- Validate fixes from Round 6 and identify new issues - Document findings including UX defects, editor integration flaws, and code quality concerns - Propose solutions and prioritize issues based on severity - Evaluate against standards of mature 2D Metroidvania games
25 KiB
小地图系统 Round 6 独立评估报告
评估日期:Round 6(基于当前代码状态)
评估方法:独立从零阅读所有 14 个地图模块文件,不参考 Round 5 自评结论
对标标准:成熟 2D Metroidvania 游戏小地图,专注编辑器扩展质量、架构解耦、高性能、策划友好度
注意:本轮评估目标是发现 Round 5 自评可能存在的通胀,以及 Round 4 修复后遗留的真实问题
一、所有评估文件清单
| 文件 | 类型 |
|---|---|
IMapService.cs |
运行时接口 |
IPlayerPositionProvider.cs |
运行时接口(新) |
IPinService.cs |
运行时接口(新) |
MapGridConstants.cs |
运行时常量(新) |
MapServiceExtensions.cs |
运行时扩展方法 |
MapRoomDataSO.cs + MapDatabaseSO |
数据层 SO |
MapManager.cs |
运行时管理器 |
MapPlayerTracker.cs |
运行时玩家追踪 |
MapPin.cs(MapPinManager) |
运行时标记管理 |
MapRoomCellUI.cs |
运行时 UI 格子 |
MapPanel.cs |
运行时全屏地图 |
MinimapHUD.cs |
运行时小地图 HUD |
MapInputHandler.cs |
运行时输入处理 |
RegionNameDisplay.cs |
运行时区域名显示 |
MapRoomDataEditor.cs |
编辑器扩展 |
MapDatabaseEditor.cs |
编辑器扩展 |
MapLayoutEditorWindow.cs |
编辑器扩展 |
二、逐维度独立评分
维度 1:架构解耦(Architecture Decoupling)
✅ 优点
接口三层完整:
IMapService ← ServiceLocator ← MapManager (ISaveable)
IPlayerPositionProvider ← ServiceLocator ← MapPlayerTracker
IPinService ← ServiceLocator ← MapPinManager (ISaveable)
MapPanel和MinimapHUD零具体类 SerializeField 引用,仅通过接口消费 ✓- ServiceLocator 注册/注销生命周期管理正确:
- MapManager:
Awake注册,单例保护,OnDestroy注销 ✓ - MapPlayerTracker:
Awake注册(带 GetOrDefault 保护),OnDestroy注销 ✓ - MapPinManager:
OnEnable/OnDisable注册/注销,与 ISaveableRegistry 同步 ✓
- MapManager:
MapServiceExtensions.GetVisibility()将三级状态推导逻辑集中在一处,消费方零重复 ✓OnDisable时清空所有接口引用,避免悬挂引用 ✓
⚠️ 问题
MapDatabaseSO双重职责:既是数据容器(AllRooms[])又是服务类(GetRoom()、ValidateAll())。ValidateAll是 O(N²) 操作且只应在编辑器调用,但它存在于运行时 SO 中——缺少#if UNITY_EDITOR保护或独立的验证服务类。MapRoomDataSO与MapDatabaseSO同文件:Unity 约定每个 SO 类独立一个文件,同文件降低可发现性。IMapService.Database属性暴露了具体类型MapDatabaseSO:接口直接暴露具体 SO 类,消费方(MinimapHUD、MapPanel)均直接访问Database.AllRooms,若未来替换数据源需修改接口。
评分:9/10(接口体系完整,主要扣分点:Database 属性暴露具体类,ValidateAll 无编辑器保护)
维度 2:性能(Performance)
✅ 已解决的热路径
| 问题 | 解决方案 |
|---|---|
NormalizedPositionInRoom 离散跳动 |
世界坐标精确插值 |
Canvas.ForceUpdateCanvases() 全树刷新 |
LayoutRebuilder.ForceRebuildLayoutImmediate(content) 局部 |
| Pin 重绘无脏检查 | _lastPinVersion dirty check |
GetPinSprite O(N) 循环 |
Dictionary<PinType, Sprite> O(1) 查找 |
| MapPlayerTracker 每帧 GetRoom 查找 | _currentRoom 缓存 |
| LateUpdate 每帧写 RectTransform | dirty check(位置 + 房间 ID 双重检查) |
MinimapHUD _toRemove 每次分配 |
字段复用 |
GUIStyle 每帧每格创建 |
EnsureLabelStyles() 带缩放变化检测 |
⚠️ 遗留性能问题
P1(真实瓶颈):MinimapHUD.RefreshView O(N) 遍历
// MinimapHUD.cs 第137行
foreach (var room in db.AllRooms) // O(N) 遍历全部房间
{
if (room == null || _cells.ContainsKey(room.RoomId)) continue;
if (!RoomInView(room, minX, maxX, minY, maxY)) continue;
...
