refactor(enemy): 清全库行为树残留,删无人使用的 Boss 技能事件频道

Task 21 Step 2 全库扫描后的收尾:

注释与 Tooltip 里的旧决策层措辞逐处改为只描述功能——
EnemyControlledState / RangedEnemy / FlyingEnemy / SensorSlotNames /
EnemyPoiseComponent / EnemyAnimationConfigSO / EnemyAiBrain。

EnemyQuotaManager 的序列化字段 _maxActiveBehaviorTrees 改名 _maxActiveBrains
(它裁剪的实际是 EnemyAiBrain),带 FormerlySerializedAs。复核确认目前
无任何场景 / 预制体挂载该组件,故无值可丢;属未雨绸缪。

BossSkillEventChannelSO + BossEvents.BossSkillEvent + EVT_BossSkill.asset 删除:
唯一发送方 BossSkillExecutor 已随旧轨删除,复核确认全项目零发送方、零订阅方,
资产 guid 在场景 / 预制体 / Addressables 分组中均无引用。

自检:编译 0 error;EditMode 260/260 通过;
SO 校验 0 error 0 warning;层矩阵 25/25 正确。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-30 17:14:09 +08:00
co-authored by Claude Opus 5
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commit cf0ac60fad
16 changed files with 15 additions and 1781 deletions
@@ -1,15 +0,0 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!114 &11400000
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 0}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 8230eab2acba8c24499b2d20df81adb7, type: 3}
m_Name: EVT_BossSkill
m_EditorClassIdentifier:
description:
@@ -1,8 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 8e2f5df884c7f624da572ab81162da4d
NativeFormatImporter:
externalObjects: {}
mainObjectFileID: 11400000
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -1,15 +1,5 @@
namespace BaseGames.Core.Events namespace BaseGames.Core.Events
{ {
/// <summary>
/// Boss 技能事件负载。
/// </summary>
[System.Serializable]
public struct BossSkillEvent
{
public string BossId;
public string SkillId;
}
/// <summary> /// <summary>
/// Boss 阶段切换事件负载。 /// Boss 阶段切换事件负载。
/// </summary> /// </summary>
@@ -1,7 +0,0 @@
using UnityEngine;
namespace BaseGames.Core.Events
{
[CreateAssetMenu(menuName = "BaseGames/Events/BossSkill")]
public class BossSkillEventChannelSO : BaseEventChannelSO<BossSkillEvent> { }
}
@@ -1,11 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
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MonoImporter:
externalObjects: {}
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defaultReferences: []
executionOrder: 0
icon: {instanceID: 0}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -60,7 +60,6 @@ namespace BaseGames.Editor
CreateAsset<VoidEventChannelSO> ("Combat", "EVT_ShieldRestored"); CreateAsset<VoidEventChannelSO> ("Combat", "EVT_ShieldRestored");
// ── Boss ────────────────────────────────────────────────────────── // ── Boss ──────────────────────────────────────────────────────────
CreateAsset<BossSkillEventChannelSO> ("Boss", "EVT_BossSkill");
CreateAsset<BossPhaseEventChannelSO> ("Boss", "EVT_BossPhase"); CreateAsset<BossPhaseEventChannelSO> ("Boss", "EVT_BossPhase");
CreateAsset<BossPhaseEventChannelSO> ("Boss", "EVT_BossPhaseChanged"); CreateAsset<BossPhaseEventChannelSO> ("Boss", "EVT_BossPhaseChanged");
CreateAsset<StringEventChannelSO> ("Boss", "EVT_BossDefeated"); CreateAsset<StringEventChannelSO> ("Boss", "EVT_BossDefeated");
@@ -5,7 +5,7 @@ namespace BaseGames.Enemies
{ {
/// <summary> /// <summary>
/// 把 BrainGraph 决策层挂到敌人上:按 id 取共享 AiGraph、构造 AiRuntime、逐帧推进。 /// 把 BrainGraph 决策层挂到敌人上:按 id 取共享 AiGraph、构造 AiRuntime、逐帧推进。
/// 取代旧的行为树组件 /// 是敌人唯一的决策层组件(小怪与 Boss 共用)
/// </summary> /// </summary>
[DisallowMultipleComponent] [DisallowMultipleComponent]
[RequireComponent(typeof(EnemyBase))] [RequireComponent(typeof(EnemyBase))]
@@ -33,7 +33,7 @@ namespace BaseGames.Enemies
public AnimationClip Investigate; public AnimationClip Investigate;
/// <summary> /// <summary>
/// 按字段名返回 ClipBD_PlayAnimation 使用)。 /// 按字段名返回 ClipAI 状态片段与能力模块按名取动画时使用)。
/// 支持字段名和常见别名(如 Attack_Melee / Idle 等)。 /// 支持字段名和常见别名(如 Attack_Melee / Idle 等)。
/// </summary> /// </summary>
public AnimationClip GetClipByName(string name) public AnimationClip GetClipByName(string name)
@@ -6,7 +6,7 @@ namespace BaseGames.Enemies
/// <summary> /// <summary>
/// 敌人霸体组件(架构 06_CombatModule §13)。 /// 敌人霸体组件(架构 06_CombatModule §13)。
/// Awake 时自动注入到同节点 HurtBox(无需手动 Inspector 赋值)。 /// Awake 时自动注入到同节点 HurtBox(无需手动 Inspector 赋值)。
/// EnemyBase 或 BehaviorDesigner 任务可调用 SetPoiseLevel / ResetPoiseLevel 切换超甲状态。 /// EnemyBase、能力模块或动画事件可调用 SetPoiseLevel / ResetPoiseLevel 切换超甲状态。
/// </summary> /// </summary>
[RequireComponent(typeof(EnemyBase))] [RequireComponent(typeof(EnemyBase))]
public class EnemyPoiseComponent : MonoBehaviour, IPoiseSource public class EnemyPoiseComponent : MonoBehaviour, IPoiseSource
@@ -31,7 +31,7 @@ namespace BaseGames.Enemies
// ── 外部 API ────────────────────────────────────────────────────────── // ── 外部 API ──────────────────────────────────────────────────────────
/// <summary>进入/退出超甲时由 EnemyBase 或 BehaviorDesigner 任务调用。</summary> /// <summary>进入/退出超甲时由 EnemyBase、能力模块或动画事件调用。</summary>
public void SetPoiseLevel(PoiseLevel level) => _currentPoiseLevel = level; public void SetPoiseLevel(PoiseLevel level) => _currentPoiseLevel = level;
/// <summary>恢复到默认霸体等级(超甲结束时调用)。</summary> /// <summary>恢复到默认霸体等级(超甲结束时调用)。</summary>
@@ -5,14 +5,16 @@ using BaseGames.Core.Events;
namespace BaseGames.Enemies namespace BaseGames.Enemies
{ {
/// <summary> /// <summary>
/// 敌人 BehaviorTree 配额管理器(架构 07_EnemyModule §13)。 /// 敌人决策层配额管理器(架构 07_EnemyModule §13)。
/// 每 REBALANCE_INTERVAL 帧,按到玩家距离排序已注册敌人, /// 每 REBALANCE_INTERVAL 帧,按到玩家距离排序已注册敌人,
/// 仅对最近的 _maxActiveBehaviorTrees 个敌人启用 BT /// 仅对最近的 _maxActiveBrains 个敌人启用 <see cref="EnemyAiBrain"/>,其余暂停决策与感知
/// 挂载在场景管理器 GameObject 上(每场景一个实例)。 /// 挂载在场景管理器 GameObject 上(每场景一个实例)。
/// </summary> /// </summary>
public class EnemyQuotaManager : MonoBehaviour public class EnemyQuotaManager : MonoBehaviour
{ {
[SerializeField, Min(1)] private int _maxActiveBehaviorTrees = 12; [Tooltip("同时保持决策活跃的敌人上限;超出的按距离由远及近暂停")]
[UnityEngine.Serialization.FormerlySerializedAs("_maxActiveBehaviorTrees")]
[SerializeField, Min(1)] private int _maxActiveBrains = 12;
[Tooltip("PlayerController.Start() 广播此频道,替代 FindWithTag")] [Tooltip("PlayerController.Start() 广播此频道,替代 FindWithTag")]
[SerializeField] private TransformEventChannelSO _onPlayerSpawned; [SerializeField] private TransformEventChannelSO _onPlayerSpawned;
@@ -107,11 +109,11 @@ namespace BaseGames.Enemies
if (enemy == null) { _registered.RemoveAt(i); continue; } if (enemy == null) { _registered.RemoveAt(i); continue; }
var brain = enemy.Brain; var brain = enemy.Brain;
bool active = i < _maxActiveBehaviorTrees; bool active = i < _maxActiveBrains;
