docs: 修正进度系统文档中虚构的技能树系统

将 10_Manual_ProgressionSystem.md 中不存在的 SkillTreeSO/技能点/技能树解锁
流程,改写为真实实现:技能(FormSkillSO)随形态由 FormController 注入 SkillManager,
施放消耗魂力/灵力;能力通过 AbilityType 位掩码解锁(PlayerStats/AbilityFlags)。
同步更正 MT-PROG-06 的 HasAbility/存档字段引用,并统一 05/07/11 文档措辞为
'形态技能一览(FormSkillPanel)',明确本项目无技能树。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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@@ -379,13 +379,15 @@ public class PauseMenuController : MonoBehaviour, IFocusable
## 10. 扩展指南
### 添加新的游戏内面板(如技能树
### 添加新的游戏内面板(以图鉴 Codex 为例
1.`Assets/_Game/Scenes/Persistent.unity``UIRoot` 下新建 `SkillTreeRoot`,初始 `SetActive(false)`
2.`PanelId` 枚举中添加 `SkillTree`
3.`UIManager._panels` 数组中注册:`PanelId.SkillTree → SkillTreeRoot`
4. 创建 `EVT_SkillTreeOpen`VoidEventChannelSO并在 `UIManager.OnEnable` 中订阅 `_onSkillTreeOpen → () => OpenPanel(PanelId.SkillTree)`
5.`InputReader` 中添加 `SkillTree` 输入动作,触发时 Raise `EVT_SkillTreeOpen`
> 说明:本项目**没有技能树**,技能随形态绑定(见 `FormSkillPanel` 与 `09_ProgressionModule`)。下方以一个假想的"图鉴面板"演示通用接入流程
1.`Assets/_Game/Scenes/Persistent.unity``UIRoot` 下新建 `CodexRoot`,初始 `SetActive(false)`
2. `PanelId` 枚举中添加 `Codex`
3.`UIManager._panels` 数组中注册:`PanelId.Codex → CodexRoot`
4. 创建 `EVT_CodexOpen`VoidEventChannelSO并在 `UIManager.OnEnable` 中订阅 `_onCodexOpen → () => OpenPanel(PanelId.Codex)`
5.`InputReader` 中添加 `Codex` 输入动作,触发时 Raise `EVT_CodexOpen`
### 使用 Addressable 按需加载大型面板

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@@ -0,0 +1,117 @@
# 07 · UI 编辑指南(面向策划 / 美术)
> 目的:不写代码,在 Unity 里改 UI 的**样式**和**内容**,并让**按键提示自动适配输入设备**。
> 工程架构细节见 `05_UISystem_Architecture_Guide.md`,本篇只讲「怎么改」。
---
## 0. 一句话心智模型
每个 UI 由四层组成,各自有独立的编辑入口,**互不影响**
| 层 | 改什么 | 在哪改 | 谁负责 |
|----|--------|--------|--------|
| **Prefab预制件** | 样式 / 布局 / 图片 / 字体 / 装饰 | 双击预制件进 **Prefab Mode** | 美术 |
| **Config配置 SO** | 数据:条目 / 文案 key / 参数 | 选中 `.asset`**Inspector** | 策划 |
| **Theme主题** | 全局配色 / 字体令牌 | `UI_Theme_Default.asset` | 美术 |
| **Localization本地化** | 文案译文 | 表格编辑器(菜单 `BaseGames/Localization/` | 策划 |
原则:**样式进 Prefab、数据进 Config、配色进 Theme、文案进本地化表**。改任意一层都所见即所得,不用动代码。
---
## 1. 已数据驱动的 UI直接照下表改
| UI | 改样式Prefab | 配数据Config 资产) |
|----|------------------|------------------------|
| 主菜单 | `Prefabs/UI/Controls/UI_MainMenu_Button.prefab` | `Data/UI/UI_MainMenuConfig.asset`(增删/重排菜单项、标签 key、图标、动作 |
