joywayer and Claude Opus 5
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fix(enemy): 应用 Task 3 代码审查意见
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补上池化路径的防重复记忆重置——ResetRepeatMemory 此前文档承诺了
「对象池复用时清除」却无任何调用点,而它要取代的 BossBase.LastUsedSkillId
恰好在 OnSpawn 里有重置。放 EnemyBase.OnSpawn 以覆盖全部池化敌人。
折扣系数改为每次选招前刷新,与 attackSelectionMode 的读取时机对齐——
此前策划在播放模式下调系数无效、调模式却立即生效,容易误判为功能没生效。
默认值收敛为 EnemyAttackSelector.DefaultAntiRepeatFactor 单一常量。
测试:IneligiblePrevious 用例改用系数 0.5——原先用 0 时,把折扣错写在
eligibility 归零之前也照样通过,是个永远不会失败的测试;统计用例边界由
7σ 收紧到 5σ 使其真正验证该系数;补 ResetRepeatMemory 的确定性用例、
系数 1.0 无惩罚、三候选三条。
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2026-07-30 13:00:28 +08:00
joywayer and Claude Opus 5
3665504a58
feat(ai): 新增 IBossControl facet——Boss 阶段状态经 IAiContext 供图读取
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非 Boss 敌人访问 IAiContext.Boss 显式抛 InvalidOperationException,
不返回空对象掩盖小怪图误挂 Boss 边的错误。BossResource 补 IsFull 供图条件边判定。
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2026-07-30 12:15:54 +08:00
joywayer
022e4f18d2
fix(enemy): Approach 逼近改用 aggro/视野双刷新的 LastKnown(修 aggro 先命中扑向错误点)+补 Attack 退出测试
2026-07-24 12:47:48 +08:00
joywayer
702df35efd
feat(enemy): ICombatant 增加 HasEligibleAttack/UseBestAttack + EnemyBase 构建选择器
2026-07-24 12:20:54 +08:00
joywayer and Claude Opus 4.8
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refactor(ai): IAiContext.Mover→Locomotion,删除 IMover
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2026-07-10 12:14:53 +08:00
joywayer and Claude Opus 4.8
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refactor(ai): E001 贯彻"AI只决策"——每状态=一能力(Model A)
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AI 决策层(E001CaoZhiAi + PerceptionStateMachine)彻底移除所有 actuation:
不再有 Mover.Stop/FacePlayer/UseChaseSpeed/WalkRandom、也不再 SetPhase。
每个 AI 状态只声明触发哪个能力 id,行为(移动/朝向/停/速度/动画/伤害/
阶段声明)全部下沉到对应能力里。
- 新增 IdleAbility/PatrolAbility/AlertAbility:待机静止、巡逻游走、
警觉朝向玩家,各自 SetAiPhase 驱动阶段动画。
- ContactChaseAbility 追击进入时自设 RunSpeed + Chase 阶段(原在 AI)。
- PerceptionStateMachine 改为 AddAbilityState:进入/每帧 EnsureAbility
(被打断/受击后自动重触发)、离开 InterruptAbilities;转换规则不变。
- IEnemyActor/EnemyBrainContext 移除已无用的 SetPhase,保留 HasAlertState。
- 新增 SO:ABL_E001_Idle(e001_idle)、ABL_E001_Patrol(e001_patrol)。
- 脚手架 PlaceE001 与 ENM_CaoZhi 预制体同步为四能力结构;TestRoomA
实例替换为规范预制体实例。
PlayMode 验证:Chase→ContactChaseAbility、脱离感知→Move_Patrol→
PatrolAbility,阶段由能力设置,无报错。
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2026-07-10 10:05:14 +08:00
joywayer and Claude Opus 4.8
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feat(ai): 敌人感知↔状态模型——待机/警觉/追击/巡逻 + 可复用感知状态机
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感知门面 EnemyBase.InChaseZone(追逐/aggro)/InVisionZone(视野/los,缺省回退aggro),纯查询;
转换逻辑归 AI 层: 新增可复用 PerceptionStateMachine(统一规则,HasAlert/视野缺省自动降级);
规则: 未发现进视野→警觉, 进追逐→追击(委托能力), 追击脱离视野→巡逻(永不回警觉,再进视野再警觉).
EnemyStatsSO.HasAlertState 勾选项; ContactChaseAbility 改纯执行器(退出由AI中断); E001 用可复用件.
PlayMode 验证四态转换全通过.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-07-09 15:10:39 +08:00
joywayer and Claude Opus 4.8
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refactor(ai): E001 AI 重写为纯决策层,符合设计并委托能力模块
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依据小怪设计文档重构 E001 状态机 Idle_Disguise→Skill_Start→Skill_Loop→Skill_End→Move_Patrol:
追击移动/接触伤害全部委托 e001_chase(ContactChaseAbility),AI 不再裸 MoveTo。
新增 ISensor.DetectsPlayer(视线OR近身,对齐设计)、IMover.UseChase/PatrolSpeed、
IEnemyActor.SetPhase(AI 声明阶段、EnemyBase 播动画)。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-07-03 16:51:47 +08:00
joywayer
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feat(ai): EnemyBrainContext——EnemyBase子系统适配为BrainGraph能力接口
2026-07-03 14:58:52 +08:00