if (brain != null && brain.enabled != active) if (brain != null && brain.enabled != active)
{ {
// 禁用 brain 即停其 Update/Tick等价于旧的禁用行为树 // 禁用 brain 即停其 Update/Tick敌人保持静止但仍存在于场景中
brain.enabled = active; brain.enabled = active;
// 同步暂停/恢复感知系统,避免远处敌人无效 tick // 同步暂停/恢复感知系统,避免远处敌人无效 tick
enemy.SensorHub?.SetSuspended(!active); enemy.SensorHub?.SetSuspended(!active);
+1 -1
View File
@@ -8,7 +8,7 @@ namespace BaseGames.Enemies
/// 飞行敌人基类。 /// 飞行敌人基类。
/// ///
/// 导航由 <see cref="Navigation.FlyingNavigator"/> 实现(IEnemyNavigator), /// 导航由 <see cref="Navigation.FlyingNavigator"/> 实现(IEnemyNavigator),
/// AI 行为逻辑由挂载的 Behavior Designer 树驱动。 /// AI 决策由挂载的 <see cref="EnemyAiBrain"/>BrainGraph驱动。
/// 本类仅负责: /// 本类仅负责:
/// <list type="bullet"> /// <list type="bullet">
/// <item>Rigidbody2D 无重力初始化</item> /// <item>Rigidbody2D 无重力初始化</item>
@@ -16,7 +16,7 @@ namespace BaseGames.Enemies.Perception
/// <summary> /// <summary>
/// 视线检测(BatchLOS):敌我之间无遮挡时持续为 true。 /// 视线检测(BatchLOS):敌我之间无遮挡时持续为 true。
/// 由 PhysicsPerceptionSystem 自研批量计算(OverlapCircle + 单次 Raycast),BD_IsPlayerVisible 读取结果。 /// 由 PhysicsPerceptionSystem 批量计算(OverlapCircle + 单次 Raycast),AI 图的可见性条件读取结果。
/// </summary> /// </summary>
public const string LOS = "los"; public const string LOS = "los";
+1 -1
View File
@@ -7,7 +7,7 @@ namespace BaseGames.Enemies
{ {
/// <summary> /// <summary>
/// 远程敌人。重写 <see cref="EnemyBase.SpawnProjectile"/> 以从对象池生成抛射物。 /// 远程敌人。重写 <see cref="EnemyBase.SpawnProjectile"/> 以从对象池生成抛射物。
/// Behavior Designer 任务通过调用 SpawnProjectile(payload) 触发发射。 /// 能力模块或动画事件通过调用 SpawnProjectile(payload) 触发发射。
/// </summary> /// </summary>
public class RangedEnemy : EnemyBase public class RangedEnemy : EnemyBase
{ {
@@ -2,7 +2,7 @@ namespace BaseGames.Enemies.States
{ {
/// <summary> /// <summary>
/// 受控状态(默认行为)。 /// 受控状态(默认行为)。
/// 敌人处于 AI 正常控制下(Behavior Designer 运行中),无特殊 Enter/Exit 动画逻辑。 /// 敌人处于 AI 正常控制下(决策层运行中),无特殊 Enter/Exit 动画逻辑。
/// </summary> /// </summary>
public sealed class EnemyControlledState : IEnemyState public sealed class EnemyControlledState : IEnemyState
{ {
-841
View File
@@ -1,841 +0,0 @@
# 23 · Boss 技能模块(Boss Skill Module
> **命名空间** `BaseGames.Boss`
> **程序集** `BaseGames.Enemy`(并入敌人程序集)
> **依赖** `BaseGames.Core.Events` · `BaseGames.Combat`DamageInfo · HitBox)· `BaseGames.AI`BossOrchestrator · BehaviorDesigner)· `Kybernetik.Animancer`
> **Design 来源** [47_BossSkillSystem](../Design/47_BossSkillSystem.md)
---
## 目录
1. [模块职责与层级](#1-模块职责与层级)
2. [BossSkillType 枚举](#2-bossskilltype-枚举)
3. [VulnerabilityWindow](#3-vulnerabilitywindow)
4. [BossSkillSO](#4-bossskillso)
5. [AttackPatternSO](#5-attackpatternso)
6. [SkillSequenceSO](#6-skillsequenceso)
7. [BossSkillExecutor](#7-bossskillexecutor)
8. [WeakPointSystem](#8-weakpointsystem)
9. [BossOrchestrator 集成](#9-bossorchestrator-集成)
10. [设计规则一览](#10-设计规则一览)
11. [事件频道](#11-事件频道)
---
## 1. 模块职责与层级
```
数据层(ScriptableObject):
┌─────────────────────────────────────────────────┐
│ BossSkillSO │
│ ├─ 技能元信息(类型/弱点窗口/互动标签) │
│ └─ SkillSequenceSO[] 伤害序列 │
│ └─ AttackPatternSO[] 单个攻击图案 │
└─────────────────────────────────────────────────┘
运行时层(MonoBehaviour / UniTask):
BossOrchestratorAI 决策,Behavior Designer 树)
└─ BossSkillExecutor(执行技能序列,处理 VulnerabilityWindow
├─ WeakPointSystem(弱点 HurtBox 激活管理)
└─ HitBox[](输出伤害)
设计原则:
① 伤害值只写在 AttackPatternSO,不在 BossSkillSO 重复
② 每个技能必须有 ≥1 VulnerabilityWindow(后摇 ≥0.5s 或专属弱点)
③ 技能顺序由 BossOrchestrator 决定,BossSkillExecutor 只负责执行
```
---
## 2. BossSkillCategory 和 BossSkillType 枚举
```csharp
namespace BaseGames.Boss
{
/// <summary>高层技能分类(平衡框架用)。</summary>
public enum BossSkillCategory
{
Melee, Ranged, Charge, AoE, Environmental, Summon,
Buff, Debuff, Phase, Passive, Reactive
}
/// <summary>具体技能类型(战斗设计用)。</summary>
public enum BossSkillType
{
// 基础攻击
MeleeSlash, // 近战斩击
ChargeAttack, // 冲刺撞击
LeapSlam, // 跳起落地震
ProjectileVolley, // 弹幕齐射
LaserBeam, // 激光扫射
// 阶段技能
PhaseTransition, // 阶段切换(无攻击,触发动画/护盾等)
SummonMinion, // 召唤小兵
// 特殊
ArenaTrap, // 改变战斗区域地形
SpeedBurst, // 速度爆发(数帧内免疫/高速)
DefensiveShell, // 防御壳(需攻击弱点)
}
/// <summary>互动标签:定义玩家可以对该技能执行哪些反制操作。</summary>
[Flags]
public enum InteractionTag
{
None = 0,
Parryable = 1 << 0, // 可弹反
PerfectParryOnly = 1 << 1, // 仅完美弹反有效
DodgeWindow = 1 << 2, // 打开逃避窗口
Unblockable = 1 << 3, // 无法拦截
CanBeReflected = 1 << 4, // 弹幕可被反射
ExposesWeakPoint = 1 << 5, // 暴露弱点
GrantsPlayerReso = 1 << 6, // 多典:命中后给予玩家资源
ArenaHazard = 1 << 7, // 场地危机(环境相关)
PhaseGate = 1 << 8, // 阶段门关(必须触发才进入下一阶段)
}
}
```
---
## 3. VulnerabilityWindow
```csharp
namespace BaseGames.Boss
{
/// <summary>弱点出现时机类型。</summary>
public enum VulnTriggerType
{
OnAttackRecovery, // 攻击后摇
OnParriedSuccess, // 弹反成功
OnCounterSkillHit, // 计算技能命中
OnPhaseTransition, // 阶段切换时
OnHazardBackfire, // 场地尃8个
OnSummonDefeated, // 召唤物被击败
Manual, // BossSkillExecutor 手动触发
}
/// <summary>弱点位置类型。</summary>
public enum WeakPointType
{
FullBody, // 主体全身都是弱点
HeadOnly, // 仅头部
BackOnly, // 仅背部
CoreExposed, // 核心暴露(展开中心 HurtBox)
CustomPoint, // 自定义弱点 HurtBox
}
[Serializable]
public struct VulnerabilityWindow
{
[Tooltip("弱点触发方式")]
public VulnTriggerType TriggerType;
[Tooltip("触发后延迟出现(秒)")]
[Min(0f)]
public float TriggerDelay;
[Tooltip("弱点持续时长(秒,设计约定 ≥0.5s)")]
[Min(0.1f)]
public float Duration;
[Tooltip("弱点位置类型")]
public WeakPointType WeakPointType;
[Tooltip("弱点激活时 Boss 的受击乘数(1 = 正常,>1 = 额外伤害)")]
[Min(0.1f)]
public float DamageMultiplier;
[Tooltip("命中后强制驰恶")]
public bool ForceStagger;
[Tooltip("驰恶时间(秒),ForceStagger=true 时生效")]
[Min(0f)]
public float StaggerDuration;
[Tooltip("弱点开启时播放的 Feedback(光效等)")]
public MMF_Player OpenFeedback;
[Tooltip("弱点关闭时播放的 Feedback")]
public MMF_Player CloseFeedback;
[Tooltip("弱点激活时的高亮颜色(指示玩家该攻击哪里)")]
public Color HighlightColor;
// 与旧字段对应(保留为展示用)
public bool ActivateWeakPointHurtBox => WeakPointType != WeakPointType.FullBody;
}
}
```
---
## 4. BossSkillSO
```csharp
namespace BaseGames.Boss
{
[CreateAssetMenu(menuName = "Boss/BossSkill")]
public class BossSkillSO : ScriptableObject
{
[Header("元信息")]
public string skillId;
public string displayName;
[TextArea(1, 4)]
public string designNote; // 设计师注释(不进游戏)
[Header("技能分类")]
public BossSkillCategory category; // 高层分类(Melee/Ranged 等)
public BossSkillType skillType; // 具体技能类型
[Header("阶段可用性")]
[Tooltip("和数据层 BossPhaseConfigSO.PhaseIndex 对应;空 = 全阶段可用")]
public int[] availablePhaseIndices; // 空数组 = 全阶段可用
[Header("核心攻击动作引用")]
[Tooltip("构成此技能的 AttackPatternSO 序列(单个技能 = 长度 1;连击/多段 = 多个)")]
public AttackPatternSO[] attackPatterns; // 按执行顺序排列
