docs(game): 建立游戏设计文档规范并迁移重写 Docs/Game 设计文档

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- 小怪 E001-E006、嘲风:程序文档+动作需求表合并为单份综合文档
- 其余 7 Boss 迁移设计层内容,程序/动画/数值节标注待补充
- 主角能力设定清除全部外部游戏参考字样并修正 OCR 乱码
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Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-21 15:42:33 +08:00
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# 嘲风 · 凤仙山的隐忍导师
| 项 | 值 |
|------|------|
| 文档类型 | Boss |
| 版本 | v1.0 |
| 更新日期 | 2026-07-21 |
| 状态 | 进行中 |
| 负责模块 | `BaseGames.Enemies.AI` / Boss 状态机 / `ENM_` 资产 |
| 关联文档 | [Boss总览](Boss总览.md) · [主角能力设定 · 天魂](../../主角/主角能力设定.md#形态与技能) |
---
## 概述
| 项目 | 内容 |
|------|------|
| 名号 | 嘲风 |
| 排行 | 龙三子(始龙和凤之子) |
| 大地图 | 凤仙山 |
| Boss 区域 | 山顶·嘲风道场 |
| 外貌 | 白衣人形,面容斯文,手持折扇 |
| 掌管能力 | 天魂 → 裂空掌 |
| 背景设定 | 掌管凤仙山,因愧疚情绪被所掌管的黑麒麟天魂碎片侵蚀了神智 |
| 定位 | 以折扇为武器的双阶段 Boss:阶段一地面近远程扇技,阶段二升空施放风石并引入「击落」机制 |
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## 战斗设计
- **战斗阶段数:2 个阶段。**
- **阶段切换条件**:HP 降至阈值(建议策划配置,参考值 50%)。
- **阶段一(地面战)**:地面移动,使用折扇进行近远程攻击,节奏明快,考验走位与近身时机。
- **阶段二(空中战)**:升空漂浮施放风石,新增**击落系统**——玩家需在空中攻击嘲风累计到阈值将其击落,制造地面硬直输出窗口,形成"逼其落地→集火"的循环。
- **玩家应对**:阶段一注意龙卷弹道与三连近身;阶段二把握风石落点预判,抓住空中攻击累计击落的节奏。
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## 阶段系统
### 阶段一(Phase 1)— 地面战
- 嘲风在地面移动、使用扇子进行近远程攻击。
- 可用技能:回旋扇、挥扇三连、小龙卷、大龙卷。
- 结束条件:HP ≤ 切换阈值 → 触发 `PhaseTransition` 动画。
### 阶段二(Phase 2)— 空中战
- 嘲风漂浮至空中,使用风石技能;程序负责垂直位移(漂浮高度),动画只做原地浮动姿态。
- 新增机制:**击落系统**(玩家在空中攻击嘲风达到计数阈值 → 触发击落)。
- 击落后进入地面硬直窗口 → 恢复漂浮 → 继续循环。
- ⚠️ **待策划确认**Phase 2 是否仍可使用 Phase 1 的回旋扇/小龙卷/大龙卷等技能?当前文档按"Phase 2 仅用风石"处理。
---
## 状态机与 AI
```
══════════════════════ 战斗前 ══════════════════════
[Dialogue_Idle] ──战斗触发──▶ [Appear]
│ 播放完毕
══════════════════════ Phase 1 ══════════════════════
[P1_Idle]
│ AI 决策
┌───────────────────┼────────────────────┐
▼ ▼ ▼
[P1_Move] [Skill_Boomerang_Start] [Skill_FanCombo]
│ ──▶ [Skill_Boomerang_Loop] │
│ ──▶ [Skill_Boomerang_End] │
│ [Skill_TornadoSmall]
│ [Skill_TornadoLarge]
└──────────────────▶[P1_Idle]◀───────────┘
HP ≤ 阶段阈值(任意 Phase 1 状态均可触发)
└──▶ [PhaseTransition] ──浮空完成──▶ 进入 Phase 2
注:切换瞬间强制终止当前技能(如回旋扇弹道立即销毁)