}
每次房间切换(OnRoomChanged)遍历 db.AllRooms 全量扫描。房间数 ≤ 50 时影响不大,100+ 房间时每次切换房间触发 O(N) 遍历。正确做法应为空间分区(Dictionary<Vector2Int, string>)。
P2(编辑器):MapDatabaseEditor 错误行样式每帧分配
// MapDatabaseEditor.cs 第125-127行
var rowStyle = hasError
? new GUIStyle(EditorStyles.label) { normal = { textColor = new Color(1f, 0.35f, 0.35f) } }
: EditorStyles.label;
每次 OnInspectorGUI 重绘(高频)为每个错误房间分配新 GUIStyle,应缓存为字段(类比 MapLayoutEditorWindow 的 _roomLabelStyle 做法)。
P3(低频):GetRoomsByRegion 每次 LINQ + ToArray 分配
return _database.AllRooms.Where(r => r != null && r.RegionId == regionId).ToArray();
调用频率低,但每次调用均堆分配新数组,可改为返回 IReadOnlyList<T> + 缓存或仅在热路径上注意。
评分:8/10(热路径整体优化良好,MinimapHUD O(N) 遍历是真实未修复问题,编辑器 GUIStyle 分配)
维度 3:编辑器扩展质量(Editor Extension Quality)
✅ 优点
MapRoomDataEditor(SceneView 拖拽)
- 双角控制点 BL/TR,精度 1 格 ✓
Undo.RecordObject支持撤销 ✓- 防反转保护(
Mathf.Min/Max) ✓ - 一键居中 SceneView ✓
- 房间 ID 标签 + 颜色可读 ✓
MapDatabaseEditor(Inspector 增强)
- 统计摘要(房间数、出口总数) ✓
- 一键验证 + HelpBox 错误列表 ✓
_cachedErrorRoomIds仅按钮点击时重建,避免高频 GC ✓- 引号精确匹配(
"'{r.RoomId}'"防前缀误判) ✓ - 一键打开布局编辑器 +
SetDatabase()公共 API ✓ - 可折叠房间列表 + Ping ✓
MapLayoutEditorWindow(独立窗口)
- 全局地图实时预览 ✓
- 滚轮缩放 + 中键/Alt拖拽平移 ✓
- 区域自动配色(8 色方案) ✓
- 验证错误红色高亮 ✓
- 点击选中房间 → Selection + Ping ✓
- 出口连线(
_zoom >= 12f时显示) ✓ GUIStyle缓存(EnsureLabelStyles,zoom 变化时重建) ✓
⚠️ 问题
- MapDatabaseEditor 错误行样式未缓存(同 P2,编辑器性能问题,见上文)
- 无
Undo.undoRedoPerformed回调:在 MapRoomDataEditor 中通过 SceneView 拖拽修改后,执行 Ctrl+Z 撤销,MapLayoutEditorWindow 不会自动刷新视图,需手动点击 Repaint。 - 无批量房间创建向导:策划需逐个手动创建
MapRoomDataSO.asset,缺少"从场景列表批量生成"工具。 - MapRoomDataEditor.CELL_SIZE 硬编码为 1f:SceneView 控制点坐标基于 1 格 = 1 世界单位。如果关卡实际比例不同(
MapPlayerTracker._worldUnitsPerCell = 18f),SceneView 中的可视化与实际地图 UI 比例不一致,容易混淆策划。
评分:8.5/10(三工具功能完整,主要缺口:Undo 回调刷新、批量创建向导、SceneView 与 UI 比例不一致的隐患)
维度 4:数据设计(Data Design)
✅ 优点
MapRoomDataSO字段语义完整:基础信息、格子坐标、轮廓纹理、出口数据、特殊标记、流式加载内存预估 ✓RoomExitData.PreferredTransitionType:区分Seamless/AtmosphericFade,过渡类型枚举化 ✓MapDatabaseSO.GetRoom()懒加载索引 +OnValidate/OnDisable缓存清理 ✓- 四类验证覆盖:null、RoomId 重复、格子重叠、出口悬空 ✓