[Header("弱点窗口(至少 1 个)")]
public VulnerabilityWindow[] vulnerabilityWindows;
[Header("互动标签(与谜题/道具联动)")]
public InteractionTag interactionTags; // [Flags] 枚举,替代旧 string interactionTag
[Header("连段(执行中的子序列)")]
public SkillSequenceSO sequenceOnHit; // 被玩家攻击弱点时触发的序列(可空)
public SkillSequenceSO sequenceOnMiss; // 弱点未被攻击时触发(可空)
[Header("玩家反制接口")]
[Tooltip("被不同玩家行为反制时 Boss 的应激反应(见 §4.1")]
public PlayerCounterResponse[] counterResponses;
[Header("场景联动")]
[Tooltip("此技能执行时触发的场景事件(见 §4.2)")]
public ArenaEventTrigger[] arenaEvents;
[Header("Boss 资源")]
[Tooltip("使用此技能消耗的 Boss 自身资源(见 §7)")]
public BossResourceCost resourceCost;
[Tooltip("使用此技能后是否积累愤怒值")]
public bool buildsRage;
[Header("霸体配置")]
[Tooltip("此技能执行期间的霸体窗口(见 54_PoiseSystem §8);None = 可被打断")]
public PoiseWindowConfig poiseWindow;
[Header("动画")]
public ClipTransition skillAnimation; // Animancer ClipTransition(技能播放动画)
[Header("冷却")]
[Min(0f)]
public float cooldown; // 秒,0 = 无冷却(由 BossOrchestrator 决策层管理)
}
}
```
### 4.1 PlayerCounterResponse — 玩家反制接口
```csharp
namespace BaseGames.Boss
{
[Serializable]
public struct PlayerCounterResponse
{
[Header("反制条件")]
public CounterType counterType; // 玩家用什么行为触发反制
public string requiredSkillId; // counterType = SpecificSkill 时填写技能 ID
[Header("反制效果(对 Boss")]
public float bossStaggerDuration; // 强制硬直时长(秒,0 = 不强制)
public float bossDamageBonus; // 对 Boss 的额外伤害倍率(0 = 不额外)
public bool openVulnWindow; // 是否触发 VulnerabilityWindow
public bool interruptSkill; // 是否打断 Boss 当前技能
[Header("反制收益(对玩家)")]
public int soulPowerGrant; // 给予玩家的灵力数量
public int spiritPowerGrant; // 给予玩家的魄元数量
public MMF_Player counterFeedback; // 成功反制的特效/音效反馈
}
public enum CounterType
{
Parry, // 弹反成功
PerfectParry, // 完美弹反
DodgeThrough, // 冲刺穿越攻击(无敌帧通过)
SpecificSkill, // 使用特定玩家技能(填 requiredSkillId
WeakPointHit, // 命中暴露的弱点
HazardBackfire, // 利用场景危险伤到 Boss
SummonKill, // 击败召唤物
}
}
```
### 4.2 ArenaEventTrigger — 场景联动
```csharp
namespace BaseGames.Boss
{
[Serializable]
public struct ArenaEventTrigger
{
public string targetArenaObjectId; // 要影响的场景物件 ID(空 = 广播给所有)
public ArenaEventType eventType;
public float delay; // 从技能触发到场景事件的延迟(秒)
public ArenaEventParams parameters;
}
public enum ArenaEventType
{
DestroyPlatform, // 破坏指定平台
ActivateHazard, // 激活陷阱(如喷火管)
DeactivateHazard, // 关闭陷阱
SpawnHazardArea, // 生成持续危险区域(熔岩/毒液)
ShakeArena, // 场景震动
ToggleLighting, // 切换场景光照
SpawnPlatform, // 生成新平台(阶段 2 变化)
TriggerCutscene, // 触发小型过场
}
[Serializable]
public struct ArenaEventParams
{
public float duration; // 效果持续时间(0 = 永久)
public float intensity; // 强度(震动幅度、危险区域半径等)
public bool revertsOnPhaseEnd; // 阶段结束时是否恢复
}
[Serializable]
public struct ArenaEventData
{
public ArenaEventType type;
public ArenaEventParams parameters;
public string sourceSkillId; // 来源技能 ID(供场景物件做条件判断)
}
/// <summary>
/// 场景中可被 Boss 技能交互的对象实现此接口。
/// Boss 通过 ArenaEventBus 广播,场景物件监听并响应。
/// </summary>
public interface IArenaInteractable
{
string ArenaObjectId { get; }
void OnBossArenaEvent(ArenaEventData data);
}
}
```
### 4.3 BossResourceCost — Boss 资源消耗
```csharp
namespace BaseGames.Boss
{
[Serializable]
public struct BossResourceCost
{
public string resourceId; // 对应 BossResourceConfigSO.resourceId(如 "Rage"
public float cost; // 消耗量(0 = 不消耗资源)
public float minRequired; // 使用此技能的最低资源要求
}
[CreateAssetMenu(menuName = "Boss/ResourceConfig")]
public class BossResourceConfigSO : ScriptableObject
{
public string resourceId; // 如 "Rage" / "PhaseCharge"
public string displayName;
public float maxValue;
public float startValue; // 初始值(通常 0
[Header("自动变化")]
public float passiveRate; // 每秒自动变化量(正=增长/负=衰减,0=不变)
public float onTakeDamageGain; // 每受到 1 点伤害积累量
public float onSkillUseGain; // 每使用一次技能积累量
[Header("满值效果")]
public bool autoTriggerOnFull;
public BossSkillSO fullTriggerSkill;
public float resetValueAfterTrigger;
}
}
```
---
## 5. AttackPatternSO
```csharp
namespace BaseGames.Boss
{
/// <summary>
/// 单个攻击图案的数据。
/// 存放伤害/速度等实际参数,BossSkillSO 不存参数。
/// </summary>
[CreateAssetMenu(menuName = "Boss/AttackPattern")]
public class AttackPatternSO : ScriptableObject
{
[Header("输出")]
public DamageSourceSO DamageSource; // ⚠️ HitBox.Activate() 需要 DamageSourceSO(架构 06 §4
public float KnockbackAngle; // 击退角度(度)(基础击退力由 DamageSourceSO 内配置)
[Header("弹幕(若为弹幕类型)")]
public AssetReferenceGameObject ProjectilePrefab;
public int ProjectileCount = 1;
public float SpreadAngle = 0f; // 散射角(度)
public float ProjectileSpeed = 8f;
[Header("范围攻击(若为 AoE 类型)")]
public float AoERadius;
public Vector2 AoEOffset; // 相对于 Boss 的偏移
[Header("时序")]
public float WindupDuration; // 预备动作时间
public float ActiveDuration; // HitBox 激活时长
public float RecoveryDuration; // 后摇时长(VulnerabilityWindow 通常在此段)
}
}
```
---
## 6. SkillSequenceSO
```csharp
namespace BaseGames.Boss
{
/// <summary>
/// 有序攻击序列(一个技能内的多段连段)。
/// </summary>
[CreateAssetMenu(menuName = "Boss/SkillSequence")]
public class SkillSequenceSO : ScriptableObject
{
[Serializable]
public struct SequenceStep
{
public AttackPatternSO pattern;
public float delayBeforeStep; // 执行本步前等待的秒数
}
public SequenceStep[] steps;
[Header("序列完成后的行为")]
public bool RepeatIfPlayerInRange; // 若玩家仍在范围内则重复(Survival 关卡用)
public float RepeatDelay;
[Range(0, 10)]
public int MaxRepeatCount; // 0 = 无限
}
}
```
---
## 7. BossSkillExecutor
```csharp
namespace BaseGames.Boss
{
/// <summary>
/// 挂在 Boss GameObject 上。
/// 接收 BossOrchestrator 的指令,执行指定 BossSkillSO。
/// 管理 VulnerabilityWindow 计时和 WeakPointSystem 激活。
/// </summary>
public class BossSkillExecutor : MonoBehaviour
{
[SerializeField] HitBox[] _hitBoxes; // Boss 身上的所有 HitBox
[SerializeField] WeakPointSystem _weakPointSystem;
[SerializeField] AnimancerComponent _animancer;
[SerializeField] private string _bossId; // Boss 资产唯一 ID
[SerializeField] private BossSkillEventChannelSO _onBossSkillStarted; // 发布:技能开始
[SerializeField] private BossSkillEventChannelSO _onBossSkillEnded; // 发布:技能结束
// ⚠️ PlayerController 无 InstanceArchitecture 05 §2);Boss 居小场景持有玩家 Transform 引用
[SerializeField] private Transform _playerTransform; // 由 Inspector 指定玩家 Transform
BossSkillSO _currentSkill;
AnimancerState _currentState;
bool _isExecuting;
CancellationTokenSource _cts;
public bool IsExecuting => _isExecuting;
// ── 公共 API ───────────────────────────────────────────────
public async UniTask ExecuteSkill(BossSkillSO skill, CancellationToken ct)
{
if (_isExecuting) return;
_isExecuting = true;
_currentSkill = skill;
_onBossSkillStarted?.Raise(new BossSkillEvent { BossId = _bossId, SkillId = skill.skillId });
