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fix(enemy): 巡逻边缘不越界 + 卡死兜底 + Locomotion 惰性发现 - WouldBlockAhead(EnemyMovement):按请求方向从碰撞体前缘(bounds.max/min.x) 即时射线判墙/悬崖,天然考虑碰撞体宽度;MoveHorizontal 据此夹紧前进,保证 "碰撞体边缘停在地形边缘、不越界"。移动层夹紧与 Pace 翻向共用同一判定, 避免"夹停却不掉头"。nav 走 MoveWithSpeed 不受影响。 - Pace 加窗口净位移卡死兜底:撞上未挂检测层的墙/卡角(含贴墙微抖)也能翻向, 用净位移而非逐帧差以免微抖重置计数。 - EnemyBase.Locomotion 改惰性发现:关域重载下 Awake 设的实例字段可能残留 为 null,首次访问按需补发现,编辑器/构建都不为空(此前致入口态偶发 NRE)。 PlayMode(跨调用取样,避免 Thread.Sleep 冻结主线程)验证:Pace 来回踱步、 遇边缘/墙掉头、碰撞体不越界。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com> @
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@@ -209,7 +209,9 @@ namespace BaseGames.Enemies
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// BD 任务访问接口(公共只读属性)────────────────────────────────
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public IPathAgent Nav => _nav;
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public IEnemyLocomotion Locomotion => _locomotion;
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// 惰性发现兜底:关域重载后 Awake 设的实例字段可能残留为 null(编辑器快速迭代),
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// 首次访问时按需补发现,保证编辑器与构建下都不为空。
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public IEnemyLocomotion Locomotion => _locomotion ?? (_locomotion = GetComponentInChildren<IEnemyLocomotion>(true));
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public EnemyMovement Movement => _movement;
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public EnemyStats Stats => _stats;
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/// <summary>敌人配置 SO,供 BD Task / 状态对象读取配置数据(如 knockUpDuration)。</summary>
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@@ -226,6 +226,35 @@ namespace BaseGames.Enemies
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return new Vector2(x, b.min.y);
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}
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/// <summary>
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/// 朝 <paramref name="dir"/> 前进是否会撞墙或让碰撞体前缘越过地形边缘。
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/// 用碰撞体前缘(bounds.max.x / min.x)判定,天然考虑碰撞体宽度——
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/// 保证"碰撞体边缘不越过地形边缘"。用当前请求方向即时射线,避免缓存朝向过期。
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/// 供移动层夹紧与巡逻 Pace 翻向共用同一判定,避免"夹停了却不掉头"。
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/// </summary>
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public bool WouldBlockAhead(float dir)
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{
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var col = _groundCheckCollider != null ? _groundCheckCollider : GetComponent<Collider2D>();
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if (col == null) return false;
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Bounds b = col.bounds;
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float sign = Mathf.Sign(dir);
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float edgeX = sign >= 0f ? b.max.x : b.min.x; // 朝向侧碰撞体前缘
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LayerMask wallLayer = (_wallMask.value != 0) ? _wallMask : _groundMask;
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// 墙:从前缘水平探;命中则前方有墙
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if (_wallCheckDist > 0f &&
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Physics2D.Raycast(new Vector2(edgeX, b.center.y), new Vector2(sign, 0f), _wallCheckDist, wallLayer))
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return true;
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// 悬崖:从"前缘 + 前探偏移"处向下探地;无地面则前缘外是悬崖
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if (_ledgeCheckDownDist > 0f &&
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!Physics2D.Raycast(new Vector2(edgeX + sign * _ledgeCheckFwdOffset, b.min.y),
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Vector2.down, _ledgeCheckDownDist, _groundMask))
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return true;
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return false;
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}
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private void WallAndLedgeCheck()
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{
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LayerMask wallLayer = (_wallMask.value != 0) ? _wallMask : _groundMask;
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@@ -375,7 +404,9 @@ namespace BaseGames.Enemies
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public void MoveHorizontal(float dir)
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{
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if (_isTurning) return;
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UpdateFacing(dir);
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if (dir != 0f) UpdateFacing(dir); // 先朝请求方向(视觉转身),即使随后停步
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// 地面怪:前缘将越过地形边缘/撞墙则不前进(碰撞体边缘停在地形边缘,不越界)
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if (dir != 0f && IsGrounded && WouldBlockAhead(dir)) dir = 0f;
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var vel = _rb.velocity;
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vel.x = dir * _config.WalkSpeed;
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_rb.velocity = vel;
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@@ -27,6 +27,8 @@ namespace BaseGames.Enemies
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private bool _gaitInit;
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private float _paceDir = 1f;
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private bool _paceBlockedPrev;
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private float _paceWindowStartX;
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private int _paceWindowFrames;
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private int _wpIndex = -1;
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private int _wpDir = 1;
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private bool _warnedNoWaypoints;
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@@ -114,11 +116,26 @@ namespace BaseGames.Enemies
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case PatrolStrategy.Pace: // 撞墙/悬崖翻向的来回踱步(速度驱动,不依赖 nav)
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var mv = _enemy.Movement;
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bool blocked = mv != null && (mv.IsWallAhead || mv.IsLedgeAhead);
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// 边沿触发:仅在"障碍首次出现"时翻向一次。TickPatrol 跑在 Update(可变帧率),
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// 而 IsWallAhead/IsLedgeAhead 在 FixedUpdate 刷新——若用电平触发(每帧 blocked 就翻),
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// 检测刷新前的多个 Update 帧会把同一障碍连翻多次→边缘左右抖动。
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if (blocked && !_paceBlockedPrev) _paceDir = -_paceDir;
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// 用与移动层夹紧同一判定(WouldBlockAhead,即时按请求方向+碰撞体前缘),
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// 保证"夹停在地形边缘"与"掉头"一致,不会夹停却不翻向。
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bool blocked = mv != null && mv.WouldBlockAhead(_paceDir);
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// 兜底卡死检测(窗口净位移):命令前进但一段时间净位移过小(撞上未挂检测层的墙/
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// 卡角,含贴墙微抖)也视为受阻,使巡逻对场景配置鲁棒。用净位移而非逐帧差,
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// 避免"贴墙推进-被弹回"的微抖每帧重置计数。
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float px = _enemy.transform.position.x;
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if (++_paceWindowFrames >= 12)
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{
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if (Mathf.Abs(px - _paceWindowStartX) < 0.05f) blocked = true;
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_paceWindowStartX = px;
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_paceWindowFrames = 0;
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}
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// 边沿触发:仅"障碍首次出现"翻一次;翻后按新方向即时判定,天然消抖,
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// 且两侧都堵(窄台)时翻一次即停住、不来回抖。
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if (blocked && !_paceBlockedPrev)
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{
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_paceDir = -_paceDir;
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_paceWindowStartX = px; _paceWindowFrames = 0; // 翻向后重开窗口
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}
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_paceBlockedPrev = blocked;
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_enemy.MoveInDirection(_paceDir);
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break;
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Reference in New Issue
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