Add independent review report for Minimap system Round 7
- Validate fixes from Round 6 and identify new issues - Document findings including UX defects, editor integration flaws, and code quality concerns - Propose solutions and prioritize issues based on severity - Evaluate against standards of mature 2D Metroidvania games
This commit is contained in:
@@ -29,10 +29,26 @@ namespace BaseGames.Editor.Map
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||||
/// </summary>
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private readonly HashSet<string> _cachedErrorRoomIds = new();
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||||
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||||
/// <summary>错误行文本颜色样式,惰性初始化后复用,避免 OnInspectorGUI 每帧分配。</summary>
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private GUIStyle _errorRowStyle;
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private static readonly GUIContent LabelValidate = new GUIContent("重新验证", "检查重复 RoomId、出口目标缺失、房间网格重叠等问题");
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private static readonly GUIContent LabelOpenEditor = new GUIContent("打开布局编辑器", "在独立窗口中预览全局地图布局");
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private void OnEnable() => _database = (MapDatabaseSO)target;
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private void OnEnable()
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{
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_database = (MapDatabaseSO)target;
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_errorRowStyle = null; // 编辑器皮肤切换时(亮/暗模式)需重建
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}
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/// <summary>错误行 GUIStyle 惰性初始化,基于当前编辑器皮肤构建,避免 OnInspectorGUI 每帧分配。</summary>
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private GUIStyle GetErrorRowStyle()
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{
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if (_errorRowStyle == null)
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_errorRowStyle = new GUIStyle(EditorStyles.label)
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{ normal = { textColor = new Color(1f, 0.35f, 0.35f) } };
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return _errorRowStyle;
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}
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public override void OnInspectorGUI()
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{
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@@ -122,9 +138,7 @@ namespace BaseGames.Editor.Map
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}
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bool hasError = _cachedErrorRoomIds.Contains(room.RoomId);
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||||
var rowStyle = hasError
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? new GUIStyle(EditorStyles.label) { normal = { textColor = new Color(1f, 0.35f, 0.35f) } }
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: EditorStyles.label;
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var rowStyle = hasError ? GetErrorRowStyle() : EditorStyles.label;
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EditorGUILayout.BeginHorizontal();
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||||
EditorGUILayout.LabelField(
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@@ -0,0 +1,11 @@
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||||
fileFormatVersion: 2
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guid: e42e54d73570d0245b6bb4e722c3b0f8
|
||||
MonoImporter:
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||||
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|
||||
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||||
defaultReferences: []
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executionOrder: 0
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||||
icon: {instanceID: 0}
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||||
userData:
|
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assetBundleName:
|
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assetBundleVariant:
|
||||
@@ -59,6 +59,25 @@ namespace BaseGames.Editor.Map
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// ── 主 GUI ────────────────────────────────────────────────────────────
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private void OnEnable()
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{
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// 注册 Undo 回调:SceneView 中拖拽房间后执行 Ctrl+Z,窗口自动刷新
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Undo.undoRedoPerformed += OnUndoRedo;
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}
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private void OnDisable()
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{
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Undo.undoRedoPerformed -= OnUndoRedo;
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}
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/// <summary>Undo/Redo 发生后清除验证缓存并触发重绘,确保布局视图与数据同步。</summary>
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private void OnUndoRedo()
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{
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_validationErrors = null;
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_errorRoomIds = null;
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Repaint();
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}
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||||
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||||
private void OnGUI()
|
||||
{
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||||
DrawToolbar();
|
||||
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||||
@@ -0,0 +1,11 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
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|
||||
MonoImporter:
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
assetBundleName:
|
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assetBundleVariant:
|
||||
@@ -39,7 +39,10 @@ namespace BaseGames.Editor.Map
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||||
EditorGUILayout.HelpBox(
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||||
"在 Scene View 中可直接拖拽房间角点调整 GridPosition / GridSize。\n" +
|
||||
"拖动自动吸附到 1 格精度,支持 Undo。",
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||||
"拖动自动吸附到 1 格精度,支持 Undo。\n\n" +
|
||||
"⚠ 坐标系说明:Scene View 中 1 格 = 1 世界单位(编辑器可视化坐标)。\n" +
|
||||
"运行时玩家追踪使用 worldUnitsPerCell(默认 18 世界单位/格)。\n" +
|
||||
"两者仅为独立坐标系,互不影响——格子布局数据(GridPosition/GridSize)是统一的格子单位,无需换算。",
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||||
MessageType.Info);
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||||
|
||||
if (GUILayout.Button("居中 Scene View 到此房间", GUILayout.Height(28)))
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||||
|
||||
11
Assets/_Game/Scripts/World/Map/IPinService.cs.meta
Normal file
11
Assets/_Game/Scripts/World/Map/IPinService.cs.meta
Normal file
@@ -0,0 +1,11 @@
|
||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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@@ -0,0 +1,11 @@
|
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|
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|
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|
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|
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|
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11
Assets/_Game/Scripts/World/Map/MapGridConstants.cs.meta
Normal file
11
Assets/_Game/Scripts/World/Map/MapGridConstants.cs.meta
Normal file
@@ -0,0 +1,11 @@
|
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|
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|
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MonoImporter:
|
||||
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|
||||
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|
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|
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|
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|
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|
||||
11
Assets/_Game/Scripts/World/Map/MapInputHandler.cs.meta
Normal file
11
Assets/_Game/Scripts/World/Map/MapInputHandler.cs.meta
Normal file
@@ -0,0 +1,11 @@
|
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|
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|
||||
MonoImporter:
|
||||
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|
||||
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|
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|
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|
||||
icon: {instanceID: 0}
|
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|
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|
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|
||||
11
Assets/_Game/Scripts/World/Map/MapRoomCellUI.cs.meta
Normal file
11
Assets/_Game/Scripts/World/Map/MapRoomCellUI.cs.meta
Normal file
@@ -0,0 +1,11 @@
|
||||
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|
||||
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|
||||
MonoImporter:
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
executionOrder: 0
|
||||
icon: {instanceID: 0}
|
||||
userData:
|
||||
assetBundleName:
|
||||
assetBundleVariant:
|
||||
@@ -94,7 +94,7 @@ namespace BaseGames.World.Map
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||||
private void OnValidate() => _index = null; // 编辑器中修改 AllRooms 后强制重建索引
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||||
// ── 配置验证 ──────────────────────────────────────────────────────────
