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zeling_v2/Assets/_Game/Scripts/Enemies/AIBrain/Ai/E001CaoZhiAi.cs
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joywayer d7be0cc119 @
feat(ai): 追击冲刺带冷却——CD 期巡逻,冷却结束仍在追逐区则再冲(PatrolBetweenChases)

按需求:冲刺打完 → CD 期切到巡逻(Move_Patrol) → 冷却结束且玩家仍在追逐区 → 再冲刺。

PerceptionStateMachine 加 opt-in 开关 PatrolBetweenChases:
- Chase → Patrol When !IsAbilityRunning(chase):冲刺是 committed 冲锋,感知丢失
  也不中途打断,打完(能力结束)即降巡逻。
- Idle/Patrol/Alert → Chase 加冷却门 CanUseAbility(chase):CD 中不回追击,
  避免"CD 期在追逐区每帧 Chase↔Patrol 来回抖"(用户担心的错切/抖动)。
- 默认关:不影响其他敌人(leftAllZones 旧行为保留)。
E001CaoZhiAi 打开开关。追击能力保持单次冲刺不变,冷却=ABL_E001_Chase.cooldown(1s)。

测试:PerceptionStateMachineTests +5(CD 转换矩阵含"CD 期多帧不抖动"负例),
FakeCombat 加可控 CanUse。全量 75/75 绿。PlayMode 实测循环
Move_Patrol(CD)→Chase(冲)→Move_Patrol,inChase 全程 true 亦不抖,0 报错。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-20 13:11:28 +08:00

36 lines
1.5 KiB
C#

using BaseGames.AI;
namespace BaseGames.Enemies
{
/// <summary>
/// E001(草蛭)AI —— 纯决策层,复用 PerceptionStateMachine 的"待机/警觉/追击/巡逻"统一规则。
/// 只声明差异:每个状态触发哪个能力(待机=伪装静止、巡逻=游走、警觉=张口、追击=接触追击)。
/// AI 只决策(进哪个状态/转换条件/触发哪个能力);移动/朝向/停/速度/动画/伤害/阶段声明全部在能力里实现。
/// 依据 Docs/Game/Design/小怪设计-程序开发文档-01.md。
/// </summary>
[AiDefinition("E001")]
public sealed class E001CaoZhiAi : AiScript
{
protected override void Build(BrainBuilder b)
{
PerceptionStateMachine.Add(b, new PerceptionStateMachine.Config
{
Idle = "Idle_Disguise",
Patrol = "Move_Patrol",
Alert = "Alert",
Chase = "Chase",
Death = "Death",
Entry = "Idle_Disguise",
Rest = "Move_Patrol",
IdleMode = LocomotionMode.Idle,
PatrolMode = LocomotionMode.Patrol,
AlertMode = LocomotionMode.Face,
ChaseAbilityId = "e001_chase",
PatrolBetweenChases = true, // 冲刺=带冷却的冲锋:冲完→CD 期巡逻→冷却结束仍在追逐区→再冲
// DeathAbilityId 留空:死亡演出走物理状态机(EnemyBase.PerformDeath)
});
}
}
}