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feat(ai): 追击冲刺带冷却——CD 期巡逻,冷却结束仍在追逐区则再冲(PatrolBetweenChases)
按需求:冲刺打完 → CD 期切到巡逻(Move_Patrol) → 冷却结束且玩家仍在追逐区 → 再冲刺。
PerceptionStateMachine 加 opt-in 开关 PatrolBetweenChases:
- Chase → Patrol When !IsAbilityRunning(chase):冲刺是 committed 冲锋,感知丢失
也不中途打断,打完(能力结束)即降巡逻。
- Idle/Patrol/Alert → Chase 加冷却门 CanUseAbility(chase):CD 中不回追击,
避免"CD 期在追逐区每帧 Chase↔Patrol 来回抖"(用户担心的错切/抖动)。
- 默认关:不影响其他敌人(leftAllZones 旧行为保留)。
E001CaoZhiAi 打开开关。追击能力保持单次冲刺不变,冷却=ABL_E001_Chase.cooldown(1s)。
测试:PerceptionStateMachineTests +5(CD 转换矩阵含"CD 期多帧不抖动"负例),
FakeCombat 加可控 CanUse。全量 75/75 绿。PlayMode 实测循环
Move_Patrol(CD)→Chase(冲)→Move_Patrol,inChase 全程 true 亦不抖,0 报错。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-20 13:11:28 +08:00 |
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joywayer
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fix(ai): EnemyAiBrain 在 Start 构造 runtime,修入口态 locomotion NRE
入口状态 OnEnter 会声明 locomotion 意图(x.Locomotion.SetMode),但原在 Awake
构造 AiRuntime 时 EnterInitial 立即触发该 OnEnter——此时 EnemyBase.Awake 可能
尚未发现 _locomotion(两组件 Awake 顺序未定),导致 x.Locomotion 为 null 抛 NRE,
brain 未建成 runtime。改在 Start 构造(所有 Awake 先于任一 Start),保证依赖就绪。
根因修复,非 null 兜底。P3 PlayMode 验证发现。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-10 13:30:46 +08:00 |
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 joywayerandClaude Opus 4.8
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refactor(ai): PerceptionStateMachine 状态改绑 locomotion 意图
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-10 12:17:49 +08:00 |
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 joywayerandClaude Opus 4.8
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refactor(ai): IAiContext.Mover→Locomotion,删除 IMover
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-10 12:14:53 +08:00 |
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 joywayerandClaude Opus 4.8
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refactor(ai): E001 贯彻"AI只决策"——每状态=一能力(Model A)
AI 决策层(E001CaoZhiAi + PerceptionStateMachine)彻底移除所有 actuation:
不再有 Mover.Stop/FacePlayer/UseChaseSpeed/WalkRandom、也不再 SetPhase。
每个 AI 状态只声明触发哪个能力 id,行为(移动/朝向/停/速度/动画/伤害/
阶段声明)全部下沉到对应能力里。
- 新增 IdleAbility/PatrolAbility/AlertAbility:待机静止、巡逻游走、
警觉朝向玩家,各自 SetAiPhase 驱动阶段动画。
- ContactChaseAbility 追击进入时自设 RunSpeed + Chase 阶段(原在 AI)。
- PerceptionStateMachine 改为 AddAbilityState:进入/每帧 EnsureAbility
(被打断/受击后自动重触发)、离开 InterruptAbilities;转换规则不变。
- IEnemyActor/EnemyBrainContext 移除已无用的 SetPhase,保留 HasAlertState。
- 新增 SO:ABL_E001_Idle(e001_idle)、ABL_E001_Patrol(e001_patrol)。
- 脚手架 PlaceE001 与 ENM_CaoZhi 预制体同步为四能力结构;TestRoomA
实例替换为规范预制体实例。
PlayMode 验证:Chase→ContactChaseAbility、脱离感知→Move_Patrol→
PatrolAbility,阶段由能力设置,无报错。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-10 10:05:14 +08:00 |
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 joywayerandClaude Opus 4.8
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refactor(nav): 敌人移动改为物理原生架构——根治 TBM 与 Dynamic 刚体冲突
根因: NavAgent.Position setter 直接写 transform.position, TBM 段移动每帧写它, 与敌人
Dynamic 刚体(重力/碰撞)冲突(旧代码靠"NavDriving清零velocity"缓解,但对Dynamic刚体直接
写transform.position本就不推荐,易卡墙/穿透/被物理覆盖)。
根本解: 寻路降为"顾问"(只给方向),移动执行归物理:
- EnemyNavAgent.Awake 禁用 TBM.SegmentMovement(不再写 transform.position);
- FixedUpdate 改物理原生桥: 朝 PathSubGoal 写 MoveDir+MoveSpeed 由 EnemyMovement 施加
velocity+重力执行, 到达子目标时 CompleteSegmentTraversal 推进段(原由TBM负责);
- EnemyMovement 撤掉 NavDriving 的清零velocity/只朝向门, nav方向统一走velocity移动。
保留击退/击飞/落地等全部物理反馈。
附带修 PerceptionStateMachine: 追击维持改"追逐区 OR 视野区"任一(视野los可能被墙挡漏检,
仅靠视野会导致玩家在近身追逐区内却Chase↔Patrol抖动、nav被反复Stop不移动)。
PlayMode 验证: 敌人 nav 巡逻/追击均用velocity移动(FollowPath/onSeg=True)、追击稳定无抖动。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-09 17:19:01 +08:00 |
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 joywayerandClaude Opus 4.8
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feat(ai): 敌人感知↔状态模型——待机/警觉/追击/巡逻 + 可复用感知状态机
感知门面 EnemyBase.InChaseZone(追逐/aggro)/InVisionZone(视野/los,缺省回退aggro),纯查询;
转换逻辑归 AI 层: 新增可复用 PerceptionStateMachine(统一规则,HasAlert/视野缺省自动降级);
规则: 未发现进视野→警觉, 进追逐→追击(委托能力), 追击脱离视野→巡逻(永不回警觉,再进视野再警觉).
EnemyStatsSO.HasAlertState 勾选项; ContactChaseAbility 改纯执行器(退出由AI中断); E001 用可复用件.
PlayMode 验证四态转换全通过.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-09 15:10:39 +08:00 |
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 joywayerandClaude Opus 4.8
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refactor(ai): E001 AI 重写为纯决策层,符合设计并委托能力模块
依据小怪设计文档重构 E001 状态机 Idle_Disguise→Skill_Start→Skill_Loop→Skill_End→Move_Patrol:
追击移动/接触伤害全部委托 e001_chase(ContactChaseAbility),AI 不再裸 MoveTo。
新增 ISensor.DetectsPlayer(视线OR近身,对齐设计)、IMover.UseChase/PatrolSpeed、
IEnemyActor.SetPhase(AI 声明阶段、EnemyBase 播动画)。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-03 16:51:47 +08:00 |
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feat(ai): E001(草蛭) AiScript 定义——巡逻/追击/搜查(接触伤害杂兵)
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2026-07-03 15:03:27 +08:00 |
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feat(ai): EnemyAiBrain 组件——承载 AiRuntime、逐帧推进、池复用重置、信号入口
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2026-07-03 15:00:59 +08:00 |
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joywayer
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feat(ai): EnemyBrainContext——EnemyBase子系统适配为BrainGraph能力接口
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2026-07-03 14:58:52 +08:00 |
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