// 播放技能动画(Animancer ClipTransition,直接从 BossSkillSO 引用)
_currentState = _animancer.Play(skill.skillAnimation);
// 执行 SkillSequenceSO(若挂载 sequenceOnMiss
if (skill.sequenceOnMiss != null)
await ExecuteSequence(skill.sequenceOnMiss, ct);
_isExecuting = false;
_onBossSkillEnded?.Raise(new BossSkillEvent { BossId = _bossId, SkillId = skill.skillId });
}
async UniTask ExecuteSequence(SkillSequenceSO seq, CancellationToken ct)
{
int repeatCount = 0;
do
{
foreach (var step in seq.steps)
{
ct.ThrowIfCancellationRequested();
await UniTask.WaitForSeconds(step.delayBeforeStep, cancellationToken: ct);
await ExecutePattern(step.pattern, ct);
}
repeatCount++;
if (seq.RepeatDelay > 0)
await UniTask.WaitForSeconds(seq.RepeatDelay, cancellationToken: ct);
}
while (seq.RepeatIfPlayerInRange
&& repeatCount < seq.MaxRepeatCount
&& IsPlayerInRange()
&& !ct.IsCancellationRequested);
}
async UniTask ExecutePattern(AttackPatternSO pattern, CancellationToken ct)
{
// 预备
await UniTask.WaitForSeconds(pattern.WindupDuration, cancellationToken: ct);
// 激活 HitBox(⚠️ 以架构 06_CombatModule §4 为准:Activate(DamageSourceSO, Transform)
foreach (var hb in _hitBoxes)
hb.Activate(pattern.DamageSource, transform);
await UniTask.WaitForSeconds(pattern.ActiveDuration, cancellationToken: ct);
// 关闭 HitBox
foreach (var hb in _hitBoxes) hb.Deactivate();
// 后摇(VulnerabilityWindow 由动画事件配合 VulnerabilityWindow 数据触发)
await UniTask.WaitForSeconds(pattern.RecoveryDuration, cancellationToken: ct);
}
// ── VulnerabilityWindow 激活(由 ExecuteSkill 协程驱动)─────
// 注意:新版 VulnerabilityWindow 改用绝对时间(TriggerDelay + Duration),
// 而非归一化时间,故弃用 Update 轮询,改为 UniTask 序列激活。
async UniTask ActivateVulnerabilityWindows(BossSkillSO skill, CancellationToken ct)
{
foreach (var window in skill.vulnerabilityWindows)
{
// 等待触发延迟
await UniTask.Delay(
TimeSpan.FromSeconds(window.TriggerDelay),
cancellationToken: ct);
// 激活弱点
bool isCustom = window.ActivateWeakPointHurtBox;
_weakPointSystem.SetActive(true, window.DamageMultiplier, isCustom);
window.OpenFeedback?.PlayFeedbacks();
// 持续弱点窗口
await UniTask.Delay(
TimeSpan.FromSeconds(window.Duration),
cancellationToken: ct);
// 关闭弱点
_weakPointSystem.SetActive(false, 1f, isCustom);
window.CloseFeedback?.PlayFeedbacks();
}
}
bool IsPlayerInRange() =>
_playerTransform != null &&
Vector2.Distance(transform.position, _playerTransform.position) < 8f;
}
}
```
---
## 8. WeakPointSystem
```csharp
namespace BaseGames.Boss
{
/// <summary>
/// 管理 Boss 的专属弱点 HurtBox(如核心、眼睛等)。
/// 弱点激活期间受到的伤害会乘以 DamageMultiplier。
/// </summary>
public class WeakPointSystem : MonoBehaviour
{
[Serializable]
public struct WeakPoint
{
public HurtBox hurtBox;
public GameObject visualIndicator; // 弱点亮光/标记(可为 null
}
[SerializeField] WeakPoint[] _weakPoints;
[SerializeField] private string _bossId; // Boss 资产唯一 ID
[SerializeField] private StringEventChannelSO _onVulnerabilityWindowOpened; // 发布:弱点窗口开启
float _damageMultiplier = 1f;
public void SetActive(bool active, float multiplier = 1f)
{
_damageMultiplier = multiplier;
foreach (var wp in _weakPoints)
{
wp.hurtBox.gameObject.SetActive(active);
if (wp.visualIndicator != null)
wp.visualIndicator.SetActive(active);
}
if (active) _onVulnerabilityWindowOpened?.Raise(_bossId);
}
/// <summary>
/// 弱点 HurtBox 受击时,由 BossStats 调用此方法获取最终伤害系数。
/// </summary>
public float GetDamageMultiplier() => _damageMultiplier;
}
}
```
---
## 9. BossOrchestrator 集成
`BossOrchestrator` 是 Behavior Designer 的宿主 MonoBehaviour,持有 `BossSkillExecutor` 引用:
```csharp
// BossOrchestrator 片段(供 BD 节点调用)
public class BossOrchestrator : MonoBehaviour
{
[SerializeField] BossSkillSO[] _phaseOneSkills;
[SerializeField] BossSkillSO[] _phaseTwoSkills;
[SerializeField] BossSkillExecutor _executor;
int _currentPhase = 1;
CancellationTokenSource _cts;
// BD Task 节点调用:ExecuteSkill(skillId)
public async UniTask ExecuteSkillById(string skillId)
{
var skills = _currentPhase == 1 ? _phaseOneSkills : _phaseTwoSkills;
var skill = System.Array.Find(skills, s => s.skillId == skillId);
if (skill == null) return;
_cts?.Cancel();
_cts = new CancellationTokenSource();
await _executor.ExecuteSkill(skill, _cts.Token);
}
public void EnterPhaseTwo()
{
_currentPhase = 2;
_cts?.Cancel(); // 打断当前技能
}
}
```
---
## 10. 设计规则一览
| 规则 | 说明 |
|------|------|
| 每个技能 ≥1 VulnerabilityWindow | 后摇窗口 ≥0.5s(归一化时长约 0.15~0.4 |
| 伤害参数只在 AttackPatternSO | BossSkillSO 不存 BaseDamage 等参数 |
| 技能冷却由 BossOrchestrator 管理 | BossSkillExecutor 只执行,不维护冷却 |
| VulnerabilityWindow 在编辑器中校验 | 自定义 Validator Tool 检查 DurationNormalized ≥ 0.1 |
| Boss 阶段切换打断当前技能 | `_cts.Cancel()` 终止 UniTask 序列 |
---
## 11. 事件频道
| 频道 SO | Payload | 发布者 | 订阅者 |
|--------|---------|--------|--------|
| `EVT_BossSkillStarted` | `(string bossId, string skillId)` | `BossSkillExecutor` | `BossHUD`(显示技能名)(震动通过 `CameraStateController.Instance.TriggerImpulse()` 直接调用,不订阅事件)|
| `EVT_BossSkillEnded` | `(string bossId, string skillId)` | `BossSkillExecutor` | `BossOrchestrator`BD 决策推进) |
| `EVT_BossVulnerabilityWindowOpened` | `string bossId` | `WeakPointSystem` | `PlayerFeedback`(提示音效)、`HUDController` |
| `EVT_BossPhaseChanged` | `(string bossId, int phase)` | `BossBase.EnterPhase()` | `BossHUD`(相机切换通过 `CameraStateController.Instance` 直接调用,不订阅事件)|
---
## 12. BossSkillSequenceEditorWindow — 技能序列可视化
> **痛点**`SkillSequenceSO` 包含多个 `SequenceStep[]`(每步:AttackPatternSO + delayBeforeStep),但 Inspector 中只能逐字段查看数字,策划无法直觉感受技能序列的节奏感——哪段是攻击前摇、哪段是弱点窗口、总时长是否合理,全部要靠心算。本 EditorWindow 以 **甘特图(Gantt Chart)** 方式将时间线可视化。
### 12.1 功能规格
| 功能 | 说明 |
|------|------|
| 时间轴刻度 | 横轴为时间(秒),最大显示 `SkillSequenceSO.TotalDuration`,刻度精度 0.1s |
| 攻击阶段条 | 每个 `AttackPatternSO` 渲染为蓝色横条,长度 = `pattern.Duration` |
| 延迟段 | `delayBeforeStep` 渲染为灰色空隙 |
| 弱点窗口 | `VulnerabilityWindow``startNormalized`~`endNormalized`)渲染为绿色覆盖条 |
| 选中高亮 | 点击任一条可选中对应 `AttackPatternSO`Inspector 同步 Ping |
| 验证警告 | `VulnerabilityWindow.DurationNormalized < 0.1` 时对应条变红 + Tooltip 提示 |
| SO 拖放 | 将 `SkillSequenceSO` 资产拖入窗口即可加载 |
### 12.2 实现规范
```csharp
// 路径: Assets/Scripts/Editor/BossSkill/BossSkillSequenceWindow.cs
// 程序集: BaseGames.EditorEditor Only
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
namespace BaseGames.Editor.BossSkill
{
public class BossSkillSequenceWindow : EditorWindow
{
[MenuItem("BaseGames/Tools/Boss Skill Sequence Viewer")]
public static void Open() => GetWindow<BossSkillSequenceWindow>("技能序列查看器");
// ── 状态 ──────────────────────────────────────────────────────────────
private SkillSequenceSO _target;