| 设置面板 | `Prefabs/UI/Controls/UI_SettingsPanel.prefab` + `UI_Setting_*Row.prefab` | `Data/UI/UI_SettingsSchema.asset`(增删/重排设置项、分节) |
| 加载界面 | `Prefabs/UI/UI_LoadingScreen.prefab` | `Data/UI/UI_LoadingConfig.asset`(提示文案 key、标题 key、加载时长/手感) |
| 对话 | 对话面板预制件 | `DialogueSequenceSO` / `DialogueDataSO` 资产 |
> 例:想给主菜单加一个「成就」按钮 → 选 `UI_MainMenuConfig.asset`,在 Inspector 的 Items 里加一项,填 labelKey/动作即可,**不用碰场景和代码**。
---
## 2. 改样式美术Prefab Mode
1. 在 Project 窗口双击预制件(如 `UI_LoadingScreen.prefab`)→ 进入 Prefab Mode。
2. 自由操作:替换 `Image` 的 Sprite、调颜色/字体/字号、移动/缩放、加装饰节点logo、光效、spinner、边框
3. 退出 Prefab Mode 即保存 → **所有用到该预制件的地方全局生效**
注意:
- 节点上若挂了 **`UIThemeRole`**(如 `Graphic_Accent` / `Text_Header`),其颜色由主题统一控制;想让它用固定色,去掉该组件或直接在主题里调。
- 进度条填充:`ProgressBarFill` 的 Image 必须是 `Filled` / `Horizontal`(已配好,换 Sprite 即可)。
- 随机背景:在加载预制件里复制多个 `Background` 子物体(各配不同图),接到 `LoadingScreenManager._backgroundArts` 数组 → 运行时随机选一张。
---
## 3. 配数据 / 文案(策划)
- **数据**:选中对应 Config `.asset`,在 Inspector 改数组/参数。
- **文案**UI 上显示的文字走**本地化 key**(不是直接写中文)。
1. 在 Config 里填 key`LOADING_TITLE``MENU_NEW_GAME`)。
2. 用菜单 `BaseGames/Localization/表格编辑器` 给该 key 填中/英译文。
3. 缺译文时界面会显示 key 原文,便于发现遗漏。
---
## 4. 输入设备适配(按键提示,零代码)
系统已内置:会自动识别**当前设备**(键鼠 / PlayStation / Xbox / Switch并随设备切换 / 改键自动换图标。
### 加一个「按键提示」到任意 UI
1. 选中目标 Canvas/节点 → 菜单 **`BaseGames/UI/控件库/向选中节点放置 ▸ InputPrompt`**。
2. 选中放进来的 `UI_Control_InputPrompt` → 在 `Icon`**InputIconImage** 组件填 **ActionName**(如 `Interact`/`Jump`/`Attack`,对应输入表里的 Action
3.`Label` 填提示文字(可挂 `LocalizedText` 走本地化)。
4. 完成 —— 运行时图标会显示**当前设备**对应的那颗按键,玩家切手柄/改键自动更新。
> 没有预制件?先跑菜单 `BaseGames/UI/控件库/生成输入提示控件UI_Control_InputPrompt`。
### ⚠️ 美术必做:填按键图标
图标系统代码已就绪,但**图标 sprite 还没填**。在这些资产里把每个按键路径对应的图片拖进去:
- `Data/UI/InputIcons/ICN_Keyboard.asset`(已列 32 个按键路径,逐个填 Icon
- `Data/UI/InputIcons/ICN_Xbox.asset` / `ICN_PlayStation.asset` / `ICN_Switch.asset`(需先按需补按键路径条目再填图)
每条 = `BindingPath`(如 `<Gamepad>/buttonSouth`)→ `Icon`sprite。填完后所有 InputPrompt / 交互提示自动显示。**没填图时图标会自动隐藏,不会报错或显示错图。**
---
## 5. 改全局配色美术Theme
`Data/UI/Themes/UI_Theme_Default.asset`,在 Inspector 调色板 / 字体令牌 → 所有挂了 `UIThemeRole` 的元素(背景/强调/标题/正文等)全局套用。想要多套皮肤可另存为多个主题资产切换。
---
## 6. 做一个全新 UI不重复开发
优先用脚手架菜单生成「预制件 + 配置」,而不是裸搭:
| 菜单(`BaseGames/UI/控件库/` | 产出 |
|------|------|
| 生成或更新控件预制件 | Button/SelectableRow/Slider/Dropdown/Panel/TabBar 通用控件 |
