fix(enemy): 无受击/僵直动画时不再永久卡死
EnemyHurtState 与 EnemyStaggerState 的 Enter 在对应 Clip 为空时守卫式早退, **同时丢掉了恢复安排**:_currentState 永远停在该态,IsControllable 恒假, AiRuntime 的让位门永久挡住条件边求值——敌人被打一次即永久失能。 美术未接入时这影响的是大部分敌人。 TakeDamage 是分发点:霸体被破进 Stagger、否则进 Hurt,两条都可达, 所以这是两个活 bug 而非一个。EnemyKnockUpState 本就有 else 分支走 ScheduleStateRecovery,是正确范式;本次把该分支补给另外两个,并加一条 KnockUp 回归测试守住它。 时长权威没有新造: - Hurt 接上 DamageSourceSO.HitStunDuration——该字段一路铺到 DamageInfo 却零消费者,本就是「这一击让对方僵多久」的既有权威;经 PendingHitStun 传给状态,形状与既有的 PendingLaunchDir 一致。 - Stagger 用 HitTierConfig.staggerDuration——该结构 tooltip 本就写着 「Stagger / KnockUp 参数」却只有 KnockUp 的字段,属补齐而非发明。 顺带修 ScheduleStateRecovery 不取消前一次安排的问题:两个重叠安排里较短的 会先把状态改回 Controlled,静默缩短调用方想要的时长(ReceiveParry 接线后 就会撞上)。并在 OnSpawn 清掉跨池化周期残留的协程句柄。 注:Knockback 目前零调用者,其中的 PendingHitStun 赋值今天是死代码, 但它是 public virtual 且会进 Hurt 态,不设则将来接线时会用到陈旧时长。 验证:编译 0 错;EditMode 263/263(260 + 新增 3)。 变异验证——移除两个 else 分支后恰好 Hurt/Stagger 两条测试变红、 KnockUp 回归测试保持绿,恢复后复验 263/263。
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@@ -179,6 +179,8 @@ namespace BaseGames.Enemies
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}
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else
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{
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// 存储硬直时长供 EnemyHurtState 在无受击动画时使用
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_pendingHitStun = info.HitStunDuration;
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nextState = EnemyStateType.Hurt;
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reason = InterruptReason.Hurt;
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}
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@@ -200,17 +202,37 @@ namespace BaseGames.Enemies
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private Vector2 _pendingLaunchDir;
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/// <summary>
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/// 协程兜底:在无对应 Animancer 动画时按时长自动恢复到 Controlled 状态。
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/// 仅在 AnimConfig 对应 Clip 为 null 时由状态类调用。
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/// 本次受击的硬直时长(由 TakeDamage / Knockback 从 <see cref="DamageInfo.HitStunDuration"/> 写入,
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/// 供 <see cref="States.EnemyHurtState"/> 在无受击动画时作为恢复时长)。
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/// 权威在攻击方:同一敌人挨重击比挨轻击僵得久。有受击动画时以动画长度为准。
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/// </summary>
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public void ScheduleStateRecovery(EnemyStateType fromState, float delay)
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internal float PendingHitStun => _pendingHitStun;
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private float _pendingHitStun;
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/// <summary>
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/// 在无对应 Animancer 动画时按时长自动恢复到 Controlled 状态。
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/// 由受击类状态(Hurt / Stagger / KnockUp)在其 Clip 为 null 时调用——
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/// 缺了它,敌人会永久停在该态,<c>IsControllable</c> 恒假、决策层永久停摆。
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/// 同一时刻只保留一个待恢复安排:后一次调用取消前一次。
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/// 否则两次重叠安排里较短的那个会先把状态改回 Controlled,
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/// 静默缩短调用方本想要的时长(如弹反惩罚窗口)。
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/// virtual:供 EditMode 测试替换掉协程,直接断言"是否安排了恢复"。
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/// </summary>
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public virtual void ScheduleStateRecovery(EnemyStateType fromState, float delay)
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{
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StartCoroutine(StateRecoveryRoutine(fromState, delay));
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if (_stateRecovery != null) StopCoroutine(_stateRecovery);
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_stateRecovery = StartCoroutine(StateRecoveryRoutine(fromState, delay));
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}
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private Coroutine _stateRecovery;
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private System.Collections.IEnumerator StateRecoveryRoutine(EnemyStateType fromState, float delay)
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{
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yield return new WaitForSeconds(delay);
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if (delay > 0f) yield return new WaitForSeconds(delay);
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else yield return null; // 时长为 0 = 不硬直,下一帧即恢复
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_stateRecovery = null;
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if (_currentState == fromState)
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ForceState(EnemyStateType.Controlled);
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}
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@@ -385,6 +407,7 @@ namespace BaseGames.Enemies
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if (info.Flags.HasFlag(DamageFlags.NoKnockback)) return;
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_movement?.ApplyKnockback(info.KnockbackDirection, info.KnockbackForce);
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// 统一路径:击退必须经过状态机,确保能力被中断且动画一致。
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_pendingHitStun = info.HitStunDuration; // 无受击动画时的恢复时长
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ForceState(EnemyStateType.Hurt);
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_abilities.InterruptAll(InterruptReason.Hurt);
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}
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@@ -727,6 +750,9 @@ namespace BaseGames.Enemies
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// 重置状态(对象池复用:跳过 Dead 终态守卫,强制恢复到 Controlled)
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ForceStateRespawn(EnemyStateType.Controlled);
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IsEngaged = false;
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// 上一条命若在受击恢复途中被回收,协程已随物体停用而终止,
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// 这里清掉句柄,避免跨池化周期持有一个已死的 Coroutine 引用
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_stateRecovery = null;
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// 重置对象池复用相关的运行时感知数据
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// 注意:_playerTransform 不重置(场景中玩家仍存在),只重置追踪历史
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