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feat(ai): 追击冲刺带冷却——CD 期巡逻,冷却结束仍在追逐区则再冲(PatrolBetweenChases) 按需求:冲刺打完 → CD 期切到巡逻(Move_Patrol) → 冷却结束且玩家仍在追逐区 → 再冲刺。 PerceptionStateMachine 加 opt-in 开关 PatrolBetweenChases: - Chase → Patrol When !IsAbilityRunning(chase):冲刺是 committed 冲锋,感知丢失 也不中途打断,打完(能力结束)即降巡逻。 - Idle/Patrol/Alert → Chase 加冷却门 CanUseAbility(chase):CD 中不回追击, 避免"CD 期在追逐区每帧 Chase↔Patrol 来回抖"(用户担心的错切/抖动)。 - 默认关:不影响其他敌人(leftAllZones 旧行为保留)。 E001CaoZhiAi 打开开关。追击能力保持单次冲刺不变,冷却=ABL_E001_Chase.cooldown(1s)。 测试:PerceptionStateMachineTests +5(CD 转换矩阵含"CD 期多帧不抖动"负例), FakeCombat 加可控 CanUse。全量 75/75 绿。PlayMode 实测循环 Move_Patrol(CD)→Chase(冲)→Move_Patrol,inChase 全程 true 亦不抖,0 报错。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com> @
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@@ -27,6 +27,7 @@ namespace BaseGames.Enemies
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PatrolMode = LocomotionMode.Patrol,
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AlertMode = LocomotionMode.Face,
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ChaseAbilityId = "e001_chase",
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PatrolBetweenChases = true, // 冲刺=带冷却的冲锋:冲完→CD 期巡逻→冷却结束仍在追逐区→再冲
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// DeathAbilityId 留空:死亡演出走物理状态机(EnemyBase.PerformDeath)
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});
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}
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