MapRoomDataSO.OnValidate保护 GridSize 最小值 ✓PinSpriteEntry移入MapPin.cs,数据与逻辑同文件 ✓
⚠️ 问题
- 无 RegionSO 数据资产:
RegionId是string,区域的颜色主题、显示名、排序等属性无处集中配置,目前散落在:RegionNameDisplay._regionNames(运行时组件)MapLayoutEditorWindow.Palette(编辑器,按发现顺序自动分配,不可控)
ValidateAll仅单向出口验证:验证 A→B 存在,但不验证 B→A 是否存在(非双向可能是有意设计,但应有注释说明)。- RoomId 与场景名一致约定无自动验证:注释中要求
RoomId与场景名一致("Room_Forest_01"),但验证逻辑中不检查此约束。 ExitGridPos未验证是否在房间边界上:出口坐标可以配置在房间内部或完全不相关的位置,验证工具不检测此异常。
评分:8/10(数据设计扎实,主要缺口:缺少 RegionSO、出口验证不够严格)
维度 5:功能完整性(Feature Completeness)
已实现功能矩阵
| 功能 | 状态 |
|---|---|
| 三级可见性(Unknown/Explored/Mapped) | ✅ 完整 |
| 存档持久化(探索状态 + 标记) | ✅ 完整 |
| 全屏地图面板 + ScrollRect | ✅ 完整 |
| 角落小地图 HUD | ✅ 完整 |
| 玩家位置图标(平滑跟随) | ✅ 完整 |
| 当前房间高亮描边 | ✅ 完整 |
| 自定义标记 Pin | ✅ 完整 |
| 出口连接线显示 | ✅ 完整 |
| 鼠标滚轮 + 键盘平移缩放 | ✅ 完整 |
| 区域变化广播 + 区域名渐显动画 | ✅ 完整 |
| 房间 Tooltip(DisplayName) | ✅ 完整 |
| MapFragment 购买揭示(SetMapped) | ✅ 接口完整 |
| 探索进度 API | ✅ 接口完整 |
| 非矩形房间轮廓纹理 | ✅ 字段完整(UI 已接入) |
缺失/待完善功能
- 探索进度无 HUD 显示:
IMapService.GetExplorationProgress()+ExploredRoomCount已实现,但 UI 层(MapPanel、MinimapHUD)均未显示进度条或百分比文本。 - 移动端 / 手柄支持:
MapInputHandler使用旧版Input.GetAxisRaw,无 Pinch 缩放手势,移动端不可用。 - 小地图运行时缩放调节:MinimapHUD 的
_cellPixels只可在 Inspector 配置,玩家运行时无法调整小地图大小(无障碍缺口)。 - 标记类型不足:Pin 只有基础
PinType枚举(定义在 SaveData.cs),缺少游戏中常见的「未解谜」「隐藏通道」「收藏品」等语义标记类型的默认配置。 - 全屏地图与小地图无联动隐藏:打开全屏地图时 MinimapHUD 不自动隐藏,视觉上有重叠(需外部 UIManager 处理,系统内无协调机制)。
评分:8/10(核心功能覆盖全面,缺失点为进度显示、移动端支持、小地图缩放)
维度 6:代码质量(Code Quality)
✅ 优点
- 命名规范一致:
_camelCase私有字段,PascalCase公有成员 ✓ - XML 文档注释覆盖所有公共 API ✓
//──区域注释辅助导航 ✓- no-game-references 规则完全遵守 ✓
MapServiceExtensions消除消费方重复的三级状态判断逻辑 ✓MapGridConstants.FullMapCellPixels消除 3 处散落的32f硬编码 ✓CompositeDisposable _subs统一管理事件订阅生命周期 ✓
⚠️ 问题