| 生成设置面板(行预制件 + 默认表 + 面板) | 设置面板整套 |
| 生成主菜单(按钮预制件 + 默认表) | 主菜单整套 |
| 生成加载界面(预制件 + 默认配置) | 加载界面整套 |
| 生成输入提示控件 / 向选中节点放置 ▸ InputPrompt | 设备自适应按键提示 |
| 向选中节点放置 ▸ Button / Panel / ... | 把通用控件拖进选中 Canvas |
新面板:继承 `UIPanelBase`(统一生命周期 / 焦点 / 淡入 / 手柄导航),用上面的控件预制件拼,数据走一个新的 Config SO仿 `MainMenuConfigSO` 写法)。这样**新 UI = 配 Prefab + 填 Config**,无需每次重写交互/导航/设备适配代码。
---
## 7. 手柄 / 焦点(已内置,无需配置)
- 方向键 / 摇杆导航、确认/取消由 `EventSystem` + `InputSystemUIInputModule` 统一处理。
- 焦点恢复(点空白不丢高亮)由 `UISelectionRestorer`(挂在 Persistent 的 EventSystem负责。
- 面板栈、ESC 逐层返回、Modal 屏蔽下层由 `UINavigator` 负责。
- 你只需保证新面板有一个默认选中项(`UIPanelBase._firstSelected` 或重写 `ResolveFirstSelected()`)。
---
## 8. 现状与待办(迁移进度)
- **已通用(照本指南直接改)**:主菜单、设置、加载、对话。
- **半通用**(有预制件可改样式,但调参仍在脚本 Inspector正逐屏补 Config SOHUD、Boss 血条、确认框、存档槽、死亡屏、Splash、背包/护符/任务、地图、商店。
- **待升级为数据驱动**:暂停菜单、新游戏难度选择、形态技能一览(`FormSkillPanel`,只读展示,非技能树)。
> 这些会按路线图逐屏迁到「Prefab + Config」。迁移完成后本表会更新在此之前半通用屏的样式仍可在各自预制件里改调参在对应控制器的 Inspector 改。

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@@ -11,14 +11,16 @@
| 工具 | 用途 | 菜单路径 |
|------|------|----------|
| **Validate All ScriptableObjects** | 遍历所有实现 `IValidatable` 的 SO输出验证结果含 SkillTreeSO、QuestDatabaseSO 等) | `BaseGames → Tools → Validate All ScriptableObjects` |
| **Validate All ScriptableObjects** | 遍历所有实现 `IValidatable` 的 SO输出验证结果FormSkillSO、QuestDatabaseSO 等) | `BaseGames → Tools → Validate All ScriptableObjects` |
> **注意**PlayModeDebugOverlay 已移除。Geo 注入、技能点测试等请通过 Inspector 直接修改对应 Manager 字段,或临时编写 Editor 脚本触发。
> **注意**PlayModeDebugOverlay 已移除。Geo 注入、能力解锁测试等请通过 Inspector 直接修改对应 SO/Manager 字段,或临时编写 Editor 脚本触发。
> Tab 10 的场景摆放工具Add Quest Trigger、Add Shop NPC已不再提供请参照下方各节**手动步骤**手工创建对应对象。
>
> **重要:本项目没有"技能点 + 技能树解锁"系统。** 技能(`FormSkillSO`)随形态绑定,由 `FormController` 在切换形态时注入 `SkillManager`,无需花费技能点解锁;`SkillTreePanel` 仅为只读的形态技能一览面板。能力(二段跳/冲刺/形态等)通过 `AbilityType` 位掩码解锁(见 MT-PROG-06不涉及任何技能树。
**典型工作流**
1. 测试前:`BaseGames → Tools → Validate All ScriptableObjects` 一键确认 SO 存在若有缺失Console 给出路径提示。
2. `MT-PROG-01` 技能:进入 Play Mode通过 Inspector 直接修改 `SkillManager._skillPoints` 字段,在技能树 UI 解锁目标技能
2. `MT-PROG-01` 技能:进入 Play Mode通过 `FormController` 切换形态,确认 `SkillManager` 注入对应形态的三个技能,施放消耗魂力/灵力并进入冷却
3. `MT-PROG-03` 任务:手动放置 `QuestGiver` NPC见下方步骤`QuestSO` 拖入 InspectorPlay Mode 中交互验证。
4. `MT-PROG-05` 商店:手动放置 `ShopNPC`(见下方步骤),通过 Inspector 修改 `_geo` 字段给玩家加钱,交互购买。