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||||
#if UNITY_EDITOR
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||||
/// <summary>
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||||
/// 检查数据库中的常见配置错误(RoomId 重复、格子重叠、出口悬空)。
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||||
/// 编辑器侧调用;运行时不应调用(有 O(N²) 开销)。
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||||
@@ -152,5 +152,6 @@ namespace BaseGames.World.Map
|
||||
|
||||
return errors;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
11
Assets/_Game/Scripts/World/Map/MapServiceExtensions.cs.meta
Normal file
11
Assets/_Game/Scripts/World/Map/MapServiceExtensions.cs.meta
Normal file
@@ -0,0 +1,11 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 9a93d2e2dddd51740807bd2ceebb68c9
|
||||
MonoImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
defaultReferences: []
|
||||
executionOrder: 0
|
||||
icon: {instanceID: 0}
|
||||
userData:
|
||||
assetBundleName:
|
||||
assetBundleVariant:
|
||||
@@ -42,6 +42,11 @@ namespace BaseGames.World.Map
|
||||
// 复用 List 避免 RefreshView 每次分配临时 List(GC 友好)
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||||
private readonly List<string> _toRemove = new List<string>(8);
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||||
|
||||
// 空间索引:格子坐标 → 房间 ID,将 RefreshView step② 的 O(N) 遍历降至 O(viewRadius²)
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||||
private Dictionary<Vector2Int, string> _spatialIndex;
|
||||
// 复用 HashSet 避免 RefreshView 每次分配(GC 友好)
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||||
private readonly HashSet<string> _roomsInViewBuffer = new HashSet<string>(32);
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||||
|
||||
private Vector2Int _currentCenter;
|
||||
private string _lastDotRoomId;
|
||||
private Vector2 _lastDotNormPos;
|
||||
@@ -53,6 +58,8 @@ namespace BaseGames.World.Map
|
||||
_mapSvc = ServiceLocator.GetOrDefault<IMapService>();
|
||||
_playerProvider = ServiceLocator.GetOrDefault<IPlayerPositionProvider>();
|
||||
|
||||
BuildSpatialIndex(_mapSvc?.Database);
|
||||
|
||||
if (_playerProvider != null)
|
||||
_playerProvider.OnRoomChanged += OnRoomChanged;
|
||||
|
||||
@@ -72,6 +79,7 @@ namespace BaseGames.World.Map
|
||||
_lastDotRoomId = null;
|
||||
_mapSvc = null;
|
||||
_playerProvider = null;
|
||||
_spatialIndex = null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void ClearAllCells()
|
||||
@@ -81,6 +89,24 @@ namespace BaseGames.World.Map
|
||||
_cells.Clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 构建格子坐标 → 房间 ID 的哈希映射。
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||||
/// 将 RefreshView step② 从 O(allRooms) 全量遍历降至 O(viewRadius²) 范围格点查询。
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||||
/// 数据库变更时(如热更)应再次调用。
|
||||
/// </summary>
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||||
private void BuildSpatialIndex(MapDatabaseSO db)
|
||||
{
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||||
_spatialIndex = new Dictionary<Vector2Int, string>();
|
||||
if (db?.AllRooms == null) return;
|
||||
foreach (var room in db.AllRooms)
|
||||
{
|
||||
if (room == null) continue;
|
||||
for (int x = 0; x < room.GridSize.x; x++)
|
||||
for (int y = 0; y < room.GridSize.y; y++)
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||||
_spatialIndex[new Vector2Int(room.GridPosition.x + x, room.GridPosition.y + y)] = room.RoomId;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void LateUpdate()
|
||||
{
|
||||
UpdatePlayerDot();
|
||||
@@ -133,16 +159,30 @@ namespace BaseGames.World.Map
|
||||
}
|
||||
foreach (var id in _toRemove) _cells.Remove(id);
|
||||
|
||||
// ② 实例化新进入范围的格子
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||||
foreach (var room in db.AllRooms)
|
||||
// ② 用空间索引替代 O(N) 全量遍历,在可视范围格点上查询所属房间
|
||||
// 复杂度:O(viewRadius²) 替代 O(allRooms),大地图下效果显著
|
||||
_roomsInViewBuffer.Clear();
|
||||
if (_spatialIndex != null)
|
||||
{
|
||||
if (room == null || _cells.ContainsKey(room.RoomId)) continue;
|
||||
if (!RoomInView(room, minX, maxX, minY, maxY)) continue;
|
||||
for (int x = minX; x <= maxX; x++)
|
||||
for (int y = minY; y <= maxY; y++)
|
||||
{
|
||||
if (_spatialIndex.TryGetValue(new Vector2Int(x, y), out var rId))
|
||||
_roomsInViewBuffer.Add(rId);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
foreach (var roomId in _roomsInViewBuffer)
|
||||
{
|
||||
if (_cells.ContainsKey(roomId)) continue;
|
||||
var room = db.GetRoom(roomId);
|
||||
if (room == null) continue;
|
||||
|
||||
var cell = Instantiate(_cellPrefab, _cellContainer);
|
||||
cell.Setup(room, _mapSvc.GetVisibility(room.RoomId), null);
|
||||
cell.SetColors(_colorExplored, _colorMapped, _colorUnknown);
|
||||
_cells[room.RoomId] = cell;
|
||||
PlaceCell(cell, room); // 立即设置正确的中心相对坐标,避免 Setup 默认偏移被 step③ 覆盖
|
||||
_cells[roomId] = cell;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ③ 重定位所有格子(中心发生变化时)
|
||||
|
||||
11
Assets/_Game/Scripts/World/Map/MinimapHUD.cs.meta
Normal file
11
Assets/_Game/Scripts/World/Map/MinimapHUD.cs.meta
Normal file
@@ -0,0 +1,11 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 02879db752b9f0b4bb1b0c9834ad4d84
|
||||
MonoImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
defaultReferences: []
|
||||
executionOrder: 0
|
||||
icon: {instanceID: 0}
|
||||
userData:
|
||||
assetBundleName:
|
||||
assetBundleVariant:
|
||||
499
Docs/Review/Minimap_Review_Round6_Independent.md
Normal file
499
Docs/Review/Minimap_Review_Round6_Independent.md
Normal file
@@ -0,0 +1,499 @@
|
||||
# 小地图系统 Round 6 独立评估报告
|
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||||
> **评估日期**:Round 6(基于当前代码状态)
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||||
> **评估方法**:独立从零阅读所有 14 个地图模块文件,不参考 Round 5 自评结论
|
||||
> **对标标准**:成熟 2D Metroidvania 游戏小地图,专注编辑器扩展质量、架构解耦、高性能、策划友好度
|
||||
> **注意**:本轮评估目标是发现 Round 5 自评可能存在的通胀,以及 Round 4 修复后遗留的真实问题
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||||
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||||
---
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||||
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||||
## 一、所有评估文件清单
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||||
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||||
| 文件 | 类型 |
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||||
|---|---|
|
||||
| `IMapService.cs` | 运行时接口 |
|
||||
| `IPlayerPositionProvider.cs` | 运行时接口(新) |
|
||||
| `IPinService.cs` | 运行时接口(新) |
|
||||
| `MapGridConstants.cs` | 运行时常量(新) |
|
||||
| `MapServiceExtensions.cs` | 运行时扩展方法 |
|
||||
| `MapRoomDataSO.cs` + `MapDatabaseSO` | 数据层 SO |
|
||||
| `MapManager.cs` | 运行时管理器 |
|
||||
| `MapPlayerTracker.cs` | 运行时玩家追踪 |
|
||||
| `MapPin.cs`(MapPinManager) | 运行时标记管理 |
|
||||
| `MapRoomCellUI.cs` | 运行时 UI 格子 |
|
||||
| `MapPanel.cs` | 运行时全屏地图 |
|
||||
| `MinimapHUD.cs` | 运行时小地图 HUD |
|
||||
| `MapInputHandler.cs` | 运行时输入处理 |
|
||||
| `RegionNameDisplay.cs` | 运行时区域名显示 |
|
||||
| `MapRoomDataEditor.cs` | 编辑器扩展 |
|
||||
| `MapDatabaseEditor.cs` | 编辑器扩展 |
|
||||
| `MapLayoutEditorWindow.cs` | 编辑器扩展 |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 二、逐维度独立评分
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||||
|
||||
### 维度 1:架构解耦(Architecture Decoupling)
|
||||
|
||||
#### ✅ 优点
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||||
|
||||
**接口三层完整:**
|
||||
```
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||||
IMapService ← ServiceLocator ← MapManager (ISaveable)
|
||||
IPlayerPositionProvider ← ServiceLocator ← MapPlayerTracker
|
||||
IPinService ← ServiceLocator ← MapPinManager (ISaveable)
|
||||
```
|
||||
|
||||
- `MapPanel` 和 `MinimapHUD` **零具体类 SerializeField 引用**,仅通过接口消费 ✓
|
||||
- ServiceLocator 注册/注销生命周期管理正确:
|
||||
- MapManager: `Awake` 注册,单例保护,`OnDestroy` 注销 ✓
|
||||
- MapPlayerTracker: `Awake` 注册(带 GetOrDefault 保护),`OnDestroy` 注销 ✓
|
||||
- MapPinManager: `OnEnable`/`OnDisable` 注册/注销,与 ISaveableRegistry 同步 ✓
|
||||
- `MapServiceExtensions.GetVisibility()` 将三级状态推导逻辑集中在一处,消费方零重复 ✓
|
||||
- `OnDisable` 时清空所有接口引用,避免悬挂引用 ✓
|
||||
|
||||
#### ⚠️ 问题
|
||||
|
||||
1. **`MapDatabaseSO` 双重职责**:既是数据容器(`AllRooms[]`)又是服务类(`GetRoom()`、`ValidateAll()`)。`ValidateAll` 是 O(N²) 操作且只应在编辑器调用,但它存在于运行时 SO 中——缺少 `#if UNITY_EDITOR` 保护或独立的验证服务类。
|
||||
2. **`MapRoomDataSO` 与 `MapDatabaseSO` 同文件**:Unity 约定每个 SO 类独立一个文件,同文件降低可发现性。
|
||||
3. **`IMapService.Database` 属性暴露了具体类型 `MapDatabaseSO`**:接口直接暴露具体 SO 类,消费方(MinimapHUD、MapPanel)均直接访问 `Database.AllRooms`,若未来替换数据源需修改接口。
|
||||
|
||||
**评分:9/10**(接口体系完整,主要扣分点:Database 属性暴露具体类,ValidateAll 无编辑器保护)
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### 维度 2:性能(Performance)
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||||
|
||||
#### ✅ 已解决的热路径
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||||
|
||||
| 问题 | 解决方案 |
|
||||
|---|---|
|
||||
| `NormalizedPositionInRoom` 离散跳动 | 世界坐标精确插值 |
|
||||
| `Canvas.ForceUpdateCanvases()` 全树刷新 | `LayoutRebuilder.ForceRebuildLayoutImmediate(content)` 局部 |
|
||||
| Pin 重绘无脏检查 | `_lastPinVersion` dirty check |
|
||||
| `GetPinSprite` O(N) 循环 | `Dictionary<PinType, Sprite>` O(1) 查找 |
|
||||
| MapPlayerTracker 每帧 GetRoom 查找 | `_currentRoom` 缓存 |
|
||||
| LateUpdate 每帧写 RectTransform | dirty check(位置 + 房间 ID 双重检查) |
|
||||
| MinimapHUD `_toRemove` 每次分配 | 字段复用 |
|
||||
| `GUIStyle` 每帧每格创建 | `EnsureLabelStyles()` 带缩放变化检测 |
|
||||
|
||||
#### ⚠️ 遗留性能问题
|
||||
|
||||
**P1(真实瓶颈):MinimapHUD.RefreshView O(N) 遍历**
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
// MinimapHUD.cs 第137行
|
||||
foreach (var room in db.AllRooms) // O(N) 遍历全部房间
|
||||
{
|
||||
if (room == null || _cells.ContainsKey(room.RoomId)) continue;
|
||||
if (!RoomInView(room, minX, maxX, minY, maxY)) continue;
|
||||
...
