fix(enemy): 巡逻边缘不越界 + 卡死兜底 + Locomotion 惰性发现

- WouldBlockAhead(EnemyMovement):按请求方向从碰撞体前缘(bounds.max/min.x)
  即时射线判墙/悬崖,天然考虑碰撞体宽度;MoveHorizontal 据此夹紧前进,保证
  "碰撞体边缘停在地形边缘、不越界"。移动层夹紧与 Pace 翻向共用同一判定,
  避免"夹停却不掉头"。nav 走 MoveWithSpeed 不受影响。
- Pace 加窗口净位移卡死兜底:撞上未挂检测层的墙/卡角(含贴墙微抖)也能翻向,
  用净位移而非逐帧差以免微抖重置计数。
- EnemyBase.Locomotion 改惰性发现:关域重载下 Awake 设的实例字段可能残留
  为 null,首次访问按需补发现,编辑器/构建都不为空(此前致入口态偶发 NRE)。

PlayMode(跨调用取样,避免 Thread.Sleep 冻结主线程)验证:Pace 来回踱步、
遇边缘/墙掉头、碰撞体不越界。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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@@ -209,7 +209,9 @@ namespace BaseGames.Enemies
// BD 任务访问接口(公共只读属性)────────────────────────────────
public IPathAgent Nav => _nav;
public IEnemyLocomotion Locomotion => _locomotion;
// 惰性发现兜底:关域重载后 Awake 设的实例字段可能残留为 null(编辑器快速迭代),
// 首次访问时按需补发现,保证编辑器与构建下都不为空。
public IEnemyLocomotion Locomotion => _locomotion ?? (_locomotion = GetComponentInChildren<IEnemyLocomotion>(true));
public EnemyMovement Movement => _movement;
public EnemyStats Stats => _stats;
/// <summary>敌人配置 SO,供 BD Task / 状态对象读取配置数据(如 knockUpDuration)。</summary>