joywayer
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24c612930e
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docs(enemy): 记录 EditMode 不触发 Awake 的坑,并分派两处越界发现
执行须知第 4 条:EditMode 下 AddComponent 不调用 Awake(Task 4 实测证实)。
后果是 EnemyAbilityBase._enemy 留空使 CanUse 恒假——依赖它的断言在修复前
也会通过,成为永远不会失败的测试。做法是给测试子类加 RunAwake() 显式触发,
不要反射直写字段。
Task 5 追加:IAttackCandidate 的 CanUse 注释补上 enabled 这一维。
Task 21 追加:EnemyQuotaManager._maxActiveBehaviorTrees 改名须带
FormerlySerializedAs,否则丢场景配置值。
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2026-07-30 13:30:44 +08:00 |
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joywayer
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d8d99dd1ce
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docs(enemy): 计划补三条实测坑与两处修正
执行须知新增:EnemyBase.Abilities 属性遮蔽同名命名空间(成员访问位置须写全名,
Task 16/17 会再遇到);unity_get_compilation_errors 在编译成功时不报警告,
'0 warnings' 是上报口径而非真值;MCP 测试运行器忽略过滤参数。
Task 5:选招器防重复的重置移出 BossBase.OnSpawn(Task 3 审查确认应归
EnemyBase.OnSpawn 以覆盖全部池化敌人)。
Task 21:残留扫描的预期由「无命中」改为「BD_/行为树 仍有约 20 处待清」。
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2026-07-30 13:02:52 +08:00 |
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joywayer
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b0fd040904
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docs(enemy): 按 Task 1+2 审查结论修订 spec 与计划
spec:ResourceFull 由「无组件时恒 false」改为显式抛,与 Boss facet、AnchorAt
统一为「依赖组件缺失一律抛,不返默认值」。
计划:Task 16 补上 BossBase 残余三处行为树残留的清理项(含运行时告警字符串);
Task 19 记录 Patterns/ 是零外部引用的独立程序集,可整目录删。
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2026-07-30 12:32:43 +08:00 |
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joywayer
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docs(enemy): Boss AI 双轨统一实施计划——21 个任务,分两阶段
阶段一 Task 1-15 只加不删(每 Task 编译通过、测试全绿,末尾嘲风能用新轨打起来);
阶段二 Task 16-21 删旧轨(先改引用方,再删被引用类型;先删资产,再删脚本)。
编写期核查坐实并更正 spec 两处:
- 取消 EnemyBase.SetInvincible(float):HurtBox.SetInvincible(bool) 已存在,
玩家侧 EnableIFrame/DisableIFrame 就走它,无敌时长由动画上两事件间距表达。
新增件由六件减为五件。
- 竞技场锚点改挂 IBossControl,不走黑板:EnemyAiBrain._context 是私有字段
且无公开访问器(BossBase 无从写入),且 ResetScratch 会清黑板带来隐式时序约束。
另确认 EditorScaffoldUtils.CreateSOAsset(Type,...) 重载已存在,无需新增辅助。
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2026-07-30 11:01:46 +08:00 |
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