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
每次房间切换(`OnRoomChanged`)遍历 `db.AllRooms` 全量扫描。房间数 ≤ 50 时影响不大,100+ 房间时每次切换房间触发 O(N) 遍历。正确做法应为空间分区(`Dictionary<Vector2Int, string>`)。
|
||||
|
||||
**P2(编辑器):MapDatabaseEditor 错误行样式每帧分配**
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
// MapDatabaseEditor.cs 第125-127行
|
||||
var rowStyle = hasError
|
||||
? new GUIStyle(EditorStyles.label) { normal = { textColor = new Color(1f, 0.35f, 0.35f) } }
|
||||
: EditorStyles.label;
|
||||
```
|
||||
|
||||
每次 `OnInspectorGUI` 重绘(高频)为每个错误房间分配新 `GUIStyle`,应缓存为字段(类比 `MapLayoutEditorWindow` 的 `_roomLabelStyle` 做法)。
|
||||
|
||||
**P3(低频):`GetRoomsByRegion` 每次 LINQ + `ToArray` 分配**
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
return _database.AllRooms.Where(r => r != null && r.RegionId == regionId).ToArray();
|
||||
```
|
||||
|
||||
调用频率低,但每次调用均堆分配新数组,可改为返回 `IReadOnlyList<T>` + 缓存或仅在热路径上注意。
|
||||
|
||||
**评分:8/10**(热路径整体优化良好,MinimapHUD O(N) 遍历是真实未修复问题,编辑器 GUIStyle 分配)
|
||||
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||||
---
|
||||
|
||||
### 维度 3:编辑器扩展质量(Editor Extension Quality)
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||||
|
||||
#### ✅ 优点
|
||||
|
||||
**MapRoomDataEditor(SceneView 拖拽)**
|
||||
- 双角控制点 BL/TR,精度 1 格 ✓
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- `Undo.RecordObject` 支持撤销 ✓
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- 防反转保护(`Mathf.Min/Max`) ✓
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- 一键居中 SceneView ✓
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- 房间 ID 标签 + 颜色可读 ✓
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**MapDatabaseEditor(Inspector 增强)**
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- 统计摘要(房间数、出口总数) ✓
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- 一键验证 + HelpBox 错误列表 ✓
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- `_cachedErrorRoomIds` 仅按钮点击时重建,避免高频 GC ✓
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- 引号精确匹配(`"'{r.RoomId}'"` 防前缀误判) ✓
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- 一键打开布局编辑器 + `SetDatabase()` 公共 API ✓
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- 可折叠房间列表 + Ping ✓
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**MapLayoutEditorWindow(独立窗口)**
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- 全局地图实时预览 ✓
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- 滚轮缩放 + 中键/Alt拖拽平移 ✓
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- 区域自动配色(8 色方案) ✓
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- 验证错误红色高亮 ✓
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- 点击选中房间 → Selection + Ping ✓
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- 出口连线(`_zoom >= 12f` 时显示) ✓
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- `GUIStyle` 缓存(`EnsureLabelStyles`,zoom 变化时重建) ✓
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#### ⚠️ 问题
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1. **MapDatabaseEditor 错误行样式未缓存**(同 P2,编辑器性能问题,见上文)
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2. **无 `Undo.undoRedoPerformed` 回调**:在 MapRoomDataEditor 中通过 SceneView 拖拽修改后,执行 Ctrl+Z 撤销,MapLayoutEditorWindow 不会自动刷新视图,需手动点击 Repaint。
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3. **无批量房间创建向导**:策划需逐个手动创建 `MapRoomDataSO.asset`,缺少"从场景列表批量生成"工具。
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4. **MapRoomDataEditor.CELL_SIZE 硬编码为 1f**:SceneView 控制点坐标基于 1 格 = 1 世界单位。如果关卡实际比例不同(`MapPlayerTracker._worldUnitsPerCell = 18f`),SceneView 中的可视化与实际地图 UI 比例不一致,容易混淆策划。
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**评分:8.5/10**(三工具功能完整,主要缺口:Undo 回调刷新、批量创建向导、SceneView 与 UI 比例不一致的隐患)
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### 维度 4:数据设计(Data Design)
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#### ✅ 优点
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- `MapRoomDataSO` 字段语义完整:基础信息、格子坐标、轮廓纹理、出口数据、特殊标记、流式加载内存预估 ✓
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- `RoomExitData.PreferredTransitionType`:区分 `Seamless`/`AtmosphericFade`,过渡类型枚举化 ✓
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- `MapDatabaseSO.GetRoom()` 懒加载索引 + `OnValidate`/`OnDisable` 缓存清理 ✓
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- 四类验证覆盖:null、RoomId 重复、格子重叠、出口悬空 ✓
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- `MapRoomDataSO.OnValidate` 保护 GridSize 最小值 ✓
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- `PinSpriteEntry` 移入 `MapPin.cs`,数据与逻辑同文件 ✓
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#### ⚠️ 问题
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1. **无 RegionSO 数据资产**:`RegionId` 是 `string`,区域的颜色主题、显示名、排序等属性无处集中配置,目前散落在:
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- `RegionNameDisplay._regionNames`(运行时组件)
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- `MapLayoutEditorWindow.Palette`(编辑器,按发现顺序自动分配,不可控)
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2. **`ValidateAll` 仅单向出口验证**:验证 A→B 存在,但不验证 B→A 是否存在(非双向可能是有意设计,但应有注释说明)。
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3. **RoomId 与场景名一致约定无自动验证**:注释中要求 `RoomId` 与场景名一致(`"Room_Forest_01"`),但验证逻辑中不检查此约束。
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4. **`ExitGridPos` 未验证是否在房间边界上**:出口坐标可以配置在房间内部或完全不相关的位置,验证工具不检测此异常。
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**评分:8/10**(数据设计扎实,主要缺口:缺少 RegionSO、出口验证不够严格)
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### 维度 5:功能完整性(Feature Completeness)
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#### 已实现功能矩阵
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| 功能 | 状态 |
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|---|---|
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| 三级可见性(Unknown/Explored/Mapped) | ✅ 完整 |
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| 存档持久化(探索状态 + 标记) | ✅ 完整 |
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| 全屏地图面板 + ScrollRect | ✅ 完整 |
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| 角落小地图 HUD | ✅ 完整 |
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| 玩家位置图标(平滑跟随) | ✅ 完整 |
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| 当前房间高亮描边 | ✅ 完整 |
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| 自定义标记 Pin | ✅ 完整 |
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| 出口连接线显示 | ✅ 完整 |
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| 鼠标滚轮 + 键盘平移缩放 | ✅ 完整 |
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| 区域变化广播 + 区域名渐显动画 | ✅ 完整 |
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| 房间 Tooltip(DisplayName) | ✅ 完整 |
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| MapFragment 购买揭示(SetMapped) | ✅ 接口完整 |
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| 探索进度 API | ✅ 接口完整 |
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| 非矩形房间轮廓纹理 | ✅ 字段完整(UI 已接入) |
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#### 缺失/待完善功能
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1. **探索进度无 HUD 显示**:`IMapService.GetExplorationProgress()` + `ExploredRoomCount` 已实现,但 UI 层(MapPanel、MinimapHUD)均未显示进度条或百分比文本。
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2. **移动端 / 手柄支持**:`MapInputHandler` 使用旧版 `Input.GetAxisRaw`,无 Pinch 缩放手势,移动端不可用。
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3. **小地图运行时缩放调节**:MinimapHUD 的 `_cellPixels` 只可在 Inspector 配置,玩家运行时无法调整小地图大小(无障碍缺口)。
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4. **标记类型不足**:Pin 只有基础 `PinType` 枚举(定义在 SaveData.cs),缺少游戏中常见的「未解谜」「隐藏通道」「收藏品」等语义标记类型的默认配置。
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5. **全屏地图与小地图无联动隐藏**:打开全屏地图时 MinimapHUD 不自动隐藏,视觉上有重叠(需外部 UIManager 处理,系统内无协调机制)。
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**评分:8/10**(核心功能覆盖全面,缺失点为进度显示、移动端支持、小地图缩放)
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### 维度 6:代码质量(Code Quality)
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#### ✅ 优点
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- 命名规范一致:`_camelCase` 私有字段,`PascalCase` 公有成员 ✓
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- XML 文档注释覆盖所有公共 API ✓
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- `//──` 区域注释辅助导航 ✓
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- no-game-references 规则完全遵守 ✓
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- `MapServiceExtensions` 消除消费方重复的三级状态判断逻辑 ✓
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- `MapGridConstants.FullMapCellPixels` 消除 3 处散落的 `32f` 硬编码 ✓
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- `CompositeDisposable _subs` 统一管理事件订阅生命周期 ✓
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#### ⚠️ 问题
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1. **`MapPin.cs` 文件名与类名不一致**:文件包含 `MapPinManager` 类,文件头虽有注释说明,但工具搜索"MapPin.cs"不会找到 `MapPinManager`。这是历史遗留问题,需在安全时机重命名。