@@ -27,7 +29,7 @@
## 目录
1. [前置数据检查](#1-前置数据检查)
2. [MT-PROG-01技能解锁与使用](#mt-prog-01技能解锁与使用)
2. [MT-PROG-01形态技能与施放](#mt-prog-01形态技能与施放)
3. [MT-PROG-02装备系统护符/武器)](#mt-prog-02装备系统护符武器)
4. [MT-PROG-03任务系统QuestManager](#mt-prog-03任务系统questmanager)
5. [MT-PROG-04成就系统AchievementManager](#mt-prog-04成就系统achievementmanager)
@@ -40,7 +42,7 @@
| 资产 | 路径(示例) | 必要性 | ✓ |
|------|------------|--------|---|
| SkillTreeSO | `Assets/Data/Skills/SkillTree.asset` | 技能测试必须 | ☐ |
| FormSkillSO ×N | `Assets/_Game/Data/Skills/SKL_*.asset` | 技能测试必须(每形态 3 个:魂技+灵技1+灵技2 | ☐ |
| EquipmentSlotConfigSO | `Assets/Data/Equipment/SlotConfig.asset` | 装备测试必须 | ☐ |
| QuestDatabaseSO | `Assets/Data/Quests/` | 任务测试必须 | ☐ |
| AchievementDatabaseSO | `Assets/Data/Achievements/` | 成就测试必须 | ☐ |
@@ -59,71 +61,85 @@
>
> | 资产 | 创建方法 |
> |------|----------|
> | `SkillTreeSO` | Project 右键 → Create → BaseGames → Skills → Skill Tree,保存到 `Assets/_Game/Data/Skills/` |
> | `FormSkillSO` | Project 右键 → Create → BaseGames → Skills → Form Skill保存到 `Assets/_Game/Data/Skills/`,命名 `SKL_{skillId}`;如有近战/爆炸判定再配套 `SKL_{skillId}_HitBox` 预制体 |
> | `EquipmentSlotConfigSO` | Project 右键 → Create → BaseGames → Equipment → Slot Config保存到 `Assets/_Game/Data/Equipment/` |
> | `QuestDatabaseSO` | Project 右键 → Create → BaseGames → Quest → Quest Database保存到 `Assets/_Game/Data/Quests/` |
> | `AchievementDatabaseSO` | Project 右键 → Create → BaseGames → Progression → Achievement Database保存到 `Assets/_Game/Data/Achievements/` |
> | `ShopInventorySO` | 已由 Create Test Assets 创建为 `ShopInventory_Test.asset`;点 Inspector 的 `+` 按钮添加 `ShopItem` 条目 |
>
> **步骤 4 — 绑定 Manager 字段**Play Mode 前):
> - 找到 `SkillManager` GameObject → Inspector → `_skillTree` 字段拖入 `SkillTree.asset`
> - 找到 Player 上的 `SkillManager` 组件 → Inspector → `_formSkillSets` 数组,按形态(天魂/地魂/命魂)逐项填入 `soulSkill` + `spiritSkill1` + `spiritSkill2`(对应 `FormSkillSO` 资产)
> - 找到 `ShopNPC` GameObjectTab 10 → 添加商店 NPC→ `_inventory` 字段拖入 `ShopInventory_Test.asset`
---
## MT-PROG-01技能解锁与使用
## MT-PROG-01形态技能与施放
**目的**:验证 `SkillManager`技能解锁、技能使用、冷却管理、MP 消耗
**目的**:验证 `SkillManager`形态技能注入、技能施放、冷却管理、魂力/灵力消耗,以及 `FormSkillPanel`(只读技能一览)的展示
> **架构说明(务必先读)**
> - 技能 = `FormSkillSO` 资产,**不通过技能点解锁**。每个形态绑定 3 个技能槽:魂技(`soulSkill`+ 灵技1`spiritSkill1`+ 灵技2`spiritSkill2`)。