MapPin.cs文件名与类名不一致:文件包含MapPinManager类,文件头虽有注释说明,但工具搜索"MapPin.cs"不会找到MapPinManager。这是历史遗留问题,需在安全时机重命名。MapDatabaseEditor错误行样式每帧分配(同 P2):var rowStyle = hasError ? new GUIStyle(EditorStyles.label) { ... } // ← 每次 OnInspectorGUI 分配 : EditorStyles.label;MapManager.GetRoomsByRegion每次 LINQ + ToArray:返回MapRoomDataSO[],调用方每次得到新数组。建议改为按需缓存或返回IReadOnlyList<T>。MapPanel.DrawExits中的硬编码尺寸:出口连接线尺寸硬编码为conn.rectTransform.sizeDelta = vertical ? new Vector2(16f, 8f) : new Vector2(8f, 16f);16f/8f,未使用MapGridConstants派生,与全屏地图的格子尺寸(32f)比例关系不透明。RegionNameDisplay.ResolveDisplayNameO(N) 线性查找:区域数量通常 < 20,影响微小,但与 GetPinSprite 字典化处理的一致性不足。
评分:8.5/10(整体规范高,主要扣分点:文件名不一致、MapDatabaseEditor GUIStyle 分配、DrawExits 硬编码)
维度 7:可扩展性(Extensibility)
✅ 优点
- 接口层允许替换实现(测试时可 Mock
IMapService) ✓ PinType枚举可在 SaveData.cs 扩展 +_pinSpritesInspector 配置 ✓- 颜色完全可配置(SerializeField on MapPanel, MinimapHUD) ✓
- 事件渠道(EventChannelSO)允许外部任意系统订阅地图事件 ✓
MapRoomDataSOSO 驱动,增加房间只需新建资产 ✓MapServiceExtensions扩展方法机制允许在不修改接口的情况下添加新查询 ✓
⚠️ 问题
- MapPanel 无覆盖层(Overlay)扩展点:添加「区域边界覆盖」「探索热度图」等新层需要直接修改
MapPanel.cs,无法通过组件/插件扩展。 MapRoomDataSO无自定义扩展字段:新增房间属性(如「危险等级」「推荐等级要求」)需修改 SO 类,无法通过 ScriptableObject 继承或 payload 扩展。IMapService.Database返回具体类:(同架构问题)限制了未来数据源替换(如从服务器加载、动态生成)的可能性。
评分:8/10(接口 + 事件体系支持良好扩展,主要缺口:MapPanel 无 Overlay 系统,MapRoomDataSO 无扩展字段)
维度 8:策划友好度(Designer/Planner Friendliness)
✅ 优点
MapRoomDataSO字段有中文 Header + 详细 Tooltip(EstimatedMemoryKB、PreferredTransitionType均有使用说明)✓MapDatabaseEditor提供统计摘要、一键验证、可折叠房间列表 ✓MapRoomDataEditor支持 SceneView 直接拖拽调整房间位置和大小 ✓MapLayoutEditorWindow直观预览全局地图 + 区域配色区分 ✓- 验证错误以 HelpBox/红色高亮明确指出有问题的房间 ✓
⚠️ 问题
- 无 MapDesignSpec 文档:缺少指导策划配置地图的设计规范文档(
Docs/Standards/MapDesignSpec.md),策划需从代码注释推断配置规则。 - 无批量房间创建向导:每个房间需单独创建 SO 并手动填写 RoomId,100 个房间需重复 100 次相同操作。
MapLayoutEditorWindow无探索状态预览:窗口只显示房间布局,无法预览各可见性状态(Unknown/Explored/Mapped)下的视觉效果。RegionId无枚举约束:策划可以在不同 SO 中输入"Forest"和"forest"导致区域不匹配,缺少下拉选择或自动补全。
评分:8/10(工具覆盖主要流程,策划可独立使用,主要缺口:缺乏文档、批量工具、RegionId 输入约束)
三、与 Round 5 自评对比
| 维度 | Round 5 自评 | Round 6 独立评分 | 差值 | 主要差异 |
|---|---|---|---|---|
| 架构解耦 | 9.5/10 | 9/10 | -0.5 | Database 属性暴露具体类型 |
| 性能 | 9/10 | 8/10 | -1 | MinimapHUD O(N)遍历未修复 |
