 joywayerandClaude Opus 4.8
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refactor(nav): 敌人移动改为物理原生架构——根治 TBM 与 Dynamic 刚体冲突
根因: NavAgent.Position setter 直接写 transform.position, TBM 段移动每帧写它, 与敌人
Dynamic 刚体(重力/碰撞)冲突(旧代码靠"NavDriving清零velocity"缓解,但对Dynamic刚体直接
写transform.position本就不推荐,易卡墙/穿透/被物理覆盖)。
根本解: 寻路降为"顾问"(只给方向),移动执行归物理:
- EnemyNavAgent.Awake 禁用 TBM.SegmentMovement(不再写 transform.position);
- FixedUpdate 改物理原生桥: 朝 PathSubGoal 写 MoveDir+MoveSpeed 由 EnemyMovement 施加
velocity+重力执行, 到达子目标时 CompleteSegmentTraversal 推进段(原由TBM负责);
- EnemyMovement 撤掉 NavDriving 的清零velocity/只朝向门, nav方向统一走velocity移动。
保留击退/击飞/落地等全部物理反馈。
附带修 PerceptionStateMachine: 追击维持改"追逐区 OR 视野区"任一(视野los可能被墙挡漏检,
仅靠视野会导致玩家在近身追逐区内却Chase↔Patrol抖动、nav被反复Stop不移动)。
PlayMode 验证: 敌人 nav 巡逻/追击均用velocity移动(FollowPath/onSeg=True)、追击稳定无抖动。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-09 17:19:01 +08:00 |
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 joywayerandClaude Opus 4.8
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feat(ai): 敌人感知↔状态模型——待机/警觉/追击/巡逻 + 可复用感知状态机
感知门面 EnemyBase.InChaseZone(追逐/aggro)/InVisionZone(视野/los,缺省回退aggro),纯查询;
转换逻辑归 AI 层: 新增可复用 PerceptionStateMachine(统一规则,HasAlert/视野缺省自动降级);
规则: 未发现进视野→警觉, 进追逐→追击(委托能力), 追击脱离视野→巡逻(永不回警觉,再进视野再警觉).
EnemyStatsSO.HasAlertState 勾选项; ContactChaseAbility 改纯执行器(退出由AI中断); E001 用可复用件.
PlayMode 验证四态转换全通过.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-09 15:10:39 +08:00 |
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 joywayerandClaude Opus 4.8
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refactor(ai): E001 AI 重写为纯决策层,符合设计并委托能力模块
依据小怪设计文档重构 E001 状态机 Idle_Disguise→Skill_Start→Skill_Loop→Skill_End→Move_Patrol:
追击移动/接触伤害全部委托 e001_chase(ContactChaseAbility),AI 不再裸 MoveTo。
新增 ISensor.DetectsPlayer(视线OR近身,对齐设计)、IMover.UseChase/PatrolSpeed、
IEnemyActor.SetPhase(AI 声明阶段、EnemyBase 播动画)。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-03 16:51:47 +08:00 |
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joywayer
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feat(ai): E001(草蛭) AiScript 定义——巡逻/追击/搜查(接触伤害杂兵)
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2026-07-03 15:03:27 +08:00 |
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joywayer
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feat(ai): EnemyAiBrain 组件——承载 AiRuntime、逐帧推进、池复用重置、信号入口
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2026-07-03 15:00:59 +08:00 |
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joywayer
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feat(ai): EnemyBrainContext——EnemyBase子系统适配为BrainGraph能力接口
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2026-07-03 14:58:52 +08:00 |
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