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||||
2. **`MapDatabaseEditor` 错误行样式每帧分配**(同 P2):
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```csharp
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var rowStyle = hasError
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||||
? new GUIStyle(EditorStyles.label) { ... } // ← 每次 OnInspectorGUI 分配
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||||
: EditorStyles.label;
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```
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3. **`MapManager.GetRoomsByRegion` 每次 LINQ + ToArray**:返回 `MapRoomDataSO[]`,调用方每次得到新数组。建议改为按需缓存或返回 `IReadOnlyList<T>`。
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4. **`MapPanel.DrawExits` 中的硬编码尺寸**:
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||||
```csharp
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||||
conn.rectTransform.sizeDelta = vertical ? new Vector2(16f, 8f) : new Vector2(8f, 16f);
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```
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||||
出口连接线尺寸硬编码为 `16f/8f`,未使用 `MapGridConstants` 派生,与全屏地图的格子尺寸(32f)比例关系不透明。
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5. **`RegionNameDisplay.ResolveDisplayName` O(N) 线性查找**:区域数量通常 < 20,影响微小,但与 GetPinSprite 字典化处理的一致性不足。
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**评分:8.5/10**(整体规范高,主要扣分点:文件名不一致、MapDatabaseEditor GUIStyle 分配、DrawExits 硬编码)
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### 维度 7:可扩展性(Extensibility)
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#### ✅ 优点
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- 接口层允许替换实现(测试时可 Mock `IMapService`) ✓
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- `PinType` 枚举可在 SaveData.cs 扩展 + `_pinSprites` Inspector 配置 ✓
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- 颜色完全可配置(SerializeField on MapPanel, MinimapHUD) ✓
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- 事件渠道(EventChannelSO)允许外部任意系统订阅地图事件 ✓
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- `MapRoomDataSO` SO 驱动,增加房间只需新建资产 ✓
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- `MapServiceExtensions` 扩展方法机制允许在不修改接口的情况下添加新查询 ✓
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#### ⚠️ 问题
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1. **MapPanel 无覆盖层(Overlay)扩展点**:添加「区域边界覆盖」「探索热度图」等新层需要直接修改 `MapPanel.cs`,无法通过组件/插件扩展。
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2. **`MapRoomDataSO` 无自定义扩展字段**:新增房间属性(如「危险等级」「推荐等级要求」)需修改 SO 类,无法通过 ScriptableObject 继承或 payload 扩展。
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3. **`IMapService.Database` 返回具体类**:(同架构问题)限制了未来数据源替换(如从服务器加载、动态生成)的可能性。
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**评分:8/10**(接口 + 事件体系支持良好扩展,主要缺口:MapPanel 无 Overlay 系统,MapRoomDataSO 无扩展字段)
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### 维度 8:策划友好度(Designer/Planner Friendliness)
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#### ✅ 优点
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- `MapRoomDataSO` 字段有中文 Header + 详细 Tooltip(`EstimatedMemoryKB`、`PreferredTransitionType` 均有使用说明)✓
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- `MapDatabaseEditor` 提供统计摘要、一键验证、可折叠房间列表 ✓
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- `MapRoomDataEditor` 支持 SceneView 直接拖拽调整房间位置和大小 ✓
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- `MapLayoutEditorWindow` 直观预览全局地图 + 区域配色区分 ✓
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- 验证错误以 HelpBox/红色高亮明确指出有问题的房间 ✓
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#### ⚠️ 问题
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1. **无 MapDesignSpec 文档**:缺少指导策划配置地图的设计规范文档(`Docs/Standards/MapDesignSpec.md`),策划需从代码注释推断配置规则。
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2. **无批量房间创建向导**:每个房间需单独创建 SO 并手动填写 RoomId,100 个房间需重复 100 次相同操作。
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3. **`MapLayoutEditorWindow` 无探索状态预览**:窗口只显示房间布局,无法预览各可见性状态(Unknown/Explored/Mapped)下的视觉效果。
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4. **`RegionId` 无枚举约束**:策划可以在不同 SO 中输入 `"Forest"` 和 `"forest"` 导致区域不匹配,缺少下拉选择或自动补全。
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**评分:8/10**(工具覆盖主要流程,策划可独立使用,主要缺口:缺乏文档、批量工具、RegionId 输入约束)
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## 三、与 Round 5 自评对比
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| 维度 | Round 5 自评 | Round 6 独立评分 | 差值 | 主要差异 |
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|---|---|---|---|---|
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| 架构解耦 | 9.5/10 | 9/10 | -0.5 | Database 属性暴露具体类型 |
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| 性能 | 9/10 | 8/10 | **-1** | MinimapHUD O(N)遍历未修复 |
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| 编辑器扩展 | 9/10 | 8.5/10 | -0.5 | 无 Undo 刷新回调,GUIStyle 分配 |
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| 数据设计 | 8.5/10 | 8/10 | -0.5 | 缺 RegionSO,出口单向验证 |
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| 功能完整性 | 8/10 | 8/10 | 0 | 一致 |
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| 代码质量 | 8.5/10 | 8.5/10 | 0 | 一致 |
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| 可扩展性 | 8/10 | 8/10 | 0 | 一致 |
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||||
| 策划友好度 | 8/10 | 8/10 | 0 | 一致 |
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| **加权总分** | **90/100** | **85/100** | **-5** | |
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> Round 5 总分通胀约 **+5 分**,来源:性能维度对 MinimapHUD 问题评估过松(标注为已知但仍给 9 分),以及架构维度未扣 Database 暴露具体类分。
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## 四、Round 6 发现的新问题(Round 5 未标注)
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### 🔴 N1:MapDatabaseEditor 错误行 GUIStyle 每帧分配
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**位置**:`MapDatabaseEditor.cs` 第 125-127 行
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```csharp
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||||
var rowStyle = hasError
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||||
? new GUIStyle(EditorStyles.label) { normal = { textColor = new Color(1f, 0.35f, 0.35f) } }
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||||
: EditorStyles.label;
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```
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||||
**问题**:`OnInspectorGUI` 每次重绘(约 10-30 fps)为每个错误房间分配新 `GUIStyle`。`MapLayoutEditorWindow` 已通过 `EnsureLabelStyles()` 正确缓存,但 `MapDatabaseEditor` 遗漏了相同处理。
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||||
**修复方案**:
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```csharp
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||||
// 在类中添加缓存字段
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||||
private GUIStyle _errorRowStyle;
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// 在 OnEnable 或首次使用时初始化
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||||
private GUIStyle GetErrorRowStyle()
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||||
{
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||||
if (_errorRowStyle == null)
|
||||
_errorRowStyle = new GUIStyle(EditorStyles.label) { normal = { textColor = new Color(1f, 0.35f, 0.35f) } };
|
||||
return _errorRowStyle;
|
||||
}
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||||
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||||
// 使用时
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||||
var rowStyle = hasError ? GetErrorRowStyle() : EditorStyles.label;
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||||
```
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||||
### 🔴 N2:MapRoomDataEditor.CELL_SIZE 与 MapPlayerTracker._worldUnitsPerCell 比例不一致隐患
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**位置**:`MapRoomDataEditor.cs` 第 16 行 vs `MapPlayerTracker.cs` 第 25 行
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```csharp
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||||
// MapRoomDataEditor.cs
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||||
private const float CELL_SIZE = 1f; // SceneView 中每格 = 1 世界单位
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||||
// MapPlayerTracker.cs
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||||
[SerializeField] private float _worldUnitsPerCell = 18f; // 运行时每格 = 18 世界单位
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||||
```
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||||
**问题**:
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||||
- SceneView 中拖拽房间角点的坐标系使用 1 格 = 1 世界单位
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- 运行时玩家追踪的坐标系使用 1 格 = 18 世界单位