| 编辑器扩展 | 9/10 | 8.5/10 | -0.5 | 无 Undo 刷新回调,GUIStyle 分配 |
| 数据设计 | 8.5/10 | 8/10 | -0.5 | 缺 RegionSO,出口单向验证 |
| 功能完整性 | 8/10 | 8/10 | 0 | 一致 |
| 代码质量 | 8.5/10 | 8.5/10 | 0 | 一致 |
| 可扩展性 | 8/10 | 8/10 | 0 | 一致 |
| 策划友好度 | 8/10 | 8/10 | 0 | 一致 |
| 加权总分 | 90/100 | 85/100 | -5 |
Round 5 总分通胀约 +5 分,来源:性能维度对 MinimapHUD 问题评估过松(标注为已知但仍给 9 分),以及架构维度未扣 Database 暴露具体类分。
四、Round 6 发现的新问题(Round 5 未标注)
🔴 N1:MapDatabaseEditor 错误行 GUIStyle 每帧分配
位置:MapDatabaseEditor.cs 第 125-127 行
var rowStyle = hasError
? new GUIStyle(EditorStyles.label) { normal = { textColor = new Color(1f, 0.35f, 0.35f) } }
: EditorStyles.label;
问题:OnInspectorGUI 每次重绘(约 10-30 fps)为每个错误房间分配新 GUIStyle。MapLayoutEditorWindow 已通过 EnsureLabelStyles() 正确缓存,但 MapDatabaseEditor 遗漏了相同处理。
修复方案:
// 在类中添加缓存字段
private GUIStyle _errorRowStyle;
// 在 OnEnable 或首次使用时初始化
private GUIStyle GetErrorRowStyle()
{
if (_errorRowStyle == null)
_errorRowStyle = new GUIStyle(EditorStyles.label) { normal = { textColor = new Color(1f, 0.35f, 0.35f) } };
return _errorRowStyle;
}
// 使用时
var rowStyle = hasError ? GetErrorRowStyle() : EditorStyles.label;
🔴 N2:MapRoomDataEditor.CELL_SIZE 与 MapPlayerTracker._worldUnitsPerCell 比例不一致隐患
位置:MapRoomDataEditor.cs 第 16 行 vs MapPlayerTracker.cs 第 25 行
// MapRoomDataEditor.cs
private const float CELL_SIZE = 1f; // SceneView 中每格 = 1 世界单位
// MapPlayerTracker.cs
[SerializeField] private float _worldUnitsPerCell = 18f; // 运行时每格 = 18 世界单位
问题:
- SceneView 中拖拽房间角点的坐标系使用 1 格 = 1 世界单位
- 运行时玩家追踪的坐标系使用 1 格 = 18 世界单位
- 两套坐标系并存,策划在 SceneView 中看到的房间布局与实际游戏世界坐标无直接对应关系
- 若策划以为 SceneView 中调整的就是游戏内的实际空间,会在关卡设计时产生误解
建议:在 MapRoomDataEditor 的 SceneView HelpBox 中明确说明此坐标换算,或将 CELL_SIZE 从 MapGridConstants 派生(需将 CELL_SIZE 添加到常量类)。
🟡 N3:MinimapHUD.RefreshView 中 db.AllRooms 遍历顺序不稳定问题
当 RefreshView 先回收旧格子,再添加新格子时:
// 步骤③:重定位全部格子(含新加入的)
foreach (var (id, cell) in _cells)
{
if (cell == null) continue;
var r = db.GetRoom(id); // ← 每次 GetRoom 触发索引查找,O(1) 但有 dict 访问开销
if (r != null) PlaceCell(cell, r);