══════════════════════ Phase 2 ══════════════════════
[P2_Idle_Float]
│ AI 决策
┌─────────────┴──────────────┐
▼ ▼
[Skill_WindStone_Charge] [P2_Idle_Float]CD冷却中)
[Skill_WindStone_Loop]
[Skill_WindStone_Release] ──▶ [P2_Idle_Float]
Phase 2 任意状态:hitCount ≥ 阈值 ──▶ [Knockdown_Hit](打断当前动作)
[Fall_Down]
│ 落地
[Stagger](复用 Defeat_Pant 动画Clip
│ 硬直结束
[FloatUp] ──▶ [P2_Idle_Float]
hitCount 重置为 0
══════════════════════ 击败流程(任意阶段 HP 归零)══════════════════════
[Defeat_Struggle] ──挣扎结束──▶ [白屏特效] ──▶ [Defeat_Pant] ──▶ [Defeat_StandUp]
```
### 状态列表
**战斗前**
| 状态 | 标识符 | 动画 Clip 名 | 动画类型 | 说明 |
|------|--------|-------------|----------|------|
| 剧情待机 | Dialogue_Idle | Dialogue_Idle | 循环 | 战斗前剧情对话时的站立待机 |
| 登场 | Appear | Appear | 单次 | 捂脸喘息后爆发吼叫;结束后进入 P1_Idle |
**Phase 1**
| 状态 | 标识符 | 动画 Clip 名 | 动画类型 | 说明 |
|------|--------|-------------|----------|------|
| 战斗待机 | P1_Idle | P1_Idle | 循环 | 折扇在胸前优雅扇风 |
| 移动 | P1_Move | P1_Move | 循环 | 快速踱步,向玩家方向靠近 |
| 回旋扇发生 | Skill_Boomerang_Start | Skill_Boomerang_Start | 单次 | 向前投掷折扇(手中扇子消失,程序生成弹道) |
| 回旋扇持续 | Skill_Boomerang_Loop | Skill_Boomerang_Loop | 循环 | 手伸出等待扇子飞回 |
| 回旋扇收尾 | Skill_Boomerang_End | Skill_Boomerang_End | 单次 | 接回扇子(手中出现扇子) |
| 挥扇三连 | Skill_FanCombo | Skill_FanCombo | 单次 | 三连近身攻击(第 1、2 击挥舞,第 3 击旋转身体后用扇子捅刺) |
| 小龙卷 | Skill_TornadoSmall | Skill_TornadoSmall | 单次 | 由内向外挥扇,召唤左右两道小龙卷 |
| 大龙卷 | Skill_TornadoLarge | Skill_TornadoLarge | 单次 | 单手举高挥扇,在玩家当前位置召唤细长龙卷 |
**阶段切换**
| 状态 | 标识符 | 动画 Clip 名 | 动画类型 | 说明 |
|------|--------|-------------|----------|------|
| 转二阶段 | PhaseTransition | PhaseTransition | 单次 | 周围气流爆发,身体漂浮升空;**垂直位移由程序 Tween 控制,动画只做原地姿态** |
**Phase 2**
| 状态 | 标识符 | 动画 Clip 名 | 动画类型 | 说明 |
|------|--------|-------------|----------|------|
| 空中待机 | P2_Idle_Float | P2_Idle_Float(需美术专门制作) | 循环 | 漂浮在空中;⚠️ 需策划确认是否复用 Phase 1 待机动画 |
| 风石蓄力 | Skill_WindStone_Charge | Skill_WindStone_Charge | 单次 | 收拢扇子并单手举高 |
| 风石引导 | Skill_WindStone_Loop | Skill_WindStone_Loop | 循环 | 手举高扇子引导施法;此帧特效引导线**实时追踪**玩家位置 |
| 风石发生 | Skill_WindStone_Release | Skill_WindStone_Release | 单次 | 用力挥下扇子;**落点在 Loop→Release 切换瞬间锁定** |
| 空中受击 | Knockdown_Hit | Knockdown_Hit | 单次 | 被击中足够次数后在空中的明显受击;**打断当前任意 Phase 2 状态** |