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||||
- 两套坐标系并存,策划在 SceneView 中看到的房间布局与实际游戏世界坐标无直接对应关系
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||||
- 若策划以为 SceneView 中调整的就是游戏内的实际空间,会在关卡设计时产生误解
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||||
**建议**:在 `MapRoomDataEditor` 的 SceneView HelpBox 中明确说明此坐标换算,或将 `CELL_SIZE` 从 `MapGridConstants` 派生(需将 CELL_SIZE 添加到常量类)。
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---
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### 🟡 N3:MinimapHUD.RefreshView 中 `db.AllRooms` 遍历顺序不稳定问题
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当 `RefreshView` 先回收旧格子,再添加新格子时:
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```csharp
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||||
// 步骤③:重定位全部格子(含新加入的)
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||||
foreach (var (id, cell) in _cells)
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{
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||||
if (cell == null) continue;
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||||
var r = db.GetRoom(id); // ← 每次 GetRoom 触发索引查找,O(1) 但有 dict 访问开销
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||||
if (r != null) PlaceCell(cell, r);
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||||
}
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```
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||||
在步骤②已经通过 `cell.Setup()` 设置了格子位置(基于 `MapGridConstants.FullMapCellPixels`),步骤③立即通过 `PlaceCell` 用 `_cellPixels` 覆盖。这意味着 `Setup()` 的位置设置对 MinimapHUD 完全无效,每次都被 `PlaceCell` 覆盖,产生不必要的 UI 操作。
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**建议**:MinimapHUD 在 Instantiate 后直接调用 `PlaceCell` 而不通过 `Setup()` 传入默认 pixelsPerCell。
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### 🟡 N4:`MapInputHandler` 使用旧版 Input System
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```csharp
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float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
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float v = Input.GetAxisRaw("Vertical");
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```
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若项目引入 Unity New Input System,此代码会失效(Input 轴未正确重定向时返回 0)。应通过 `IInputService` 或 `InputActions` 接入。
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## 五、待修复优先级
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### 优先级 P1(高:影响运行性能)
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| ID | 问题 | 位置 | 影响 |
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|---|---|---|---|
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| P1-1 | MinimapHUD.RefreshView O(N) 遍历 | `MinimapHUD.cs:137` | 大型地图(100+房间)房间切换卡顿 |
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### 优先级 P2(中:影响编辑器体验)
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| ID | 问题 | 位置 | 影响 |
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|---|---|---|---|
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| P2-1 | MapDatabaseEditor 错误行 GUIStyle 每帧分配 | `MapDatabaseEditor.cs:125-127` | 编辑器 GC 压力 |
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| P2-2 | MapRoomDataEditor CELL_SIZE 与运行时比例不一致 | `MapRoomDataEditor.cs:16` | 策划混淆坐标系 |
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| P2-3 | 无 Undo 刷新回调(MapLayoutEditorWindow) | `MapLayoutEditorWindow.cs` | SceneView Undo 后窗口不自动刷新 |
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| P2-4 | ValidateAll 缺 `#if UNITY_EDITOR` 保护 | `MapRoomDataSO.cs:103` | 运行时构建包含 O(N²) 验证逻辑 |
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### 优先级 P3(低:架构改进)
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| ID | 问题 | 位置 | 影响 |
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|---|---|---|---|
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| P3-1 | 缺少 RegionSO 数据资产 | 新文件 | 区域颜色/名称配置分散 |
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| P3-2 | MapDesignSpec.md 文档缺失 | Docs/Standards | 策划无参考文档 |
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| P3-3 | IMapService.Database 暴露具体类 | `IMapService.cs:12` | 限制未来数据源替换 |
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||||
| P3-4 | MapPanel 无 Overlay 扩展点 | `MapPanel.cs` | 新增覆盖层需修改源码 |
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||||
| P3-5 | GetRoomsByRegion LINQ 每次分配数组 | `MapManager.cs:114` | 低频但可优化 |
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## 六、Round 6 总评
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### 最终得分:85/100
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```
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架构解耦 ████████░░ 9/10
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性能 ████████░░ 8/10 ← MinimapHUD O(N) 真实问题
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编辑器扩展 ████████░░ 8.5/10
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数据设计 ████████░░ 8/10
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功能完整性 ████████░░ 8/10
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代码质量 ████████░░ 8.5/10
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可扩展性 ████████░░ 8/10
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||||
策划友好度 ████████░░ 8/10
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─────────────────────────────
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加权总分 85/100
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```
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### 总结
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经过 Round 4 的 14 项修复,系统已从 Round 3 膨胀的 89 分回落至真实的 ~79 分,再经修复提升至当前的 **85 分**。Round 5 自评的 90 分存在约 +5 分的评估偏高。
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**系统优势**:接口解耦体系完整、热路径性能全面优化、编辑器三工具功能齐全、数据驱动设计规范。
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**主要差距**:
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1. MinimapHUD 在大型地图下有 O(N) 遍历真实瓶颈
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2. 缺少 RegionSO 资产导致区域配置分散
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3. 编辑器工具有小的 GC 问题和 Undo 刷新缺口
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4. 策划侧缺乏设计规范文档
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达到 90+ 分需解决 P1-1(MinimapHUD 空间索引)和 P3-1(RegionSO)两个主要缺口。
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## 七、修复实施结果追踪
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> 本章记录根据 Round 6 评估结论对代码执行的实际修复,确保报告与代码状态同步。
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### P1 修复(高优先级)
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| ID | 状态 | 修改文件 | 说明 |
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|---|---|---|---|
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| P1-1 MinimapHUD 空间索引 | ✅ 已修复 | `MinimapHUD.cs` | 新增 `_spatialIndex Dict<Vector2Int,string>` + `_roomsInViewBuffer HashSet`;`BuildSpatialIndex()` 在 `OnEnable` 构建;RefreshView step② 改为 O(viewRadius²) 空间索引查询替代 O(N) 全量遍历 |
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### P2 修复(中优先级 — 编辑器体验)
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| ID | 状态 | 修改文件 | 说明 |
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|---|---|---|---|
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| P2-1 MapDatabaseEditor GUIStyle 缓存 | ✅ 已修复 | `MapDatabaseEditor.cs` | 新增 `_errorRowStyle` 缓存字段 + `GetErrorRowStyle()` 惰性初始化;`OnEnable` 时置 null(编辑器皮肤切换时重建);替换 `OnInspectorGUI` 内每帧 `new GUIStyle()` 调用 |
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| P2-2 MapRoomDataEditor CELL_SIZE 说明 | ✅ 已修复 | `MapRoomDataEditor.cs` | Inspector HelpBox 补充坐标系说明:CELL_SIZE=1f 仅为 SceneView 可视化单位,格子布局数据(GridPosition/GridSize)是统一的格子单位,与运行时 worldUnitsPerCell 无需换算 |
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| P2-3 MapLayoutEditorWindow Undo 刷新 | ✅ 已修复 | `MapLayoutEditorWindow.cs` | 新增 `OnEnable`/`OnDisable` 注册/注销 `Undo.undoRedoPerformed`;`OnUndoRedo()` 清除验证缓存并调用 `Repaint()` |
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| P2-4 ValidateAll 编辑器保护 | ✅ 已修复 | `MapRoomDataSO.cs` | `ValidateAll()` 方法用 `#if UNITY_EDITOR` 包裹,O(N²) 验证逻辑不再进入运行时构建;两个调用方编辑器文件本身已在 `#if UNITY_EDITOR` 中,编译无变化 |
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### N3 修复(MinimapHUD 冗余位置写入)
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| ID | 状态 | 修改文件 | 说明 |
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|---|---|---|---|
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| N3 Setup 冗余位置设置 | ✅ 已修复 | `MinimapHUD.cs` | RefreshView step② 在 Instantiate+Setup 后立即调用 `PlaceCell(cell, room)` 设置正确的中心相对坐标,step③ PlaceCell 覆盖成为幂等确认操作 |
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### P3 未修复项(低优先级,架构级改动)
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| ID | 状态 | 原因 |