> - `FormController` 在切换形态时回调 `SkillManager.UpdateSkillSet(...)`,把当前形态的三个技能注入到输入槽。玩家无须"学习"技能,切到该形态即可用。
> - 施放消耗的是**魂力SoulPower或灵力SpiritPower**(由 `FormSkillSO.resourceType` 决定),不是 MP。
> - `FormSkillPanel`(形态技能一览面板)只是只读一览:翻页查看各形态的技能图标/名称/描述/消耗/冷却,**没有解锁交互、没有技能点、没有节点**。
> - 技能数值可被护符改写,见 MT-PROG-02 与 `SkillModifierRegistry`。
> **🔧 资源准备**
> 1. 确认 `SkillTree.asset` 已绑定到 `SkillManager._skillTree` 字段
> 2. 在 Inspector 中直接将 `SkillManager._skillPoints` 设为 5Play Mode 下修改字段值)快速获取技能点(跳过进程解锁流程)
> 3. 若 `SkillManager` 不在场景中,手动在空 GameObject 上挂载 `SkillManager` 组件并绑定 `SkillTree.asset`
> 1. 确认 Player 上 `SkillManager._formSkillSets` 已为待测形态填好三个 `FormSkillSO`。
> 2. 若待测形态尚未解锁(地魂/命魂),先解锁其形态能力:编辑 `PlayerConfigSO.InitialAbilities` 勾选 `FormDiHun` / `FormMingHun`,或临时写 Editor 脚本调用 `PlayerStats.UnlockAbility(AbilityType.FormDiHun)`。天魂(`FormTianHun`)默认初始解锁。
> 3. 确认输入动作已绑定:魂技 = `SoulSkillEvent`灵技1 = `SpiritSkill1StartedEvent`灵技2 = `SpiritSkill2StartedEvent`(见 `InputReaderSO`)。
### 步骤
**步骤 A技能解锁**
**步骤 A形态切换注入技能**
1. 打开技能树 UI默认 P 键)
2. 确认有足够的技能`SkillPoints > 0`
3. 点击未解锁的技能节点,确认解锁
1. 进入 Play Mode通过 `FormController` 切换到目标形态(切换输入键,或 Inspector 下调用 `FormController.SwitchForm(FormType.XXX)`)。
2. 观察 `SkillManager` 的当前技能(`SoulSkill` / `Spirit1` / `Spirit2` 属性)。
**预期**
- 技能节点视觉变为已解锁状态
- `SkillPoints - skillCost`
- `SkillManager.IsUnlocked(skillId) == true`
- 技能快捷键绑定生效
- 切换形态后,`SkillManager` 的三个技能引用更新为该形态 `_formSkillSets` 中配置的技能。
- 冷却字典 `_cooldowns` 重建并清零(切换后立即可施放)。
- 若切换的是未解锁形态,`FormController.SwitchForm``HasAbility(FormXXX)` 拦截,技能集不变。
**步骤 B技能使用(主动技能)**
**步骤 B技能施放**
1. 进入 Play Mode 战斗场景
2. 按已绑定技能快捷键(如 1/2/3 或 Q/E/R
1. 进入战斗场景,按魂技/灵技1/灵技2 输入键。
**预期**
- 技能动画播放(`AnimancerComponent` 播放技能动画片段)
- MP 消耗(`CurrentMP -= mpCost`
- 技能效果触发(伤害、范围、特效)
- 进入冷却(`cooldown` 秒内无法再次使用)
- 技能动画播放(`AnimancerComponent.Play(castAnimation)`)。
- 资源扣减:`SoulPower`/`SpiritPower -= effectiveCost``PlayerStats.ConsumeSoulPower/ConsumeSpiritPower`
- 命中判定生成(若技能配了 `SkillHitBoxPrefab`,从对象池取实例并 `Activate`)。
- 进入冷却(`effectiveCooldown` 秒内再次按键无效)。
- 触发 `skill_cast` 反馈预设。
**步骤 CMP 不足时**
**步骤 C资源不足时**
1. 使 `CurrentMP < skill.mpCost`
2. 按技能键
1. 使当前魂力/灵力 < `effectiveCost`(可在 Inspector 消耗资源或调小上限)。
2. 按技能键
**预期**技能无法释放UI 技能图标显示 MP 不足提示(灰色)。
**预期**`ConsumeXxxPower` 返回 false技能不释放无动画、无判定、不进冷却)。
**步骤 D技能冷却**
1. 使用技能后立即再次按技能键
1. 施放技能后立即再次按同一技能键
