refactor(enemy): 清行为树债——StopBehaviorTree 改名,删 ConsumeParryEvent
StopBehaviorTree → NotifyDecisionStop(方法体早已只是发 Died 信号)。 EnemyDeathSequence 的 _stopBehaviorTree 字段同步改名,带 FormerlySerializedAs 保值。 ConsumeParryEvent 及其 TTL 状态删除:零调用者,且 ForceState(Stagger) + IsControllable 让位门已是更优表达,不需要第二条受击通道。 顺带清掉这三个文件里残留的行为树插件措辞(BD_* / BD Task / 停行为树)。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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@@ -18,7 +18,7 @@ namespace BaseGames.Enemies.Boss
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/// 1. BossBase.BeginPhaseTransition → OnBeginPhaseTransition(1) 立即播放过渡动画 + 开始浮空
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/// 2. 无敌期结束(≥ _riseDuration+buffer)→ BossBase.EnterPhase(1) 广播阶段切换事件
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///
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/// ⚠️ 动画由本脚本通过 Animancer.Play() 完整控制,不在 BD 中调用 BD_PlayAnimation。
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/// ⚠️ 动画由本脚本通过 Animancer.Play() 完整控制,不由 AI 决策层驱动播放。
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/// </summary>
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public class ChaoFengBoss : BossBase
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{
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@@ -57,7 +57,7 @@ namespace BaseGames.Enemies.Boss
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/// <summary>
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/// 阶段过渡开始时立即播放过渡动画并启动浮空协程。
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/// invincibleDuration 需在 BD_BossPhaseTransition 中配置为 ≥ _riseDuration + 缓冲(约 2.0s)。
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/// invincibleDuration 需在触发阶段过渡的调用处配置为 ≥ _riseDuration + 缓冲(约 2.0s)。
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/// </summary>
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protected override void OnBeginPhaseTransition(int targetPhase)
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{
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@@ -185,7 +185,7 @@ namespace BaseGames.Enemies.Boss
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private IEnumerator DefeatSequence()
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{
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StopBehaviorTree();
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NotifyDecisionStop();
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_knockdownCounter?.ForceEnd();
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// Phase 2(空中)先落地
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