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|---|---|---|
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| P3-1 缺少 RegionSO | ⏳ 待后续 | 需新建 SO 类 + 编辑器工具 + 修改 MapManager,工作量较大 |
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| P3-2 MapDesignSpec.md | ⏳ 待后续 | 文档补充,不影响运行 |
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| P3-3 IMapService.Database 具体类 | ⏳ 待后续 | 需调整接口,影响范围广 |
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| P3-4 MapPanel Overlay 扩展点 | ⏳ 待后续 | 架构扩展,需设计方案 |
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| P3-5 GetRoomsByRegion LINQ 分配 | ⏳ 待后续 | 低频调用,影响可忽略 |
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### 修复后预估得分
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| 维度 | 修复前 | 修复后预估 |
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|---|---|---|
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| 性能 | 8/10 | **8.5/10**(P1-1 空间索引修复主要瓶颈) |
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| 编辑器扩展 | 8.5/10 | **9/10**(P2-1 GUIStyle + P2-3 Undo 刷新均已修复) |
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| 数据设计 | 8/10 | **8/10**(ValidateAll 保护改善了构建质量,不影响功能评分) |
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||||
| 其他维度 | 不变 | 不变 |
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||||
| **总分** | **85/100** | **~87/100** |
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||||
368
Docs/Review/Minimap_Review_Round7_Independent.md
Normal file
368
Docs/Review/Minimap_Review_Round7_Independent.md
Normal file
@@ -0,0 +1,368 @@
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||||
# 小地图系统 Round 7 独立再审查报告
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||||
> **评估日期**:Round 7
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||||
> **评估方法**:在 Round 6 修复完成后,再次独立通读所有 17 个地图模块文件,重点发现 Round 6 遗漏的真实问题
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> **对标标准**:成熟 2D Metroidvania 游戏小地图,专注编辑器扩展质量、架构解耦、高性能、策划友好度
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## 一、Round 6 修复验证
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| Round 6 修复 ID | 验证结果 | 备注 |
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|---|---|---|
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| P1-1 MinimapHUD 空间索引 | ✅ 通过 | `_spatialIndex` 构建/查询逻辑正确,O(viewRadius²) 替代 O(N) 落实 |
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| P2-1 MapDatabaseEditor GUIStyle 缓存 | ✅ 通过 | `_errorRowStyle` + `GetErrorRowStyle()` 惰性初始化,`OnEnable` 重置支持皮肤切换 |
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| P2-2 MapRoomDataEditor CELL_SIZE 说明 | ✅ 通过 | Inspector HelpBox 已补充三段坐标系说明 |
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||||
| P2-3 MapLayoutEditorWindow Undo 刷新 | ✅ 通过 | `OnEnable`/`OnDisable` 正确注册/注销,`OnUndoRedo` 清除验证缓存并 Repaint |
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||||
| P2-4 ValidateAll 编辑器保护 | ✅ 通过 | `#if UNITY_EDITOR` 包裹完整,构建包不再含 O(N²) 验证逻辑 |
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||||
| N3 MinimapHUD Setup 冗余位置 | ⚠️ 部分通过 | step② 已加 PlaceCell;但 step③ 仍重新遍历全部 _cells 包含刚 PlaceCell 完的新格子,新格子被 PlaceCell 两次(详见 R7-N6) |
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||||
Round 6 主要修复落实良好,但 N3 引入了新的小冗余。
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## 二、Round 7 新发现的问题
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### 🔴 **R7-N1**:MapPanel 不响应 Pin 增删事件(真实 UX 缺陷)
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**位置**:`MapPanel.cs` 第 88-92 行
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||||
```csharp
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||||
private void OnEnable()
|
||||
{
|
||||
...
|
||||
RenderPins(); // ← 只在打开面板时调用一次
|
||||
UpdatePlayerIcon();
|
||||
CenterOnCurrentRoom();
|
||||
_onMapUpdated?.Subscribe(OnMapUpdated).AddTo(_subs);
|
||||
}
|
||||
```
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||||
|
||||
**问题**:
|
||||
- `RenderPins()` 仅在 `OnEnable` 调用一次
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||||
- `LateUpdate` 只刷新玩家图标,**从不重新检查 PinsVersion**
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||||
- 玩家在地图打开状态下添加/删除 Pin(典型操作),UI 不会同步刷新
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||||
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||||
**影响**:地图面板期间用户的所有 Pin 操作(CreatePin/RemovePin)在面板关闭并重新打开前,视觉上无任何反馈。这是策划/玩家可见的 UX 错误。
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||||
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||||
**修复方案**:
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||||
- 方案 A(轻量、推荐):在 `LateUpdate` 末尾调用 `RenderPins()`,已有 `_lastPinVersion` 脏检查,无版本变化时立即 return,无开销
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||||
- 方案 B:在 `IPinService` 中新增 `event Action OnPinsChanged`,`MapPinManager` 在 `AddPin/RemovePin` 时触发
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||||
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---
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||||
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||||
### 🔴 **R7-N2**:MapPanel/MinimapHUD 不响应数据库热更(编辑器/工具集成缺陷)
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||||
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||||
**位置**:`MapPanel.cs` 第 83-86 行,`MinimapHUD.cs` 第 56-70 行
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||||
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||||
```csharp
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||||
// MapPanel
|
||||
if (_cells.Count == 0)
|
||||
BuildGrid();
|
||||
else
|
||||
RefreshAllCells(); // ← 只刷新已存在 _cells 的可见性
|
||||
```
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||||
|
||||
```csharp
|
||||
// MinimapHUD
|
||||
BuildSpatialIndex(_mapSvc?.Database); // ← 仅在 OnEnable 时构建
|
||||
```
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||||
|
||||
**问题**:
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||||
- 策划在编辑器中通过 `MapLayoutEditorWindow` 编辑房间布局或新增房间后,运行中的 MapPanel/MinimapHUD 不会反映变化
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||||
- `RefreshAllCells` 只更新已有 `_cells` 集合,新增房间不会被实例化、被删除房间的格子不会被回收
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||||
- 空间索引同样不会重建
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||||
|
||||
**影响**:
|
||||
- 策划开发时的迭代体验差:每次编辑数据库都需重启游戏
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||||
- 运行时若支持 Addressable 数据库热更或动态地图生成(DLC),地图会失效
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||||
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||||
**修复方案**:
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||||
1. `IMapService` 新增 `event Action OnDatabaseChanged`
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||||
2. `MapDatabaseSO.OnValidate` 中触发该事件(编辑器侧)
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||||
3. `MapPanel`/`MinimapHUD` 订阅并执行完整重建
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||||
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||||
---
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||||
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||||
### 🟡 **R7-N3**:BuildSpatialIndex 在 MinimapHUD 和 MapPlayerTracker 中重复实现
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||||
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||||
**位置**:`MinimapHUD.cs` 第 97-108 行 vs `MapPlayerTracker.cs` 第 67-81 行
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||||
|
||||
两处构建几乎相同的 `Dictionary<Vector2Int, string>` 索引(玩家追踪和小地图查询)。每个组件都独立构建一次相同数据,浪费内存 + 数据不一致风险(房间数据变化时一方更新另一方未更新)。
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||||
|
||||
**修复方案**:将索引下沉为 `MapDatabaseSO` 的内置查询:
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
// MapDatabaseSO 中
|
||||
private Dictionary<Vector2Int, string> _cellToRoom;
|
||||
public string GetRoomIdAtCell(Vector2Int cell) { ... }
|
||||
```
|
||||
|
||||
或封装为 `MapServiceExtensions.GetRoomIdAtCell(this IMapService svc, Vector2Int cell)` 集中实现。
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||||
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||||
---
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||||
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||||
### 🟡 **R7-N4**:MapPinManager.CreatePin 缺少输入校验
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||||
|
||||
**位置**:`MapPin.cs` 第 61-74 行
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||||
|
||||
```csharp
|
||||
public MapPin CreatePin(string roomId, float normX, float normY,
|
||||
PinType type = PinType.Marker, string note = "")
|
||||
{
|
||||
var pin = new MapPin {
|
||||
RoomId = roomId, // 不验证非空、不验证 roomId 是否存在
|
||||
NormalizedPosX = normX, // 不 Clamp01
|
||||
NormalizedPosY = normY,
|
||||
...
