Task 21 Step 2 全库扫描后的收尾: 注释与 Tooltip 里的旧决策层措辞逐处改为只描述功能—— EnemyControlledState / RangedEnemy / FlyingEnemy / SensorSlotNames / EnemyPoiseComponent / EnemyAnimationConfigSO / EnemyAiBrain。 EnemyQuotaManager 的序列化字段 _maxActiveBehaviorTrees 改名 _maxActiveBrains (它裁剪的实际是 EnemyAiBrain),带 FormerlySerializedAs。复核确认目前 无任何场景 / 预制体挂载该组件,故无值可丢;属未雨绸缪。 BossSkillEventChannelSO + BossEvents.BossSkillEvent + EVT_BossSkill.asset 删除: 唯一发送方 BossSkillExecutor 已随旧轨删除,复核确认全项目零发送方、零订阅方, 资产 guid 在场景 / 预制体 / Addressables 分组中均无引用。 自检:编译 0 error;EditMode 260/260 通过; SO 校验 0 error 0 warning;层矩阵 25/25 正确。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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namespace BaseGames.Enemies.Perception
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{
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/// <summary>
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/// <see cref="PhysicsPerceptionSystem"/> 槽位名称常量。
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/// 统一定义字符串键,避免在 BD Task Inspector 和代码中散布魔法字符串。
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/// Prefab 上 <see cref="PhysicsPerceptionSystem"/> 组件的 slotName 字段必须与此处常量保持一致。
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/// </summary>
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public static class SensorSlotNames
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/// <summary>
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/// 警戒范围(RangeCircle):玩家进入此圈触发 Alert 阶段。
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/// 通常半径大于攻击范围,小于视线检测范围。
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/// </summary>
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public const string Aggro = "aggro";
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/// <summary>
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/// 视线检测(BatchLOS):敌我之间无遮挡时持续为 true。
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/// 由 PhysicsPerceptionSystem 批量计算(OverlapCircle + 单次 Raycast),AI 图的可见性条件读取结果。
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/// </summary>
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public const string LOS = "los";
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/// <summary>
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/// 近战攻击范围(RangeCircle):玩家进入时触发近战攻击条件。
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/// </summary>
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public const string AttackMelee = "attack_melee";
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/// <summary>
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/// 远程攻击范围(RangeCircle):玩家进入时触发远程攻击条件。
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/// </summary>
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public const string AttackRange = "attack_range";
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/// <summary>
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/// 巡逻范围(RangeCircle):定义敌人允许巡逻的地图固定区域半径。
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/// 超出此范围时触发"返回巡逻点"逻辑。
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/// </summary>
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public const string Patrol = "patrol";
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/// <summary>
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/// 警觉半径(RangeCircle):进入此圈时敌人从待机/巡逻切换到 Alert 状态,
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/// 通常比 Aggro 小,用于区分"察觉"和"追击"两个阶段。
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/// </summary>
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public const string Alert = "alert";
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/// <summary>
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/// 视线感知(Sight):带强制 LOS 遮挡检测的视锥传感器。
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/// 仅当目标在视野锥内且无障碍物遮挡时才触发,是"看见玩家"的核心传感器。
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/// </summary>
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public const string Sight = "sight";
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}
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}
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