}
在步骤②已经通过 cell.Setup() 设置了格子位置(基于 MapGridConstants.FullMapCellPixels),步骤③立即通过 PlaceCell 用 _cellPixels 覆盖。这意味着 Setup() 的位置设置对 MinimapHUD 完全无效,每次都被 PlaceCell 覆盖,产生不必要的 UI 操作。
建议:MinimapHUD 在 Instantiate 后直接调用 PlaceCell 而不通过 Setup() 传入默认 pixelsPerCell。
🟡 N4:MapInputHandler 使用旧版 Input System
float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
float v = Input.GetAxisRaw("Vertical");
若项目引入 Unity New Input System,此代码会失效(Input 轴未正确重定向时返回 0)。应通过 IInputService 或 InputActions 接入。
五、待修复优先级
优先级 P1(高:影响运行性能)
| ID | 问题 | 位置 | 影响 |
|---|---|---|---|
| P1-1 | MinimapHUD.RefreshView O(N) 遍历 | MinimapHUD.cs:137 |
大型地图(100+房间)房间切换卡顿 |
优先级 P2(中:影响编辑器体验)
| ID | 问题 | 位置 | 影响 |
|---|---|---|---|
| P2-1 | MapDatabaseEditor 错误行 GUIStyle 每帧分配 | MapDatabaseEditor.cs:125-127 |
编辑器 GC 压力 |
| P2-2 | MapRoomDataEditor CELL_SIZE 与运行时比例不一致 | MapRoomDataEditor.cs:16 |
策划混淆坐标系 |
| P2-3 | 无 Undo 刷新回调(MapLayoutEditorWindow) | MapLayoutEditorWindow.cs |
SceneView Undo 后窗口不自动刷新 |
| P2-4 | ValidateAll 缺 #if UNITY_EDITOR 保护 |
MapRoomDataSO.cs:103 |
运行时构建包含 O(N²) 验证逻辑 |
优先级 P3(低:架构改进)
| ID | 问题 | 位置 | 影响 |
|---|---|---|---|
| P3-1 | 缺少 RegionSO 数据资产 | 新文件 | 区域颜色/名称配置分散 |
| P3-2 | MapDesignSpec.md 文档缺失 | Docs/Standards | 策划无参考文档 |
| P3-3 | IMapService.Database 暴露具体类 | IMapService.cs:12 |
限制未来数据源替换 |
| P3-4 | MapPanel 无 Overlay 扩展点 | MapPanel.cs |
新增覆盖层需修改源码 |
| P3-5 | GetRoomsByRegion LINQ 每次分配数组 | MapManager.cs:114 |
低频但可优化 |
六、Round 6 总评
最终得分:85/100
架构解耦 ████████░░ 9/10
性能 ████████░░ 8/10 ← MinimapHUD O(N) 真实问题
编辑器扩展 ████████░░ 8.5/10
数据设计 ████████░░ 8/10
功能完整性 ████████░░ 8/10
代码质量 ████████░░ 8.5/10
可扩展性 ████████░░ 8/10
策划友好度 ████████░░ 8/10
─────────────────────────────
加权总分 85/100
总结
经过 Round 4 的 14 项修复,系统已从 Round 3 膨胀的 89 分回落至真实的 ~79 分,再经修复提升至当前的 85 分。Round 5 自评的 90 分存在约 +5 分的评估偏高。
系统优势:接口解耦体系完整、热路径性能全面优化、编辑器三工具功能齐全、数据驱动设计规范。
主要差距:
- MinimapHUD 在大型地图下有 O(N) 遍历真实瓶颈
- 缺少 RegionSO 资产导致区域配置分散
- 编辑器工具有小的 GC 问题和 Undo 刷新缺口
- 策划侧缺乏设计规范文档