private Vector2 _scroll;
private float _zoom = 100f; // 像素/秒
private const float TrackHeight = 28f;
private const float LabelWidth = 140f;
private const float HeaderHeight = 30f;
// 颜色
private static readonly Color ColDelay = new(0.3f, 0.3f, 0.3f, 0.5f);
private static readonly Color ColAttack = new(0.2f, 0.5f, 1.0f, 0.8f);
private static readonly Color ColVulnOk = new(0.2f, 0.8f, 0.3f, 0.6f);
private static readonly Color ColVulnWarn = new(1.0f, 0.3f, 0.3f, 0.7f);
private void OnGUI()
{
DrawToolbar();
if (_target == null)
{
EditorGUILayout.HelpBox("将 SkillSequenceSO 拖到此处或从 Toolbar 选择", MessageType.Info);
HandleDragDrop();
return;
}
DrawTimeline();
}
private void DrawToolbar()
{
EditorGUILayout.BeginHorizontal(EditorStyles.toolbar);
_target = (SkillSequenceSO)EditorGUILayout.ObjectField(
"技能序列", _target, typeof(SkillSequenceSO), false,
GUILayout.Width(300));
GUILayout.Label($"缩放: {_zoom:0}px/s");
_zoom = GUILayout.HorizontalSlider(_zoom, 30f, 300f, GUILayout.Width(100));
EditorGUILayout.EndHorizontal();
}
private void DrawTimeline()
{
float totalSeconds = _target.TotalDuration;
float timelineWidth = totalSeconds * _zoom + LabelWidth + 20f;
_scroll = EditorGUILayout.BeginScrollView(_scroll);
Rect viewRect = EditorGUILayout.GetControlRect(false,
HeaderHeight + _target.Steps.Length * (TrackHeight + 4f),
GUILayout.Width(timelineWidth));
DrawRuler(viewRect, totalSeconds);
float trackY = viewRect.y + HeaderHeight;
float cursor = 0f; // 当前时间游标(秒)
for (int i = 0; i < _target.Steps.Length; i++)
{
var step = _target.Steps[i];
Rect trackRect = new(viewRect.x, trackY + i * (TrackHeight + 4f),
viewRect.width, TrackHeight);
// 标签
Rect labelRect = new(trackRect.x, trackRect.y, LabelWidth, TrackHeight);
GUI.Label(labelRect, step.Pattern?.name ?? "—", EditorStyles.miniLabel);
// 延迟段
if (step.DelayBeforeStep > 0f)
{
Rect delayRect = TimeToRect(trackRect, cursor, step.DelayBeforeStep);
EditorGUI.DrawRect(delayRect, ColDelay);
cursor += step.DelayBeforeStep;
}
// 攻击段
float patternDur = step.Pattern?.Duration ?? 0f;
if (patternDur > 0f)
{
Rect atkRect = TimeToRect(trackRect, cursor, patternDur);
EditorGUI.DrawRect(atkRect, ColAttack);
GUI.Label(atkRect, step.Pattern?.name ?? "", EditorStyles.centeredGreyMiniLabel);
// 弱点窗口覆盖层
DrawVulnerabilityWindows(atkRect, cursor, patternDur, step.Pattern);
cursor += patternDur;
}
}
EditorGUILayout.EndScrollView();
}
private void DrawVulnerabilityWindows(Rect atkRect, float patternStart,
float patternDur, AttackPatternSO pattern)
{
if (pattern?.VulnerabilityWindows == null) return;
foreach (var vw in pattern.VulnerabilityWindows)
{
float wStart = vw.StartNormalized * patternDur;
float wDur = (vw.EndNormalized - vw.StartNormalized) * patternDur;
bool warn = vw.DurationNormalized < 0.1f;
Color col = warn ? ColVulnWarn : ColVulnOk;
Rect wRect = TimeToRect(atkRect, patternStart + wStart, wDur);
EditorGUI.DrawRect(wRect, col);
if (warn)
GUI.Label(wRect, "⚠", new GUIStyle { fontSize = 10,
normal = { textColor = Color.white }, alignment = TextAnchor.MiddleCenter });
}
}
private Rect TimeToRect(Rect trackRect, float startSec, float durSec)
{
float x = trackRect.x + LabelWidth + startSec * _zoom;
float w = Mathf.Max(2f, durSec * _zoom);
return new Rect(x, trackRect.y + 2f, w, trackRect.height - 4f);
}
private void DrawRuler(Rect viewRect, float totalSeconds)
{
float step = _zoom >= 80f ? 0.5f : 1f;
for (float t = 0; t <= totalSeconds; t += step)
{
float x = viewRect.x + LabelWidth + t * _zoom;
EditorGUI.DrawRect(new Rect(x, viewRect.y, 1f, HeaderHeight), Color.gray);
GUI.Label(new Rect(x + 2f, viewRect.y, 40f, 16f), $"{t:0.0}s",
EditorStyles.miniLabel);
}
}
private void HandleDragDrop()
{
var evt = Event.current;
if (evt.type == EventType.DragUpdated || evt.type == EventType.DragPerform)
{
DragAndDrop.visualMode = DragAndDropVisualMode.Copy;
if (evt.type == EventType.DragPerform)
{
DragAndDrop.AcceptDrag();
foreach (var obj in DragAndDrop.objectReferences)
if (obj is SkillSequenceSO seq) { _target = seq; break; }
}
evt.Use();
}
}
}
}
#endif
```
> **打开方式**:菜单 `BaseGames → Tools → Boss Skill Sequence Viewer`,将 `SkillSequenceSO` 资产拖入即可。时间轴缩放通过 Toolbar 滑条控制;弱点窗口 `DurationNormalized < 0.1` 时变红警告,对应设计规则(§10 Validator 等价)。
-875
View File
@@ -1,875 +0,0 @@
# 47 · Boss 技能系统框架(Boss Skill System Framework
> **命名空间** `BaseGames.Enemies.Boss.Skills`
> **所属文档集** [← 返回索引](./README.md) · [总览](./00_Overview.md)
> **依赖文档**
> - [04_CombatSystem](./04_CombatSystem.md) — `DamageInfo` / `HitBox` / `HurtBox` 底层
> - [19_BossPatternLibrary](./19_BossPatternLibrary.md) — `AttackPatternSO` / `BossOrchestrator` / 阶段系统
> - [21_SpellSystem](./21_SpellSystem.md) — `FormSkillSO` / 玩家技能(反制参照)
> - [05_ParrySystem](./05_ParrySystem.md) — 弹反流水线
> - [54_PoiseSystem](./54_PoiseSystem.md) — 霸体 / 打断等级(`PoiseWindowConfig` / `BreakLevel`
---
## 目录
1. [系统定位与层次关系](#1-系统定位与层次关系)
2. [BossSkillSO — 技能数据层](#2-bossskillso--技能数据层)
3. [Boss 技能分类体系](#3-boss-技能分类体系)
4. [弱点与脆弱窗口系统](#4-弱点与脆弱窗口系统)
5. [玩家反制接口](#5-玩家反制接口)
6. [Boss 技能序列系统](#6-boss-技能序列系统)
7. [Boss 资源系统(愤怒 / 状态充能)](#7-boss-资源系统愤怒--状态充能)
8. [场景联动接口](#8-场景联动接口)
9. [平衡数据模板](#9-平衡数据模板)
10. [编辑器工作流](#10-编辑器工作流)
11. [事件频道扩展](#11-事件频道扩展)
12. [资产路径规范](#12-资产路径规范)
---
## 1. 系统定位与层次关系
### 1.1 为什么需要 BossSkillSystem
`19_BossPatternLibrary``AttackPatternSO` 描述**单次攻击动作**(前摇/活跃帧/后摇/弹射物),
`BossSkillSystem` 在其上管理**更高阶的技能语义**:
| 关注点 | AttackPatternSO | BossSkillSO |
|--------|----------------|-------------|
| 粒度 | 单个动作片段 | 一个完整技能(可包含多段动作)|
| 核心数据 | 时序 / 伤害 / 弹射物 | 分类 / 反制接口 / 脆弱窗口 / 序列编排 |
| 执行者 | `BossOrchestrator` | `BossSkillExecutor`(包装 Orchestrator|
| 平衡视角 | 单次伤害值 | 技能风险/收益比、战斗节奏 |
### 1.2 层次关系图
```
┌─────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Boss 战斗管线 │
│ │
│ BossSkillSO ──────────────────────────────────────┐ │
│ │ 技能语义 / 分类 / 反制接口 / 脆弱窗口 │ │
│ ▼ │ │
│ SkillSequenceSO (可选) │ │
│ │ 多步骤序列(前置技 → 触发技) │ │
│ ▼ │ │
│ AttackPatternSO ←── 19_BossPatternLibrary │ │
│ │ 单动作:时序 / 弹射物 / 预警 / 权重 │ │
│ ▼ │ │
│ BossOrchestrator ←── 19_BossPatternLibrary │ │
│ │ 运行时选择 → 执行 │ │
│ ▼ │ │
│ HitBox / DamageInfo ←── 04_CombatSystem │ │
│ │ │
│ ◄──── WeakPointSystem (脆弱窗口) ─────────────────┘ │
│ ◄──── PlayerInteractionContract (玩家反制接口) │
│ ◄──── ArenaIntegration (场景联动) │
└─────────────────────────────────────────────────────────┘
```
### 1.3 设计原则
1. **分类先于设计** — 每个 Boss 技能必须在开发前确定其 `BossSkillType``InteractionTag`
2. **反制可读性** — 每个技能必须明确"玩家用什么技能/动作可以反制/利用"
3. **脆弱窗口强制存在** — 每个技能至少有一个 `VulnerabilityWindow`(后摇 ≥ 0.5s 或专属弱点)