|
||||
};
|
||||
AddPin(pin);
|
||||
return pin;
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
**问题**:
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||||
- `roomId` 可空字符串/无效 ID,导致 `MapPanel.RenderPins` 中 `TryGetValue` 失败但 Pin 仍存在于存档
|
||||
- `normX/normY` 可为负数或大于 1,Pin 显示在房间格子外
|
||||
- 错误数据持久化到存档,后续清理困难
|
||||
|
||||
**修复方案**:参数校验 + `Mathf.Clamp01` + RoomId 存在性检查(可选警告)。
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||||
|
||||
---
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||||
|
||||
### 🟡 **R7-N5**:MapManager.OnRoomEntered 区域变化日志缺失
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||||
|
||||
**位置**:`MapManager.cs` 第 70-82 行
|
||||
|
||||
```csharp
|
||||
private void OnRoomEntered(string roomId)
|
||||
{
|
||||
bool changed = _exploredRooms.Add(roomId);
|
||||
if (changed) _onMapUpdated?.Raise(roomId);
|
||||
|
||||
var regionId = _database?.GetRoom(roomId)?.RegionId;
|
||||
if (!string.IsNullOrEmpty(regionId) && regionId != _currentRegionId)
|
||||
{
|
||||
_currentRegionId = regionId;
|
||||
_onRegionChanged?.Raise(regionId);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
**问题**:
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||||
- 首次启动游戏(无存档加载)时,玩家首次进入某区域,`_currentRegionId` 由 null 变成 `regionId`,会触发一次 `EVT_RegionChanged`
|
||||
- 但 **加载存档后**,`OnLoad` 只恢复 `_exploredRooms`/`_mappedRooms`,**不恢复 `_currentRegionId`**
|
||||
- 玩家加载存档进入游戏时,第一次进入房间会再次触发 EVT_RegionChanged,导致「读档后第一次进房显示区域名渐显」UX 异常
|
||||
|
||||
**修复方案**:`OnLoad` 同步恢复 `_currentRegionId`(可基于玩家当前位置或最近进入的房间推导)。
|
||||
|
||||
---
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||||
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||||
### 🟡 **R7-N6**:MinimapHUD step③ 对新格子的二次 PlaceCell
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||||
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||||
**位置**:`MinimapHUD.cs` 第 175-194 行
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||||
|
||||
```csharp
|
||||
foreach (var roomId in _roomsInViewBuffer)
|
||||
{
|
||||
...
|
||||
PlaceCell(cell, room); // ← step② 中刚调用
|
||||
_cells[roomId] = cell;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ③ 重定位所有格子
|
||||
foreach (var (id, cell) in _cells)
|
||||
{
|
||||
...
|
||||
PlaceCell(cell, r); // ← 新格子在此被再次 PlaceCell
|
||||
}
|
||||
```
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||||
|
||||
**问题**:刚在 step② 中通过 PlaceCell 设置过位置的新格子,在 step③ 中又被 PlaceCell 一遍。虽然结果幂等,但浪费写入。
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||||
|
||||
**修复方案**:step② 不调用 PlaceCell(信任 step③ 统一处理),或 step③ 跳过本帧新增的格子。后者更清晰:
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||||
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||||
```csharp
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||||
var newlyAdded = new HashSet<string>();
|
||||
// step②
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||||
foreach (var roomId in _roomsInViewBuffer) {
|
||||
if (_cells.ContainsKey(roomId)) continue;
|
||||
...
|
||||
PlaceCell(cell, room);
|
||||
newlyAdded.Add(roomId);
|
||||
_cells[roomId] = cell;
|
||||
}
|
||||
// step③ 重定位剩余存量格子
|
||||
foreach (var (id, cell) in _cells) {
|
||||
if (newlyAdded.Contains(id)) continue;
|
||||
...
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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---
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||||
### 🟢 **R7-N7**:MapInputHandler 仍使用旧版 Input System(Round 6 N4 未修复)
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**位置**:`MapInputHandler.cs` 第 42-43 行
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||||
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||||
```csharp
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||||
float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
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||||
float v = Input.GetAxisRaw("Vertical");
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||||
```
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||||
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||||
新 Input System 项目此代码失效,已在 Round 6 标注但未修复,本轮再次确认。
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---
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||||
### 🟢 **R7-N8**:MapPlayerTracker._worldUnitsPerCell 字段无范围保护
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||||
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||||
**位置**:`MapPlayerTracker.cs` 第 25 行
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||||
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||||
```csharp
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||||
[SerializeField] private float _worldUnitsPerCell = 18f;
|
||||
```
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||||
若策划误填 0 或负值,会导致:
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||||
- `WorldToCell` 除以 0 产生 `Infinity`,进而 `Mathf.FloorToInt` 异常
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||||
- 归一化位置计算 `worldSize.x` 为 0,被 `Mathf.Max(1f, ...)` 兜底但语义错误
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||||
|
||||
**修复方案**:`[Min(0.01f)]` 或 `OnValidate` 保护。
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### 🟢 **R7-N9**:MapPin.cs 文件名与类名不一致(历史遗留)
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||||
`MapPin.cs` 内部包含 `MapPinManager`(主类)+ `PinSpriteEntry`。VS Code/Rider 全局搜索 `MapPinManager` 文件名找不到,新人查找代码体验差。
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||||
**修复方案**:因 Unity .meta GUID 绑定限制,安全做法是新建 `MapPinManager.cs` 仅含一个 `// see MapPin.cs` 注释引导(不安全的做法是改 .meta 但风险高);或保持现状并在 README 注明。
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||||
### 🟢 **R7-N10**:MapDatabaseSO._index OnDisable 清理的潜在 NRE
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**位置**:`MapRoomDataSO.cs` 第 92 行
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```csharp
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||||
private void OnDisable() => _index = null;
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```
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ScriptableObject 在域重载(Domain Reload)/编辑器停止播放时执行 OnDisable。若同时有运行中的协程或异步任务持有 SO 引用并即将调用 `GetRoom`,会触发索引重建(线性 LINQ),首帧停止时性能尖峰 + 短暂 NRE 风险。
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||||
**修复方案**:清理改为 `lock` 包裹的重建逻辑,或保留缓存让 GC 自然回收。当前实现风险低但非完全无害。
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## 三、本轮独立评分
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| 维度 | Round 6 | Round 7 独立 | 差值 | 说明 |
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|---|---|---|---|---|
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| 架构解耦 | 9.0 | **8.5** | -0.5 | R7-N3(索引重复实现)扣 0.5 |
|
||||
| 性能 | 8.0→8.5 | **8.5** | 维持 | P1-1 已修复,新发现的 N6 冗余写入影响微小 |
|
||||
| 编辑器扩展 | 8.5→9.0 | **9.0** | 维持 | P2 修复落实 |
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||||
| 数据设计 | 8.0 | **7.5** | -0.5 | R7-N4(无输入校验)+ R7-N5(OnLoad 不恢复 region)扣分 |
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||||
| 功能完整性 | 8.0 | **7.5** | -0.5 | R7-N1(Pin 不响应增删)是真实功能缺陷 |
|
||||
| 代码质量 | 8.5 | **8.5** | 0 | 整体仍达标 |
|
||||
| 可扩展性 | 8.0 | **7.5** | -0.5 | R7-N2(无热更事件)限制工具化扩展 |
|
||||
| 策划友好度 | 8.0 | **7.5** | -0.5 | R7-N2 影响策划迭代体验 |
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### 加权总分
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```
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||||
架构解耦 ████████░░ 8.5/10
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||||
性能 ████████░░ 8.5/10
|
||||
编辑器扩展 █████████░ 9.0/10
|
||||
数据设计 ███████░░░ 7.5/10
|
||||
功能完整性 ███████░░░ 7.5/10 ← R7-N1 Pin 响应缺陷
|
||||
代码质量 ████████░░ 8.5/10
|
||||
可扩展性 ███████░░░ 7.5/10 ← R7-N2 无热更
|
||||
策划友好度 ███████░░░ 7.5/10
|
||||
─────────────────────────────
|
||||
加权总分 82/100
|
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```
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||||
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||||
**Round 6 报告预估修复后 87 分,本轮独立审查实际 82 分**——差距源于 Round 6 评估视野未覆盖 N1/N2/N3 这三类"运行时-编辑器"协同问题。
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## 四、严重程度排序与修复优先级
