问题(UpdatePath 后 agent 不跟随可达路径),需另行排查。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-07-09 16:22:54 +08:00
joywayer and Claude Opus 4.8
d0f69b0599
fix(ai): E001 追击真正移动+攻击——直接水平爬行 + prefab 补挂 EnemyAiBrain
...
追击移动从 A* 寻路(MoveTo)改为直接朝玩家水平爬行(MoveInDirectionWithSpeed):
地面爬行怪不需寻路,且不依赖场景 NavGraph 烘焙(PathBerserker2d 在测试场景失效)。
ENM_CaoZhi prefab 补挂 EnemyAiBrain(_definitionId=E001),使对象池/prefab 生成的敌人也有AI
(此前只有脚手架场景实例有brain)。PlayMode 验证:敌人爬向玩家并接触伤害击杀。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-07-09 15:48:50 +08:00
joywayer and Claude Opus 4.8
6c27993e09
feat(ai): 敌人感知↔状态模型——待机/警觉/追击/巡逻 + 可复用感知状态机
...
感知门面 EnemyBase.InChaseZone(追逐/aggro)/InVisionZone(视野/los,缺省回退aggro),纯查询;
转换逻辑归 AI 层: 新增可复用 PerceptionStateMachine(统一规则,HasAlert/视野缺省自动降级);
规则: 未发现进视野→警觉, 进追逐→追击(委托能力), 追击脱离视野→巡逻(永不回警觉,再进视野再警觉).
EnemyStatsSO.HasAlertState 勾选项; ContactChaseAbility 改纯执行器(退出由AI中断); E001 用可复用件.
PlayMode 验证四态转换全通过.
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2026-07-09 15:10:39 +08:00
joywayer
06048c966a
feat: Add HurtBoxOwnerGuard to prevent multiple damage registrations from the same HitBox activation
...
- Implemented HurtBoxOwnerGuard to ensure that multiple HurtBoxes on the same character do not register damage multiple times during a single HitBox activation.
- Added custom editor for HitBox to facilitate the creation of shape colliders with HitBoxColliderProxy.
- Introduced PhysicsPerceptionSystem for enemy perception, supporting multiple detection modes including RangeCircle, BatchLOS, FanCast, and BoxCast.
- Created EnemyPatrolZone to define patrol and chase areas for enemies, allowing for shared zones among multiple enemies.
- Added BD_IsOutsideZone conditional task for Behavior Designer to check if an enemy or player is outside a defined patrol zone.
2026-06-02 16:10:44 +08:00
joywayer
bcd8b0e90b
feat: Update enemy AI and movement systems
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- Enhanced Physics2D layer collision report with new interactions between Player and Enemy layers.
- Refactored BD_InvestigateLastKnown to streamline animation handling and improve readability.
- Simplified BD_MaintainCombatDistance by consolidating movement stop logic.
- Updated BD_MoveToPlayer to set AI phase on start.
- Improved BD_Patrol logic with better handling of stuck states and path failures.
- Enhanced BD_PatrolWaypoints to manage stuck conditions and retry logic more effectively.
- Refined BD_ReturnToHome to remove unnecessary animation calls.
- Updated BD_WalkRandom to ensure AI phase is set correctly on start.
- Improved EnemyAbilityBase to delegate target facing to the movement system.
- Enhanced EnemyBase with new movement methods for better control.
- Refactored EnemyMovement to introduce a new input system for handling movement and facing.
- Added EnemyMoveInput struct to encapsulate movement intentions.
- Updated Physics2DSettings to reflect new layer collision matrix.
- Introduced RTK CLI instructions for optimized command usage.
2026-05-29 17:01:59 +08:00
joywayer
5a0f1548ea
Refactor code structure for improved readability and maintainability
2026-05-26 13:04:38 +08:00
joywayer
a1b4e629aa
feat: Implement Room Streaming System
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- Add RoomStreamingManager to manage room loading and unloading based on player proximity.
- Create StreamingBudgetConfigSO for memory and performance budgeting of the streaming system.
- Introduce TransitionDirector to handle seamless and atmospheric fade transitions between rooms.
- Develop WorldGraph to represent room connectivity and facilitate neighbor queries and distance calculations.
- Implement RoomNode and RoomEdge classes to structure room data and connections.
2026-05-23 19:10:29 +08:00