4. **不与 AttackPatternSO 重复** — 伤害数值/时序数据保留在 AttackPatternSO,不在 BossSkillSO 中重复
---
## 2. BossSkillSO — 技能数据层
```csharp
[CreateAssetMenu(menuName = "Enemies/Boss/BossSkill")]
public class BossSkillSO : ScriptableObject
{
// ─────────────────────────────
// 1. 基础信息(策划填写)
// ─────────────────────────────
[Header("基础信息")]
public string skillId; // 唯一 ID,格式: {BossId}_{SkillName}
public string displayName; // 设计阶段展示名(不用于玩家 UI)
[TextArea(1, 4)]
public string designNote; // 设计意图(该技能考察玩家什么能力)
// ─────────────────────────────
// 2. 分类标签
// ─────────────────────────────
[Header("分类")]
public BossSkillCategory category; // 主分类(见 §3
public InteractionTag[] tags; // 可多选(见 §3.2
public PhaseAvailability phaseAvail; // 在哪些阶段可用
// ─────────────────────────────
// 3. 核心攻击动作引用
// ─────────────────────────────
[Header("攻击动作")]
[Tooltip("构成此技能的 AttackPatternSO 序列(单个技能 = 数组长度 1;连击/多段 = 多个)")]
public AttackPatternSO[] attackPatterns; // 按执行顺序排列
// ─────────────────────────────
// 4. 脆弱窗口(见 §4
// ─────────────────────────────
[Header("脆弱窗口")]
public VulnerabilityWindowConfig vulnerabilityWindow;
// ─────────────────────────────
// 5. 玩家反制接口(见 §5
// ─────────────────────────────
[Header("玩家反制接口")]
public PlayerCounterResponse[] counterResponses; // 被不同玩家技能反制时的反应
// ─────────────────────────────
// 6. 场景联动(见 §8
// ─────────────────────────────
[Header("场景联动")]
public ArenaEventTrigger[] arenaEvents; // 此技能触发的场景事件
// ─────────────────────────────
// 7. 资源消耗(Boss 资源系统)
// ─────────────────────────────
[Header("Boss 资源")]
public BossResourceCost resourceCost; // 使用此技能消耗的 Boss 自身资源(见 §7)
public bool buildsRage; // 使用后是否积累愤怒值
// ─────────────────────────────
// 8. 霸体配置(新增)
// ─────────────────────────────
[Header("霸体配置")]
[Tooltip("此技能执行期间的霸体窗口(None = 可被玩家攻击打断),见 54_PoiseSystem §8")]
public PoiseWindowConfig poiseWindow; // 见 54_PoiseSystem §8
}
```
---
## 3. Boss 技能分类体系
### 3.1 主分类(BossSkillCategory
```csharp
public enum BossSkillCategory
{
// ── 主动攻击 ──
Melee, // 近战物理攻击(覆盖正前方/扇形/冲刺)
Ranged, // 远程弹射物攻击
Charge, // 冲刺突进类
AoE, // 全场/大范围爆炸类
Environmental, // 激活/改变场景(召唤陷阱/破坏平台/生成危险区域)
Summon, // 召唤小怪/分身/辅助体
// ── 特殊状态 ──
Buff, // Boss 自身增益(加速/护甲/无敌)
Debuff, // 对玩家施加负面状态(减速/沉默/中毒/禁锢)
Phase, // 阶段转换技(仅在 HP 阈值触发,不参与随机选择)
// ── 被动 ──
Passive, // 持续生效的被动机制(不通过 BossOrchestrator 选取)
Reactive, // 响应玩家行为的反应技(玩家使用技能 → Boss 反制)
}
```
### 3.2 交互标签(InteractionTag
可多选的属性标记,用于确定技能与玩家系统的交互方式:
```csharp
[Flags]
public enum InteractionTag
{
None = 0,
Parryable = 1 << 0, // 可弹反(连接 ParrySystem
PerfectParryOnly = 1 << 1, // 仅完美弹反有效
DodgeWindow = 1 << 2, // 有明确的冲刺规避窗口
Unblockable = 1 << 3, // 无法弹反 / 无法格挡
CanBeReflected = 1 << 4, // 弹射物可被反弹回来
ExposesWeakPoint = 1 << 5, // 使用后暴露弱点(触发 VulnerabilityWindow
GrantsPlayerReso = 1 << 6, // 弹反/反制成功后为玩家提供资源(灵力/魄元)
ArenaHazard = 1 << 7, // 改变 Arena 状态(持续危险)
PhaseGate = 1 << 8, // 阶段转换技(不可被打断)
}
```
### 3.3 风险/收益分级
每个技能在设计阶段应确定其**威胁等级**与**反制收益**:
| 等级 | 威胁(对玩家的压力)| 反制收益(成功反制的奖励)| 典型形态 |
|------|-----------------|------------------------|---------|
| Low | 低伤 / 可轻松规避 | 小量灵力 | 普通近战、单发弹射物 |
| Mid | 中伤 / 需要主动应对 | 中量灵力 + 脆弱窗口 | 连击、冲刺 |
| High | 高伤 / 必须精准反制 | 大量灵力 + 长脆弱窗口 | 超级技、召唤 |
| Lethal | 极高伤 / 全场 AoE | 击杀后阶段转换 / 大量灵力 | 阶段转换技 |
```csharp
public enum SkillThreatLevel { Low, Mid, High, Lethal }
public enum CounterRewardLevel { None, Small, Medium, Large, Phase }
// 两者都作为 BossSkillSO 的设计标注字段(不参与运行时逻辑)
```
---
## 4. 弱点与脆弱窗口系统
### 4.1 VulnerabilityWindowConfig
定义 Boss 在执行技能**后**何时、何处、如何暴露弱点:
```csharp
[Serializable]
public struct VulnerabilityWindowConfig
{
[Header("触发条件")]
public VulnTriggerType triggerType; // 何时触发(见下方枚举)
public float triggerDelay; // 从触发条件满足到窗口开启的延迟(秒)
[Header("持续时间")]
public float duration; // 脆弱窗口持续时长(秒)
[Header("弱点类型")]
public WeakPointType weakPointType; // 弱点位置/类型
public float damageMultiplier;// 弱点期间受到伤害的倍率(默认 1.5)
public bool forceStagger; // 是否强制使 Boss 进入硬直动画
public float staggerDuration; // 强制硬直时长(秒)
[Header("视觉反馈")]
public FeedbackPresetSO openFeedback; // 窗口开启时的 VFX/SFX
public FeedbackPresetSO closeFeedback; // 窗口关闭时的 VFX/SFX
public Color highlightColor; // 弱点高亮颜色(材质颜色叠加)
}
public enum VulnTriggerType
{
OnAttackRecovery, // 攻击后摇阶段自动触发(最常用)
OnParriedSuccess, // 被成功弹反后触发
OnCounterSkillHit, // 被特定玩家技能命中后触发
OnPhaseTransition, // 阶段转换动画期间触发
OnHazardBackfire, // 自己的场景危险伤到自己后触发
OnSummonDefeated, // 召唤物被击败后触发
Manual, // 由 Animator / Timeline 手动触发
}
public enum WeakPointType
{
FullBody, // 全身都是弱点
HeadOnly, // 仅头部
BackOnly, // 仅背部(需要玩家绕后)
CoreExposed, // 核心部位暴露(通常在特定动画帧)
CustomPoint, // 自定义坐标(用 Transform 引用)
}
```
### 4.2 BossWeakPointTracker(运行时组件)
```csharp
namespace BaseGames.Enemies.Boss.Skills
{
/// <summary>
/// 挂载于 BossBase,追踪并管理当前活跃的脆弱窗口。
/// 由 BossSkillExecutor 在技能执行过程中驱动。
/// </summary>
public class BossWeakPointTracker : MonoBehaviour
{
[SerializeField] VoidEventChannelSO _onVulnerabilityOpened;
[SerializeField] VoidEventChannelSO _onVulnerabilityClosed;
bool _isVulnerable;
float _damageMultiplierOverride = 1f;
WeakPointType _activeWeakPoint;
Coroutine _windowCoroutine;
public bool IsVulnerable => _isVulnerable;
public float DamageMultiplierOverride => _damageMultiplierOverride;
public void OpenWindow(VulnerabilityWindowConfig cfg)
{
if (_windowCoroutine != null) StopCoroutine(_windowCoroutine);
_windowCoroutine = StartCoroutine(RunWindow(cfg));
}
public void ForceCloseWindow()
{
if (_windowCoroutine != null) StopCoroutine(_windowCoroutine);
CloseWindow();
}
// ── HurtBox 伤害修正 Hook ──
// 当 BossHurtBox.ReceiveDamage 被调用时,检查 IsVulnerable
// 并将 DamageInfo 的 FinalDamage 乘以 DamageMultiplierOverride
// 此修正在 HurtBox 层完成,BossSkillSystem 无需感知具体伤害计算
IEnumerator RunWindow(VulnerabilityWindowConfig cfg)
{
yield return new WaitForSeconds(cfg.triggerDelay);
_isVulnerable = true;
_damageMultiplierOverride = cfg.damageMultiplier;
_activeWeakPoint = cfg.weakPointType;
cfg.openFeedback?.Play(transform.position);
_onVulnerabilityOpened.Raise();
yield return new WaitForSeconds(cfg.duration);
CloseWindow();
cfg.closeFeedback?.Play(transform.position);
}
void CloseWindow()
{
_isVulnerable = false;
_damageMultiplierOverride = 1f;
_onVulnerabilityClosed.Raise();
}
}
}
```
---
## 5. 玩家反制接口
### 5.1 设计意图
每个 Boss 技能必须声明**玩家可用哪些动作/技能来反制它**,以及**反制成功后发生什么**。
这保证了:策划在设计技能时同时设计反制路径;代码层提供一致的反制响应框架。
### 5.2 PlayerCounterResponse
```csharp
[Serializable]
public struct PlayerCounterResponse
{
[Header("反制条件")]
public CounterType counterType; // 玩家用什么触发反制
public string requiredSkillId; // counterType = SpecificSkill 时填写技能 ID