| 掉落 | Fall_Down | Fall_Down | 循环 | 从空中向下掉落;**垂直位移由程序控制,动画只做原地姿态** |
| 落地硬直 | Stagger | Defeat_Pant(复用,同一 Clip) | 循环 | 跪地喘息,可受击窗口;**直接复用击败流程 Defeat_Pant 同一动画 Clip** |
| 浮起 | FloatUp | —(可无专用动画) | — | 程序控制漂浮回空中,hitCount 重置为 0 |
**击败流程**
| 状态 | 标识符 | 动画 Clip 名 | 动画类型 | 说明 |
|------|--------|-------------|----------|------|
| 挣扎 | Defeat_Struggle | Defeat_Struggle | 循环 | HP 归零触发,僵直挣扎,身上黑气向外消散,持续固定时间 |
| 白屏特效 | — | — | — | 程序触发全屏白色闪光,衔接后续动画 |
| 喘息跪地 | Defeat_Pant | Defeat_Pant | 循环 | 白屏结束后单膝跪地喘息 |
| 站起 | Defeat_StandUp | Defeat_StandUp | 单次 | 从跪地过渡到站立(衔接后续剧情/结算) |
### AI 决策逻辑
**Phase 1 决策循环**
```
[P1_Idle](决策节点,每次技能结束后回到此处)
├── 检测玩家位置与距离
│ ├── 玩家距离 > 近战阈值 → P1_Move(靠近)
│ └── 玩家在攻击范围内 → 技能选择
└── 技能选择(基于 CD 轮转 + 随机权重,建议策划配置)
├── 回旋扇(Boomerang):中远距离;向前投掷弹道
├── 挥扇三连(FanCombo):近距离;三段近程
├── 小龙卷(TornadoSmall):任意距离;对称双侧弹道
└── 大龙卷(TornadoLarge):中远距离;玩家当前位置落点
注:玩家跳跃到身后时插入朝向检测 → 翻转 Sprite,无需专用转身动画(Phase 1)
```
**Phase 2 决策循环**
```
[P2_Idle_Float](漂浮待机)
├── 风石 CD 未冷却 → 保持漂浮
└── 风石 CD 冷却完毕 → Skill_WindStone_Charge → Loop → Release
同时:
每帧检测玩家是否在空中 → 开放空中受击计数
玩家空中攻击命中嘲风 → hitCount++
hitCount ≥ knockdownThreshold → 触发击落流程(详见特殊机制)
```
---
## 技能规格
### Skill_Boomerang — 回旋扇
| 字段 | 值 |
|------|------|
| 技能类型 | 投掷弹道(往返) |
| 弹道对象 | 程序生成扇子弹道(动画手中扇子消失,弹道独立 GameObject |
| 飞行方向 | 向前水平飞出,到达最远距离或边界后原路返回 |
| 速度 | 可配置(去程速度 / 回程速度) |
| 伤害判定 | 去程 + 回程均造成伤害,每段触发一次(同一玩家不重复计算) |
| 回程结束 | 扇子飞回嘲风手中 → 触发 Skill_Boomerang_End 动画(手中出现扇子) |
| 扇子旋转特效 | ⚠️ 需美术提供**独立旋转动画资源**;弹道 GameObject 挂载此 Animation Clip 循环播放,非纯程序旋转 |
### Skill_FanCombo — 挥扇三连
| 字段 | 值 |
|------|------|
| 技能类型 | 近程三段连击 |
| 攻击段数 | 3 段(第 1、2 段挥舞扇子;第 3 段旋转身体后用扇子捅刺) |
| 每段伤害 | 可独立配置(第 3 段建议伤害略高) |
| 攻击范围 | 前方扇形/矩形碰撞盒,各段可配置不同尺寸;⚠️ 第 3 段"旋转身体"是否覆盖身后攻击范围,需策划确认是否开启后方碰撞盒 |
| 中断逻辑 | 连击为单次动画,不可中断;受击时无打断效果(Boss 无打断) |
### Skill_TornadoSmall — 小龙卷
| 字段 | 值 |
|------|------|
| 技能类型 | 对称双侧飞行弹道 |
| 生成数量 | 2 个(左右各 1,以嘲风为中心同时生成) |
| 弹道方向 | 向左 / 向右水平飞出 |
| 形状 | 倒三角形(宽底在上,尖端在下) |
| 特性 | **玩家可跳跃越过**(碰撞盒高度不超过玩家起跳高度,建议策划配置高度) |
| 速度 | 可配置 |
| 伤害判定 | 飞行途中持续判定,建议间隔帧触发(避免帧率影响) |
### Skill_TornadoLarge — 大龙卷
| 字段 | 值 |