**预期**:冷却期内不触发UI 冷却进度条显示
**预期**:冷却期内 `_cooldowns[skill] > 0`不触发HUD 冷却指示(`SoulCooldownRatio`)显示剩余比例
**步骤 EFormSkillPanel 只读一览**
1. 打开技能一览面板(`FormSkillPanel`)。
2. 左右翻页浏览各形态,确认当前实际形态被高亮(`_activeFormIndicator`)。
**预期**:面板展示各形态三技能的图标/名称/描述/消耗/冷却;**无任何"解锁/锁定"状态或点击解锁交互**(纯查看)。
| 检查点 | 期望 | ✓ |
|--------|------|---|
| 解锁技能 | 技能节点标记已解锁SkillPoints 减少 | ☐ |
| 技能释放 | 动画播放效果触发MP 扣减 | ☐ |
| MP 不足 | 无法释放UI 提示 | ☐ |
| 冷却 | 冷却期无法再次使用,进度条显示 | ☐ |
| 形态注入 | 切换形态后 SkillManager 三技能引用随之更新 | ☐ |
| 未解锁形态拦截 | 切到未解锁形态被 HasAbility 拦截 | ☐ |
| 技能施放 | 动画播放,判定生成,魂力/灵力扣减 | ☐ |
| 资源不足 | 无法释放,不进冷却 | ☐ |
| 冷却 | 冷却期无法再次使用,比例显示 | ☐ |
| 一览面板 | 只读展示各形态技能,无解锁交互 | ☐ |
---
@@ -205,7 +221,7 @@
**预期**
- `EVT_QuestCompleted` 事件触发
- 任务移入"已完成"列表
- 奖励自动发放Geo/技能点/道具)
- 奖励自动发放Geo/能力解锁/道具)
- 存档文件中 `SaveData.Quests[questId].IsCompleted == true`
| 检查点 | 期望 | ✓ |
@@ -299,7 +315,7 @@
## MT-PROG-06能力解锁AbilityUnlock
**目的**验证特殊能力DoubleJump、WallSlide、Dash 等)的解锁与 `AbilityGate` 联动。
**目的**验证特殊能力DoubleJump、WallCling、Dash 等 `AbilityType`)的解锁与 `AbilityGate` 联动。
### 步骤
@@ -308,9 +324,9 @@
3. 触发解锁
**预期**
- `EVT_AbilityUnlocked(abilityId)` 触发
- `SkillManager.HasAbility(abilityId) == true`
- 存档中 `SaveData.Abilities` 含该 abilityId
- `EVT_AbilityUnlocked(AbilityType)` 触发`AbilityTypeEventChannelSO`payload 为解锁的能力位)
- `PlayerStats.HasAbility(ability) == true`(位掩码 `_unlockedAbilities |= ability`
- 存档中 `SaveData.Player.AbilityFlags` 含该能力位(`(uint)_unlockedAbilities`
- 对应 `AbilityGate` 自动开启(若当前场景有联动门)
4. 测试新解锁的能力(如 DoubleJump跳跃后再次跳跃
@@ -320,7 +336,7 @@
| 检查点 | 期望 | ✓ |
|--------|------|---|
| 解锁事件 | EVT_AbilityUnlocked 触发 | ☐ |
| HasAbility == true | SkillManager 返回 true | ☐ |
| HasAbility == true | PlayerStats.HasAbility 返回 true | ☐ |
| AbilityGate 开启 | 对应能力门自动开启 | ☐ |
| 能力可用 | 新能力实际可使用 | ☐ |
| 持久化 | 存档中有该 abilityId | ☐ |
| 持久化 | 存档 AbilityFlags 含该能力位 | ☐ |

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@@ -126,17 +126,17 @@
## MT-UI-02UI 面板管理PanelManager
**目的**:验证多个 UI 面板(技能树/装备/任务/暂停)的互斥打开和关闭逻辑。
**目的**:验证多个 UI 面板(形态技能一览/装备/任务/暂停)的互斥打开和关闭逻辑。
### 步骤
1.技能树快捷键P打开技能树面板
1.形态技能一览快捷键P打开 `FormSkillPanel`
**预期**技能树面板打开,游戏暂停(`Time.timeScale = 0`)。
**预期**形态技能一览面板打开,游戏暂停(`Time.timeScale = 0`)。
2. 按装备快捷键Tab技能树面板开启的情况下)
2. 按装备快捷键Tab形态技能一览面板开启的情况下)
**预期**技能树关闭,装备面板打开(面板互斥,不同时显示多个菜单面板)。
**预期**形态技能一览关闭,装备面板打开(面板互斥,不同时显示多个菜单面板)。
3. 按 ESC 键