[Header("反制效果(对 Boss")]
public float bossStaggerDuration; // 强制硬直时长(秒,0 = 不强制硬直)
public float bossDamageBonus; // 对 Boss 的额外伤害倍率(0 = 不额外加)
public bool openVulnWindow; // 是否触发 VulnerabilityWindow
public bool interruptSkill; // 是否打断 Boss 当前技能
[Header("反制收益(对玩家)")]
public int soulPowerGrant; // 给予玩家的灵力数量
public int spiritPowerGrant; // 给予玩家的魄元数量
public FeedbackPresetSO counterFeedback; // 成功反制的特效/音效反馈
}
public enum CounterType
{
Parry, // 弹反成功
PerfectParry, // 完美弹反
DodgeThrough, // 冲刺穿越攻击(无敌帧通过)
SpecificSkill, // 使用特定技能(填 requiredSkillId
WeakPointHit, // 命中暴露的弱点
HazardBackfire, // 利用场景危险伤到 Boss
SummonKill, // 击败召唤物
}
```
### 5.3 反制接口的运行时处理
```csharp
// BossSkillExecutor 在技能生命周期内注册/注销反制监听
public class BossSkillExecutor : MonoBehaviour
{
// 在 StartPattern 时调用:
void RegisterCounters(BossSkillSO skill)
{
foreach (var resp in skill.counterResponses)
{
CounterEventBus.Subscribe(resp.counterType, resp.requiredSkillId,
() => ApplyCounterResponse(resp));
}
}
// 在 EndPattern 时调用:
void UnregisterCounters(BossSkillSO skill) { /* 同步注销 */ }
void ApplyCounterResponse(PlayerCounterResponse resp)
{
if (resp.interruptSkill) _orchestrator.AbortCurrentPattern();
if (resp.bossStaggerDuration > 0) ApplyStagger(resp.bossStaggerDuration);
if (resp.openVulnWindow) _weakPointTracker.OpenWindow(/* 从技能配置取 */);
if (resp.soulPowerGrant > 0) _onGrantPlayerSoulPower.Raise(resp.soulPowerGrant);
if (resp.spiritPowerGrant > 0)_onGrantPlayerSpiritPower.Raise(resp.spiritPowerGrant);
resp.counterFeedback?.Play(transform.position);
}
}
```
---
## 6. Boss 技能序列系统
### 6.1 序列的定义
"技能序列"指一组技能按**条件/状态**依次执行,形成更复杂的战术模式:
- **线性序列**:技能 A → 等待 → 技能 B(连招/二段技)
- **分支序列**:技能 A → 判断玩家位置 → 技能 B 或技能 C
- **条件序列**:技能 A 成功命中 → 追加技能 B(否则取消)
### 6.2 SkillSequenceSO
```csharp
[CreateAssetMenu(menuName = "Enemies/Boss/SkillSequence")]
public class SkillSequenceSO : ScriptableObject
{
public string sequenceId;
public SequenceNode[] nodes; // 序列中的节点列表(按执行顺序)
}
[Serializable]
public class SequenceNode
{
[Header("节点信息")]
public string nodeId;
public SequenceNodeType nodeType;
// ── SkillNode 类型 ──
public BossSkillSO skill; // 要执行的技能
// ── WaitNode 类型 ──
public float waitDuration; // 等待时长(秒)
// ── BranchNode 类型 ──
public SequenceBranchCondition branchCondition;
public string trueNodeId; // 条件为真时跳转到的节点 ID
public string falseNodeId; // 条件为假时跳转到的节点 ID
// ── AbortCondition(所有节点通用)──
[Tooltip("满足此条件时提前终止序列")]
public SequenceAbortCondition abortCondition;
}
public enum SequenceNodeType
{
SkillNode, // 执行一个 BossSkillSO
WaitNode, // 等待固定时间
BranchNode, // 条件分支
ArenaEventNode,// 触发场景事件(不执行攻击)
}
[Serializable]
public struct SequenceBranchCondition
{
public BranchConditionType type;
[Range(0f,1f)] public float hpThreshold; // HPBelow 时使用
public float range; // InRange 时使用
}
public enum BranchConditionType
{
PlayerInRange,
PlayerAbove,
HPBelow,
LastSkillParried, // 上一个技能被弹反
LastSkillHit, // 上一个技能命中了玩家
}
```
### 6.3 BossSequenceRunner
```csharp
/// <summary>
/// 运行 SkillSequenceSO 的协程控制器,挂载于 BossBase。
/// 由 BehaviorDesigner 的 Action Task RunBossSequence 调用。
/// </summary>
public class BossSequenceRunner : MonoBehaviour
{
public bool IsRunning { get; private set; }
public void RunSequence(SkillSequenceSO sequence, Transform player,
System.Action onComplete = null)
{
if (IsRunning) return;
StartCoroutine(ExecuteSequence(sequence, player, onComplete));
}
public void AbortSequence() { StopAllCoroutines(); IsRunning = false; }
IEnumerator ExecuteSequence(SkillSequenceSO seq, Transform player,
System.Action onComplete)
{
IsRunning = true;
var nodeMap = seq.nodes.ToDictionary(n => n.nodeId);
var node = seq.nodes[0]; // 从第一个节点开始
while (node != null)
{
// 检查提前终止
if (CheckAbort(node.abortCondition)) break;
switch (node.nodeType)
{
case SequenceNodeType.SkillNode:
yield return ExecuteSkillNode(node.skill, player);
node = GetNextNode(nodeMap, node, isSequential: true);
break;
case SequenceNodeType.WaitNode:
yield return new WaitForSeconds(node.waitDuration);
node = GetNextNode(nodeMap, node, isSequential: true);
break;
case SequenceNodeType.BranchNode:
bool cond = EvaluateBranch(node.branchCondition, player);
string nextId = cond ? node.trueNodeId : node.falseNodeId;
node = string.IsNullOrEmpty(nextId) ? null : nodeMap.GetValueOrDefault(nextId);
break;
case SequenceNodeType.ArenaEventNode:
TriggerArenaEvent(node);
node = GetNextNode(nodeMap, node, isSequential: true);
break;
}
}
IsRunning = false;
onComplete?.Invoke();
}
// ... 内部辅助方法省略(由具体 Boss 实现扩展)
}
```
---
## 7. Boss 资源系统(愤怒 / 状态充能)
### 7.1 设计意图
部分 Boss 需要"积累状态"才能释放最强技能,或受到一定伤害后进入特殊形态。
`BossResourceSystem` 提供一个轻量级、可配置的通用资源层,不强制每个 Boss 都使用。
### 7.2 BossResourceConfigSO
```csharp
[CreateAssetMenu(menuName = "Enemies/Boss/ResourceConfig")]
public class BossResourceConfigSO : ScriptableObject
{
public string resourceId; // 如 "Rage" / "PhaseCharge"
public string displayName;
public float maxValue;
public float startValue; // 初始值(通常 0
[Header("自动变化")]
public float passiveRate; // 每秒自动变化量(正=增长/负=衰减,0=不自动)
public float onTakeDamageGain; // 每受到 1 点伤害积累量
public float onSkillUseGain; // 每使用一次技能积累量
[Header("满值效果")]
public bool autoTriggerOnFull; // 是否满值时自动触发效果
public BossSkillSO fullTriggerSkill; // 触发的技能
public float resetValueAfterTrigger; // 触发后重置到的值
}
public struct BossResourceCost
{
public string resourceId; // 对应 BossResourceConfigSO.resourceId
public float cost; // 消耗量(0 = 不消耗资源)
public float minRequired;// 使用此技能的最低资源要求
}
```
### 7.3 BossResourceTracker(运行时)
```csharp
public class BossResourceTracker : MonoBehaviour
{
BossResourceConfigSO _config;
float _current;
public float Current => _current;
public float Ratio => _current / _config.maxValue;
public bool IsFull => _current >= _config.maxValue;
public void Gain(float amount)
{
_current = Mathf.Clamp(_current + amount, 0, _config.maxValue);
if (IsFull && _config.autoTriggerOnFull) TriggerFullEffect();
}
public bool TryConsume(BossResourceCost cost)
{
if (cost.resourceId != _config.resourceId) return true; // 不相关资源直接通过
if (_current < cost.minRequired) return false;
_current -= cost.cost;
return true;
}
}
```
---
## 8. 场景联动接口
### 8.1 设计意图
Boss 技能可以**触发场景变化**(破坏平台、激活陷阱、改变重力等),这些变化通过接口解耦,不在 BossSkillSO 中硬编码场景引用。
### 8.2 IArenaInteractable
```csharp
/// <summary>
/// 场景中可被 Boss 技能交互的对象实现此接口。
/// 无需引用 BossBoss 通过 ArenaEventBus 广播,场景监听并响应。
/// </summary>
public interface IArenaInteractable
{
string ArenaObjectId { get; } // 唯一标识(在 BossSkillSO.arenaEvents 中引用)
