docs: 修正进度系统文档中虚构的技能树系统
将 10_Manual_ProgressionSystem.md 中不存在的 SkillTreeSO/技能点/技能树解锁 流程,改写为真实实现:技能(FormSkillSO)随形态由 FormController 注入 SkillManager, 施放消耗魂力/灵力;能力通过 AbilityType 位掩码解锁(PlayerStats/AbilityFlags)。 同步更正 MT-PROG-06 的 HasAbility/存档字段引用,并统一 05/07/11 文档措辞为 '形态技能一览(FormSkillPanel)',明确本项目无技能树。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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@@ -379,13 +379,15 @@ public class PauseMenuController : MonoBehaviour, IFocusable
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## 10. 扩展指南
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### 添加新的游戏内面板(如技能树)
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### 添加新的游戏内面板(以图鉴 Codex 为例)
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1. 在 `Assets/_Game/Scenes/Persistent.unity` 的 `UIRoot` 下新建 `SkillTreeRoot`,初始 `SetActive(false)`。
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2. 在 `PanelId` 枚举中添加 `SkillTree`。
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3. 在 `UIManager._panels` 数组中注册:`PanelId.SkillTree → SkillTreeRoot`。
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4. 创建 `EVT_SkillTreeOpen`(VoidEventChannelSO)并在 `UIManager.OnEnable` 中订阅 `_onSkillTreeOpen → () => OpenPanel(PanelId.SkillTree)`。
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5. 在 `InputReader` 中添加 `SkillTree` 输入动作,触发时 Raise `EVT_SkillTreeOpen`。
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> 说明:本项目**没有技能树**,技能随形态绑定(见 `FormSkillPanel` 与 `09_ProgressionModule`)。下方以一个假想的"图鉴面板"演示通用接入流程。
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1. 在 `Assets/_Game/Scenes/Persistent.unity` 的 `UIRoot` 下新建 `CodexRoot`,初始 `SetActive(false)`。
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2. 在 `PanelId` 枚举中添加 `Codex`。
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3. 在 `UIManager._panels` 数组中注册:`PanelId.Codex → CodexRoot`。
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4. 创建 `EVT_CodexOpen`(VoidEventChannelSO)并在 `UIManager.OnEnable` 中订阅 `_onCodexOpen → () => OpenPanel(PanelId.Codex)`。
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5. 在 `InputReader` 中添加 `Codex` 输入动作,触发时 Raise `EVT_CodexOpen`。
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### 使用 Addressable 按需加载大型面板
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