|------|------|
| 技能类型 | 定点召唤持续伤害区域 |
| 落点 | **玩家施法时当前位置**(动画起手帧锁定玩家坐标) |
| 形状 | 细长柱状(上下等宽,区别于小龙卷) |
| 持续时间 | 可配置 |
| 伤害判定 | 存在期间持续判定 |
| 警示机制 | 建议在召唤前于落点显示预警特效(策划确认是否需要) |
### Skill_WindStone — 风石(Phase 2 专属)
| 字段 | 值 |
|------|------|
| 技能类型 | 追踪引导 → 定点落体 |
| 引导阶段 | Skill_WindStone_Loop 期间,特效引导线实时追踪玩家位置 |
| 落点锁定 | 引导结束(Skill_WindStone_Release 帧)时锁定玩家当前位置 |
| 落下对象 | 巨大风石 GameObject,程序控制下落速度 |
| 落地效果 | 砸地冲击波范围伤害 + 震动反馈 |
| 伤害判定 | 落地帧触发圆形范围判定(半径可配置) |
| 引导时长 | 可配置(引导时间越长给玩家预判越多) |
---
## 特殊机制
### 阶段切换机制
```
触发条件:HP ≤ PhaseThreshold(百分比,策划配置)
流程:
1. 强制终止当前技能,进入 PhaseTransition 状态
2. 播放气流爆发特效
3. 程序 Tween 控制嘲风 Y 轴位移(从地面升至空中高度 H)
4. 动画播放原地漂浮姿态
5. 达到目标高度后切换至 P2_Idle_Float,激活 Phase 2 AI
注:阶段切换期间嘲风无敌(关闭受击碰撞盒)
```
### 击落机制(Phase 2
```
条件:玩家在空中(isGrounded == false)攻击命中嘲风
计数:hitCount 累计(不限攻击方式)
阈值:knockdownThreshold(策划配置,建议 510 次)
触发后:
1. 播放 Knockdown_Hit 动画(嘲风空中受击)
2. 程序控制嘲风 Y 轴下落(Tween 或物理)
3. 落地时播放 Fall_Down 动画(原地)
4. 进入 Stagger(硬直可受击窗口,时长策划配置)
5. 硬直结束 → 程序控制嘲风浮回空中
6. hitCount 重置为 0
注:
- 落地后 Stagger 期间为脆弱窗口,不执行任何技能
- hitCount 重置时机:浮回空中完成后(非击落完成后)
- ⚠️ 待确认:击落计数是否可以打断 Skill_WindStone 施法中的嘲风?
- 方案 A:打断(阈值高优先级,任意时机生效)—— 当前文档采用
- 方案 B:不打断(风石期间屏蔽计数,施法后再检测)
```
### 一般受击
- Phase 1:无专用受击动画,建议通用 Hit Flash + 镜头轻微抖动;策划可确认是否额外添加 Boss 专用受击动作。
- Phase 2 空中:普通攻击命中累计计数,不打断技能(仅计数)。
---
## 动画需求
| 动作类别 | 命名 | 动画类型 | 描述 | 帧数 | 图片参考 |
|----------|------|----------|------|------|----------|
| 剧情对话 | Dialogue_Idle | 循环 | 进入战斗前的站立待机,用于剧情对话 | — | — |
| 登场 | Appear | 单次 | 持续捂脸喘息后全身爆发吼叫 | — | — |
| 待机 | P1_Idle | 循环 | 战斗待机,折扇在胸前优雅扇风 | — | — |
| 移动 | P1_Move | 循环 | 快速踱步接近玩家 | — | — |
| 回旋扇发生 | Skill_Boomerang_Start | 单次 | 将扇子向前扔出,扇子弹道单独制作原地旋转动画;嘲风做完动作后手中扇子消失,弹道由程序生成 | — | — |
| 回旋扇持续 | Skill_Boomerang_Loop | 循环 | 保持扔出动作,手持续伸出准备接住回旋的扇子 | — | — |
| 回旋扇收尾 | Skill_Boomerang_End | 单次 | 收回飞回来的扇子,手中出现扇子 | — | — |
| 挥扇三连 | Skill_FanCombo | 单次 | 收拢扇子近身三连击,第 1、2 击挥舞,第 3 击旋转身体后用扇子捅刺 | — | — |
| 小龙卷 | Skill_TornadoSmall | 单次 | 由内向外挥扇,召唤两道小型龙卷风(倒三角形,可跳跃越过)从身体左右飞出 | — | — |
| 大龙卷 | Skill_TornadoLarge | 单次 | 单手举高挥扇,在玩家当前位置召唤一道细长龙卷风(上下同宽) | — | — |
| 转二阶段 | PhaseTransition | 单次 | 低血量转阶段,周围爆发气流,身体漂浮升空(动作只做原地漂浮,上下位移由程序控制) | — | — |