void OnBossArenaEvent(ArenaEventData data);
}
```
### 8.3 ArenaEventTrigger & ArenaEventData
```csharp
[Serializable]
public struct ArenaEventTrigger
{
public string targetArenaObjectId; // 要影响的场景物件 ID(空 = 广播给所有)
public ArenaEventType eventType;
public float delay; // 从技能触发到场景事件的延迟(秒)
public ArenaEventParams parameters;
}
public enum ArenaEventType
{
DestroyPlatform, // 破坏指定平台
ActivateHazard, // 激活陷阱(如喷火管)
DeactivateHazard, // 关闭陷阱
SpawnHazardArea, // 生成持续危险区域(熔岩/毒液水坑)
ShakeArena, // 场景震动
ToggleLighting, // 切换场景光照(Boss 技能令场景变暗等)
SpawnPlatform, // 生成新平台(阶段 2 变化)
TriggerCutscene, // 触发小型过场(无需外部管理)
}
[Serializable]
public struct ArenaEventParams
{
public float duration; // 效果持续时间(0 = 永久或由物件自行管理)
public float intensity; // 强度(如震动幅度、危险区域半径)
public bool revertsOnPhaseEnd; // 阶段结束时是否恢复
}
[Serializable]
public struct ArenaEventData
{
public ArenaEventType type;
public ArenaEventParams parameters;
public string sourceSkillId; // 来源技能 ID(供物件做条件判断)
}
```
### 8.4 ArenaEventBus(单例)
```csharp
public static class ArenaEventBus
{
static readonly Dictionary<string, List<IArenaInteractable>> _registry = new();
public static void Register(IArenaInteractable obj)
{
if (!_registry.TryGetValue(obj.ArenaObjectId, out var list))
_registry[obj.ArenaObjectId] = list = new List<IArenaInteractable>();
list.Add(obj);
}
public static void Unregister(IArenaInteractable obj) { /* ... */ }
public static void Dispatch(ArenaEventTrigger trigger)
{
var data = new ArenaEventData
{
type = trigger.eventType,
parameters = trigger.parameters,
sourceSkillId = "" // 由调用方填入
};
if (string.IsNullOrEmpty(trigger.targetArenaObjectId))
{
// 广播给所有注册物件
foreach (var list in _registry.Values)
foreach (var obj in list) obj.OnBossArenaEvent(data);
}
else if (_registry.TryGetValue(trigger.targetArenaObjectId, out var targets))
{
foreach (var obj in targets) obj.OnBossArenaEvent(data);
}
}
}
```
---
## 9. 平衡数据模板
### 9.1 BossSkillBalanceSheetSO 内联数据,用于策划填写)
```csharp
[Serializable]
public struct BossSkillBalanceNote
{
// ── 设计阶段填写(不参与运行时逻辑)──
[Header("威胁评估")]
public SkillThreatLevel threatLevel;
public CounterRewardLevel counterReward;
[Header("节奏设计")]
[Tooltip("此技能在战斗中的频率意图(低/中/高)")]
public SkillFrequencyHint frequencyHint;
[Tooltip("此技能是否作为阶段标志性技能")]
public bool isSignatureSkill;
[Header("学习曲线")]
[Tooltip("玩家第几次遭遇此 Boss 时通常能学会应对此技能")]
public int expectedLearnEncounter;
[Tooltip("正确应对此技能所需的前置技能/知识")]
[TextArea(1,3)]
public string prerequisiteKnowledge;
}
public enum SkillFrequencyHint { Rare, Occasional, Frequent }
```
### 9.2 平衡时序模板
策划在填写 `AttackPatternSO` 的时序数据时,参考以下基准:
| 技能类型 | 预警时长参考 | 前摇参考 | 后摇参考(脆弱窗口)|
|---------|-----------|---------|-----------------|
| 轻型近战 | 0.3-0.5s | 0.15-0.2s | 0.3-0.5s |
| 重型近战 | 0.7-1.0s | 0.3-0.5s | 0.6-1.0s |
| 冲刺 | 0.5-0.8s | 0.2s | 0.4-0.6s(撞墙后)|
| 单发弹射 | 0.5-0.7s | 0.2s | 0.3-0.5s |
| 多发弹幕 | 0.8-1.2s | 0.3s | 0.5-0.8s |
| 召唤技 | 1.0-1.5s | 0.5s | 1.0-2.0s(召唤期间脆弱)|
| 阶段技 | 1.5-2.5s(无法打断)| 0.5-1.0s | 全段脆弱 |
### 9.3 难度缩放协议
每个 `BossSkillSO` 对应的 `AttackPatternSO` 不直接存储难度缩放值;
缩放通过 `DifficultyScalerSO`(见 [29_DifficultySystem](./29_DifficultySystem.md))统一处理:
```
DifficultyScalerSO
├─ damageMultiplier → 作用于 DamageSourceSO.BaseDamage
├─ telegraphMultiplier → 作用于 AttackPatternSO.telegraphDurationEasy 加长 / Hard 缩短)
├─ recoveryMultiplier → 作用于 AttackPatternSO.recoveryDurationEasy 加长脆弱 / Hard 缩短)
└─ phaseTransitionDelay → 阶段转换动画时长(Easy 加长逃跑时间)
```
---
## 10. 编辑器工作流
### 10.1 创建一个 Boss 技能的完整步骤
```
Step 1 — 在 Inspector 中填写 BossSkillSO
├─ 填写 skillId: {BossId}_{SkillName}(如 "SpiderGuard_WebShot"
├─ 选择 category 和 tags
├─ 选择 threatLevel 和 counterReward(平衡笔记)
└─ 填写 designNote(一两句话说明该技能的设计意图)
Step 2 — 创建对应 AttackPatternSO19_BossPatternLibrary §2
├─ 填写时序数据(参考 §9.2 时序模板)
├─ 配置 TelegraphConfig(预警类型 + 资产)
├─ 配置 DamageSourceSO(复用或新建)
└─ 将 AttackPatternSO 拖入 BossSkillSO.attackPatterns[]
Step 3 — 配置脆弱窗口(VulnerabilityWindowConfig
├─ 选择 triggerType(通常 OnAttackRecovery
├─ 设置 duration 和 damageMultiplier
└─ 拖入 openFeedback / closeFeedback 预设
Step 4 — 配置玩家反制接口(PlayerCounterResponse[]
├─ 为每种有效反制方式添加一个 Response 条目
├─ 设置对 Boss 的影响(stagger / vulnWindow
└─ 设置对玩家的资源奖励
Step 5 — 将 BossSkillSO 添加到 BossPhaseConfigSO.patterns[]
└─ 注意:BossPhaseConfigSO 中存放 AttackPatternSO
BossSkillSO 是对 AttackPatternSO 的上层包装,
BossSkillExecutor 通过 BossSkillSO 间接驱动 BossOrchestrator
Step 6 — 在 Editor PlayMode 中使用 BossSkillTestWindow 测试
├─ 选择 Boss Prefab
├─ 点击技能名称强制触发该技能
└─ 查看脆弱窗口和反制效果是否正常
```
### 10.2 BossSkillTestWindow(编辑器工具)
```csharp
// Editor/BossSkillTestWindow.cs
// 依赖:仅在 UnityEditor 命名空间下可用(UNITY_EDITOR 宏保护)
public class BossSkillTestWindow : EditorWindow
{
GameObject _bossPrefab;
BossSkillSO _selectedSkill;
// 功能:
// 1. 在 PlayMode 中选择场景内 Boss,列出其所有 BossSkillSO
// 2. 点击"强制触发"→ 调用 BossSkillExecutor.ForceExecuteSkill(skill)
// 3. 实时显示当前脆弱窗口状态(时长倒计时 + 伤害倍率)
// 4. 显示最近 10 次技能触发记录(时间戳 + 玩家是否成功反制)
}
```
---
## 11. 事件频道扩展
以下事件频道为 `BossSkillSystem` 专有,在 `00_Overview §7` 频道清单基础上补充:
| 频道 SO 名称 | 类型 | 数据 | 说明 |
|------------|------|------|------|
| `BossSkill_OnSkillStarted` | `StringEventChannelSO` | skillId | 技能开始执行时广播 |
| `BossSkill_OnSkillEnded` | `StringEventChannelSO` | skillId | 技能结束时广播 |
| `BossSkill_OnVulnWindowOpened` | `VoidEventChannelSO` | — | 脆弱窗口开启 |
| `BossSkill_OnVulnWindowClosed` | `VoidEventChannelSO` | — | 脆弱窗口关闭 |
| `BossSkill_OnCounterSuccess` | `StringEventChannelSO` | counterType | 玩家反制成功 |
| `BossSkill_OnGrantSoulPower` | `IntEventChannelSO` | 灵力数量 | 反制奖励灵力 |
| `BossSkill_OnGrantSpiritPower` | `IntEventChannelSO` | 魄元数量 | 反制奖励魄元 |
| `BossSkill_OnArenaEventTriggered` | `StringEventChannelSO` | eventType | 场景联动事件触发 |
| `BossSkill_OnSequenceStarted` | `StringEventChannelSO` | sequenceId | 技能序列开始 |
| `BossSkill_OnSequenceEnded` | `StringEventChannelSO` | sequenceId | 技能序列结束 |
---
## 12. 资产路径规范
```
Assets/ScriptableObjects/Enemies/Boss/
├── {BossId}/
│ ├── Skills/
│ │ ├── BSK_{BossId}_{SkillName}.asset ← BossSkillSO
│ │ └── SEQ_{BossId}_{SequenceName}.asset ← SkillSequenceSO(可选)
│ ├── Phases/
│ │ ├── BPC_{BossId}_Phase1.asset ← BossPhaseConfigSO(来自 19
│ │ └── ...
│ ├── Patterns/
│ │ └── AP_{BossId}_{PatternName}.asset ← AttackPatternSO(来自 19
│ └── Resources/
│ └── BRC_{BossId}_Rage.asset ← BossResourceConfigSO(可选)
└── Shared/
└── DamageSource/
└── DS_Boss_{Type}.asset ← 多 Boss 复用的 DamageSourceSO
```
命名约定:
- `BSK_` — BossSkillSO
- `SEQ_` — SkillSequenceSO
- `BPC_` — BossPhaseConfigSO
- `AP_` — AttackPatternSO
- `BRC_` — BossResourceConfigSO
- `DS_` — DamageSourceSO