docs(enemy): Boss AI 单轨落地——新增作者指南,清理描述已删除系统的长期文档
新增 Docs/Guides/09_BossAi_Authoring_Guide.md: 定制路径写法([AiDefinition] + AiScript)、建态原语(AiStateFragments + BossFragments + IBossControl)、阶段=换招池、一招怎么配(EnemyAbilitySO + EnemyAttackSO + 动画事件)、开战触发、死亡归物理层, 以已落地的 ChaoFengAi 为逐段范例,附 Boss 专属陷阱与已知缺口。 08 号指南加交叉引用。 删除两份整份描述已删除且从未实现的体系的文档: Docs/Architecture/23_BossSkillModule.md、Docs/Design/47_BossSkillSystem.md。 删前已确认全库无 Markdown 链接残留,索引行与关联文档行改指新指南或 spec。 修订:25_CharacterArchitectureOverview §4 Boss 章节按实际代码重写; 07_EnemyModule 加过时提示、§11 改重定向;02_EventSystem 修正 Boss 事件发送方; 19_BossPatternLibrary 加废止提示(设计意图仍有效,类型名已废); AssetFolderSpec 删旧 Boss 技能编辑器条目;三处 README/索引同步。 Docs_Dev/ 历史记录保留不动。 spec 标记为已实施,并记录实施期偏差(无 Boss 骨架、Telegraph 枚举保留、 阶段直查不走黑板、BossSkillEvent 一并删除)与八项已知未完成项, 其中 EnemyHurtState 无受击动画永久卡死为最高优先级、且与 Boss 轨无关。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -7,6 +7,10 @@
|
||||
其中约 95% 只需建一个配方资产、两个下拉选一选,零代码零编译。读完本文档应该能在 5 分钟内判断
|
||||
「我这个敌人该走哪条路径」,并在动手前看到已知的坑。
|
||||
|
||||
> **要写的是 Boss?** Boss 与小怪跑同一条轨(同一套能力、同一个选招器、同一个 `EnemyAiBrain`),
|
||||
> 但一律走定制脚本路径,另有阶段门与竞技场锚点等专属件。
|
||||
> 先读完本文的 §2 / §6,再看 [09_BossAi_Authoring_Guide](09_BossAi_Authoring_Guide.md)。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 目录
|
||||
@@ -141,7 +145,7 @@ Build(b):
|
||||
|
||||
### E004 蛭母 —— 定制脚本路径(Boss,多技能轮转 + 出场演出)
|
||||
|
||||
出场剧情 → 三技能轮转(撕咬/头槌连段/酸液远程,按距离和 CD/权重选择)→ 死亡分两阶段(挣扎前摇 → 爆体)。技能选择逻辑(按距离分层、CD 轮转)比 `ApproachAttackEngagement` 复杂得多,且需要「玩家绕后触发 Flip、但技能执行中不检测」这类与感知骨架无关的定制转换,属于"完全定制"的判据(与范式无关的独门机制)。Boss 是否要接入 `PerceptionSkeleton` 视具体实现取舍:若拆出"未发现(几乎不存在,出场即战斗)→ 交战(技能轮转视为一个大号 `Attack` 态)"两层意义不大,直接写定制脚本更直接。死亡链遵循 [§6](#6-常见陷阱) 的死亡规则,`Death_Pre`/`Death` 完全交给物理层(`EnemyDeathSequence` 演出 + `EnemyBase.PerformDeath`),AI 图里只需要一个 `Death` 终态兜住全局边。
|
||||
出场剧情 → 三技能轮转(撕咬/头槌连段/酸液远程,按距离和 CD/权重选择)→ 死亡分两阶段(挣扎前摇 → 爆体)。技能选择逻辑(按距离分层、CD 轮转)比 `ApproachAttackEngagement` 复杂得多,且需要「玩家绕后触发 Flip、但技能执行中不检测」这类与感知骨架无关的定制转换,属于"完全定制"的判据(与范式无关的独门机制)。Boss 是否要接入 `PerceptionSkeleton` 视具体实现取舍:若拆出"未发现(几乎不存在,出场即战斗)→ 交战(技能轮转视为一个大号 `Attack` 态)"两层意义不大,直接写定制脚本更直接。死亡链遵循 [§6](#6-常见陷阱) 的死亡规则,`Death_Pre`/`Death` 完全交给物理层(`EnemyDeathSequence` 演出 + `EnemyBase.PerformDeath`),AI 图里只需要一个 `Death` 终态兜住全局边。Boss 图的写法(建态原语、阶段门、开战触发)见 [09_BossAi_Authoring_Guide](09_BossAi_Authoring_Guide.md),已落地的 `ChaoFengAi` 是完整范例。
|
||||
|
||||
### E005 肥蛭 —— 配方路径(精英怪,攻击选择器覆盖远近两招)
|
||||
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user