| 风石蓄力 | Skill_WindStone_Charge | 单次 | 收拢扇子并单手举高 | — | — |
| 风石引导 | Skill_WindStone_Loop | 循环 | 保持手高举扇子引导施法(技能特效引导线追踪玩家) | — | — |
| 风石发生 | Skill_WindStone_Release | 单次 | 用力挥下折起的扇子,巨大风石落下 | — | — |
| 击落 | Knockdown_Hit | 单次 | 二阶段玩家空中击中足够次数后,嘲风在空中的明显受击 | — | — |
| 掉落 | Fall_Down | 循环 | 从空中掉落(动作只做原地,上下位移由程序控制) | — | — |
| 硬直 | Stagger | 循环 | 击落后的跪地喘息,复用击败后的喘息跪地动作 | — | — |
| 被击败挣扎 | Defeat_Struggle | 循环 | 被击败前的僵直挣扎,持续一段时间,身上黑气向外消散(随后衔接白屏特效) | — | — |
| 喘息 | Defeat_Pant | 循环 | 白屏过后单膝跪地喘息 | — | — |
| 站起 | Defeat_StandUp | 单次 | 从跪地过渡到站起 | — | — |
---
## 数值参数表
| 参数名 | 说明 | 默认值(待确认) |
|--------|------|------------------|
| `phaseThreshold` | 阶段切换 HP 百分比 | 50% |
| `knockdownThreshold` | 触发击落所需空中命中次数 | 8 |
| `staggerDuration` | 落地硬直时长(秒) | 3.0 |
| `boomerangSpeed` | 回旋扇飞行速度 | — |
| `boomerangMaxRange` | 回旋扇最远飞行距离 | — |
| `tornadoSmallSpeed` | 小龙卷飞行速度 | — |
| `tornadoSmallHeight` | 小龙卷碰撞盒高度(玩家可跳越) | — |
| `tornadoLargeDuration` | 大龙卷持续时间(秒) | — |
| `windStoneGuideTime` | 风石引导时长(秒) | — |
| `windStoneImpactRadius` | 风石落地冲击范围半径 | — |
| `floatHeight` | Phase 2 漂浮高度(场景单位) | — |
| `floatRiseDuration` | 升空动画时长(秒) | — |
| `floatFallDuration` | 击落后坠落时长(秒) | — |
---
## 技术备注
1. **位移控制分离**PhaseTransition 升空、Fall_Down 坠落、FloatUp 浮起均由程序 Tween(建议 DOTween)控制 Y 轴位移;Animator 只控制姿态,不含位移曲线。
2. **弹道生成**
- 回旋扇:在 Skill_Boomerang_Start 的"扇子离手"帧(AnimationEvent)实例化弹道,同帧关闭嘲风手部扇子 Sprite。
- 小/大龙卷:在技能发生帧(AnimationEvent)于指定位置 Spawn 龙卷 GameObject。
3. **技能 CD 与权重**:所有技能的冷却时间、选择权重统一放入 `BossDataSO`,禁止硬编码。
4. **阶段 HP 阈值**:在 `BossHealthComponent` 注册事件,HP 到阈值时广播 `OnPhaseChanged(2)`,由状态机监听处理。
5. **击败流程锁定**:进入 `Defeat_Struggle` 后关闭所有 AI、受击碰撞盒,直到 `Defeat_StandUp` 播放完毕再派发 `BossDefeated` 事件。
6. **剧情衔接**`Appear``Defeat_StandUp` 动画结束后通过事件系统(`BaseGames.Core.Events`)通知剧情系统,不在 Boss 本体内耦合剧情逻辑。
7. **音效/特效调用**:所有音效和特效均通过 AnimationEvent 调用,事件参数传 key 字符串,由 VFXManager / AudioManager 统一管理。
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## 修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|------|------|----------|--------|
| 1.0 | 2026-07-21 | 由《BOSS设计文档》《Boss设计-程序开发文档-01》《Boss设计-动作需求表-01》合并为综合文档 | — |