达到 90+ 分需解决 P1-1(MinimapHUD 空间索引)和 P3-1(RegionSO)两个主要缺口。
七、修复实施结果追踪
本章记录根据 Round 6 评估结论对代码执行的实际修复,确保报告与代码状态同步。
P1 修复(高优先级)
| ID | 状态 | 修改文件 | 说明 |
|---|---|---|---|
| P1-1 MinimapHUD 空间索引 | ✅ 已修复 | MinimapHUD.cs |
新增 _spatialIndex Dict<Vector2Int,string> + _roomsInViewBuffer HashSet;BuildSpatialIndex() 在 OnEnable 构建;RefreshView step② 改为 O(viewRadius²) 空间索引查询替代 O(N) 全量遍历 |
P2 修复(中优先级 — 编辑器体验)
| ID | 状态 | 修改文件 | 说明 |
|---|---|---|---|
| P2-1 MapDatabaseEditor GUIStyle 缓存 | ✅ 已修复 | MapDatabaseEditor.cs |
新增 _errorRowStyle 缓存字段 + GetErrorRowStyle() 惰性初始化;OnEnable 时置 null(编辑器皮肤切换时重建);替换 OnInspectorGUI 内每帧 new GUIStyle() 调用 |
| P2-2 MapRoomDataEditor CELL_SIZE 说明 | ✅ 已修复 | MapRoomDataEditor.cs |
Inspector HelpBox 补充坐标系说明:CELL_SIZE=1f 仅为 SceneView 可视化单位,格子布局数据(GridPosition/GridSize)是统一的格子单位,与运行时 worldUnitsPerCell 无需换算 |
| P2-3 MapLayoutEditorWindow Undo 刷新 | ✅ 已修复 | MapLayoutEditorWindow.cs |
新增 OnEnable/OnDisable 注册/注销 Undo.undoRedoPerformed;OnUndoRedo() 清除验证缓存并调用 Repaint() |
| P2-4 ValidateAll 编辑器保护 | ✅ 已修复 | MapRoomDataSO.cs |
ValidateAll() 方法用 #if UNITY_EDITOR 包裹,O(N²) 验证逻辑不再进入运行时构建;两个调用方编辑器文件本身已在 #if UNITY_EDITOR 中,编译无变化 |
N3 修复(MinimapHUD 冗余位置写入)
| ID | 状态 | 修改文件 | 说明 |
|---|---|---|---|
| N3 Setup 冗余位置设置 | ✅ 已修复 | MinimapHUD.cs |
RefreshView step② 在 Instantiate+Setup 后立即调用 PlaceCell(cell, room) 设置正确的中心相对坐标,step③ PlaceCell 覆盖成为幂等确认操作 |
P3 未修复项(低优先级,架构级改动)
| ID | 状态 | 原因 |
|---|---|---|
| P3-1 缺少 RegionSO | ⏳ 待后续 | 需新建 SO 类 + 编辑器工具 + 修改 MapManager,工作量较大 |
| P3-2 MapDesignSpec.md | ⏳ 待后续 | 文档补充,不影响运行 |
| P3-3 IMapService.Database 具体类 | ⏳ 待后续 | 需调整接口,影响范围广 |
| P3-4 MapPanel Overlay 扩展点 | ⏳ 待后续 | 架构扩展,需设计方案 |
| P3-5 GetRoomsByRegion LINQ 分配 | ⏳ 待后续 | 低频调用,影响可忽略 |
修复后预估得分
| 维度 | 修复前 | 修复后预估 |
|---|---|---|
| 性能 | 8/10 | 8.5/10(P1-1 空间索引修复主要瓶颈) |
| 编辑器扩展 | 8.5/10 | 9/10(P2-1 GUIStyle + P2-3 Undo 刷新均已修复) |
| 数据设计 | 8/10 | 8/10(ValidateAll 保护改善了构建质量,不影响功能评分) |
| 其他维度 | 不变 | 不变 |
| 总分 | 85/100 | ~87/100 |