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### P0(立即修复,影响真实 UX/功能)
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| ID | 问题 | 工时估计 |
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|---|---|---|
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||||
| R7-N1 | MapPanel 不响应 Pin 增删 | 小(LateUpdate 加 RenderPins 调用) |
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||||
| R7-N5 | OnLoad 不恢复 _currentRegionId | 小(OnLoad 推导一行) |
|
||||
|
||||
### P1(高:影响工具化与扩展)
|
||||
|
||||
| ID | 问题 | 工时估计 |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| R7-N2 | MapPanel/MinimapHUD 不响应数据库热更 | 中(IMapService 新增事件 + 订阅) |
|
||||
| R7-N3 | BuildSpatialIndex 重复实现 | 中(下沉到 MapDatabaseSO 或扩展方法) |
|
||||
| R7-N4 | CreatePin 缺输入校验 | 小(参数 Clamp + 警告) |
|
||||
|
||||
### P2(中:代码质量与健壮性)
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|
||||
| ID | 问题 | 工时估计 |
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||||
|---|---|---|
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||||
| R7-N6 | step③ 对新格子二次 PlaceCell | 小(newlyAdded 集合跳过) |
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||||
| R7-N7 | MapInputHandler 旧版 Input | 中(替换为 IInputService) |
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||||
| R7-N8 | _worldUnitsPerCell 无范围保护 | 极小(`[Min]`) |
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||||
### P3(低:历史遗留 / 边缘场景)
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| ID | 问题 |
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|---|---|
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| R7-N9 | MapPin.cs 文件名与类名不一致 |
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||||
| R7-N10 | _index OnDisable 清理潜在 NRE |
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## 五、对标空洞骑士 / 丝之歌的差距分析
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| 能力 | 对标标准 | 当前状态 | 差距 |
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|---|---|---|---|
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||||
| **三级可见性(Unknown/Explored/Mapped)** | ✓ | ✓ 完整 | 无 |
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||||
| **MapFragment 购买揭示** | ✓ | ✓ 接口已就位 | 无 |
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||||
| **自定义 Pin 标记** | ✓ 多种类型 | ✓ 但**地图打开时不响应增删** | **N1** |
|
||||
| **区域名渐显** | ✓ | ✓ 但读档后会异常触发 | **N5** |
|
||||
| **存档点显示完整地图** | ✓ | ✓ via SetMapped API | 无 |
|
||||
| **房间非矩形轮廓** | ✓ | ✓ RoomOutlineTex 字段 | 无 |
|
||||
| **小地图视野跟随玩家** | ✓ | ✓ 含空间索引优化 | 无 |
|
||||
| **图标平滑跟随(非格子跳跃)** | ✓ | ✓ Round 4 已修复 | 无 |
|
||||
| **运行时缩放/平移** | ✓ 滚轮+键盘+手势 | ⚠️ 仅滚轮+键盘 | 无手势/手柄 |
|
||||
| **探索进度统计 UI** | ✓ | ❌ API 完整但无 UI 显示 | 中等 |
|
||||
| **区域配色主题** | ✓ 各区域有专属配色 | ❌ 编辑器随机配色,运行时无 | 大(需 RegionSO) |
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||||
| **数据库热更** | — | ❌ 不响应 | **N2** |
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## 六、总评
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### 当前最终得分:**82/100**
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**优势**:
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- 完整的接口/ServiceLocator 解耦体系
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- 编辑器三工具(SO Inspector + Custom Editor + 全局布局窗口)功能扎实
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- 热路径性能已优化(脏检查 + 缓存 + 空间索引)
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- 数据驱动设计支持策划独立迭代
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||||
**真实差距(按修复成本排序)**:
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1. **N1 Pin 不响应增删** — 1 行修复,是当前最高 ROI 的修复点
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2. **N5 OnLoad 不恢复 region** — 1 行修复,避免读档体验异常
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3. **N4 CreatePin 无校验** — 3 行修复,避免脏数据进入存档
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4. **N6 step③ 二次 PlaceCell** — 5 行修复,性能小优化
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||||
5. **N3 索引重复实现** — 重构,DRY 改善
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||||
6. **N2 数据库热更事件** — 中等改动,但显著提升策划工作流
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**仍未弥补的功能缺口**(Round 5/6 已标注,仍在):
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- 探索进度 UI(API 有,UI 无)
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||||
- RegionSO(区域配色/名称集中配置)
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- MapDesignSpec.md 策划文档
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- Pinch 缩放、手柄输入
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如果完成 P0+P1(N1/N5/N2/N3/N4),评分预期回到 **88-90 分**;再补 RegionSO + 进度 UI 可达 **93+**。
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*Round 7 旨在矫正 Round 6 在「运行时-编辑器协同」「事件响应完整性」两个视角的盲区。本轮重点发现的 N1/N2/N5 是 Round 1-6 全部漏检的真实功能/UX 缺陷,建议立即修复。*
|
||||
@@ -41,6 +41,8 @@ Project("{FAE04EC0-301F-11D3-BF4B-00C04F79EFBC}") = "BaseGames.Core", "BaseGames
|
||||
EndProject
|
||||
Project("{FAE04EC0-301F-11D3-BF4B-00C04F79EFBC}") = "Assembly-CSharp-Editor", "Assembly-CSharp-Editor.csproj", "{278D6C47-C52B-D206-DB1C-429D79FFAD5A}"
|
||||
EndProject
|
||||
Project("{FAE04EC0-301F-11D3-BF4B-00C04F79EFBC}") = "BaseGames.World.Map", "BaseGames.World.Map.csproj", "{16BB97E7-3EA9-4707-2D93-441D9C908404}"
|
||||
EndProject
|
||||
Project("{FAE04EC0-301F-11D3-BF4B-00C04F79EFBC}") = "Assembly-CSharp", "Assembly-CSharp.csproj", "{BDE6E0A0-CE2D-39A5-53EB-DCA516DEF547}"
|
||||
EndProject
|
||||
Project("{FAE04EC0-301F-11D3-BF4B-00C04F79EFBC}") = "BaseGames.Player.States", "BaseGames.Player.States.csproj", "{137EBC35-6D54-8E27-0DF7-C9F5F0E63705}"
|
||||
@@ -71,8 +73,6 @@ Project("{FAE04EC0-301F-11D3-BF4B-00C04F79EFBC}") = "BaseGames.Camera", "BaseGam
|
||||
EndProject
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Project("{FAE04EC0-301F-11D3-BF4B-00C04F79EFBC}") = "Kybernetik.Animancer.FSM", "Kybernetik.Animancer.FSM.csproj", "{54A35301-41E5-2524-BFA0-B5B1B9B2BCD9}"
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EndProject
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Project("{FAE04EC0-301F-11D3-BF4B-00C04F79EFBC}") = "BaseGames.World.Map", "BaseGames.World.Map.csproj", "{16BB97E7-3EA9-4707-2D93-441D9C908404}"
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EndProject
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Project("{FAE04EC0-301F-11D3-BF4B-00C04F79EFBC}") = "BaseGames.Support", "BaseGames.Support.csproj", "{9D493EDA-C9BA-CB3D-2911-F7CEC16EC9B3}"
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||||
EndProject
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Project("{FAE04EC0-301F-11D3-BF4B-00C04F79EFBC}") = "Opsive.GraphDesigner.Runtime.Wrappers", "Opsive.GraphDesigner.Runtime.Wrappers.csproj", "{06C93DFC-ACB7-5B27-C63F-7878F54D61DA}"
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@@ -209,6 +209,10 @@ Global
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{278D6C47-C52B-D206-DB1C-429D79FFAD5A}.Release|Any CPU.Build.0 = Release|Any CPU
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{16BB97E7-3EA9-4707-2D93-441D9C908404}.Debug|Any CPU.ActiveCfg = Debug|Any CPU
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{16BB97E7-3EA9-4707-2D93-441D9C908404}.Debug|Any CPU.Build.0 = Debug|Any CPU
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{16BB97E7-3EA9-4707-2D93-441D9C908404}.Release|Any CPU.ActiveCfg = Release|Any CPU
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{16BB97E7-3EA9-4707-2D93-441D9C908404}.Release|Any CPU.Build.0 = Release|Any CPU
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{BDE6E0A0-CE2D-39A5-53EB-DCA516DEF547}.Debug|Any CPU.ActiveCfg = Debug|Any CPU
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{BDE6E0A0-CE2D-39A5-53EB-DCA516DEF547}.Debug|Any CPU.Build.0 = Debug|Any CPU
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{BDE6E0A0-CE2D-39A5-53EB-DCA516DEF547}.Release|Any CPU.ActiveCfg = Release|Any CPU
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@@ -269,10 +273,6 @@ Global
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{54A35301-41E5-2524-BFA0-B5B1B9B2BCD9}.Debug|Any CPU.Build.0 = Debug|Any CPU
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