From 6d3816d7ef15c732483cd6eba0d638e876f2fa94 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Joywayer Date: Thu, 30 Jul 2026 17:14:32 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?docs(enemy):=20Boss=20AI=20=E5=8D=95=E8=BD=A8?= =?UTF-8?q?=E8=90=BD=E5=9C=B0=E2=80=94=E2=80=94=E6=96=B0=E5=A2=9E=E4=BD=9C?= =?UTF-8?q?=E8=80=85=E6=8C=87=E5=8D=97=EF=BC=8C=E6=B8=85=E7=90=86=E6=8F=8F?= =?UTF-8?q?=E8=BF=B0=E5=B7=B2=E5=88=A0=E9=99=A4=E7=B3=BB=E7=BB=9F=E7=9A=84?= =?UTF-8?q?=E9=95=BF=E6=9C=9F=E6=96=87=E6=A1=A3?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit 新增 Docs/Guides/09_BossAi_Authoring_Guide.md: 定制路径写法([AiDefinition] + AiScript)、建态原语(AiStateFragments + BossFragments + IBossControl)、阶段=换招池、一招怎么配(EnemyAbilitySO + EnemyAttackSO + 动画事件)、开战触发、死亡归物理层, 以已落地的 ChaoFengAi 为逐段范例,附 Boss 专属陷阱与已知缺口。 08 号指南加交叉引用。 删除两份整份描述已删除且从未实现的体系的文档: Docs/Architecture/23_BossSkillModule.md、Docs/Design/47_BossSkillSystem.md。 删前已确认全库无 Markdown 链接残留,索引行与关联文档行改指新指南或 spec。 修订:25_CharacterArchitectureOverview §4 Boss 章节按实际代码重写; 07_EnemyModule 加过时提示、§11 改重定向;02_EventSystem 修正 Boss 事件发送方; 19_BossPatternLibrary 加废止提示(设计意图仍有效,类型名已废); AssetFolderSpec 删旧 Boss 技能编辑器条目;三处 README/索引同步。 Docs_Dev/ 历史记录保留不动。 spec 标记为已实施,并记录实施期偏差(无 Boss 骨架、Telegraph 枚举保留、 阶段直查不走黑板、BossSkillEvent 一并删除)与八项已知未完成项, 其中 EnemyHurtState 无受击动画永久卡死为最高优先级、且与 Boss 轨无关。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) --- Docs/Architecture/00_CoverageIndex.md | 8 +- Docs/Architecture/02_EventSystem.md | 18 +- Docs/Architecture/07_EnemyModule.md | 181 ++------ .../25_CharacterArchitectureOverview.md | 155 ++++--- Docs/Architecture/README.md | 2 +- Docs/Design/19_BossPatternLibrary.md | 22 +- Docs/Design/69_BossDesignBible.md | 2 +- Docs/Design/README.md | 2 +- Docs/Guides/08_EnemyAi_Authoring_Guide.md | 6 +- Docs/Guides/09_BossAi_Authoring_Guide.md | 424 ++++++++++++++++++ Docs/Standards/AssetFolderSpec.md | 1 - .../2026-07-30-boss-ai-single-track-design.md | 75 +++- 12 files changed, 654 insertions(+), 242 deletions(-) create mode 100644 Docs/Guides/09_BossAi_Authoring_Guide.md diff --git a/Docs/Architecture/00_CoverageIndex.md b/Docs/Architecture/00_CoverageIndex.md index 506cd5c7..99e75e64 100644 --- a/Docs/Architecture/00_CoverageIndex.md +++ b/Docs/Architecture/00_CoverageIndex.md @@ -53,7 +53,7 @@ | 16 | MapSystem | 15_MapShopModule §1 | ✅ | 完整 | | 17 | EquipmentSystem | 09_ProgressionModule | ✅ | 完整 | | 18 | CutsceneSystem | 14_NarrativeModule §7 | ✅ | CutsceneTrigger/CutsceneSO 已定义 | -| 19 | BossPatternLibrary | **23_BossSkillModule** | ✅ | BossSkillSO/SkillSequenceSO/WeakPointSystem 全部定义 | +| 19 | BossPatternLibrary | **07_EnemyModule** · `Docs/Guides/09_BossAi_Authoring_Guide` | ⚠️ | 旧 Boss 技能轨(BossSkillSO/SkillSequenceSO/WeakPointSystem)已于 2026-07-30 整体退役,Boss 归并到敌人能力轨。Design 19 仍是设计意图文档,实现见作者指南 | | 20 | AnimationEventSystem | **24_AnimEventModule** | ✅ | PlayerAnimationEvents/EnemyAnimationEvents/AnimationEventBinder 全部定义 | | 21 | SpellSystem | 09_ProgressionModule | ✅ | 完整 | | 22 | LocalizationSystem | 16_SupportingModules §1 | ✅ | 完整 | @@ -81,7 +81,7 @@ | 44 | LevelDesignGuide | — | 📖 | 关卡设计规范,无需 Architecture | | 45 | TutorialSystem | **21_LiquidPuzzleModule** §Tutorial | ✅ | TutorialManager/ContextualHintTrigger 已定义 | | 46 | PlatformIntegration | 16_SupportingModules §3 | ✅ | IPlatformService/SteamPlatformService/NullPlatformService(ServiceLocator 模式)已定义 | -| 47 | BossSkillSystem | **23_BossSkillModule** | ✅ | BossSkillSO/SkillSequenceSO/BossSkillExecutor/WeakPointSystem 全部定义 | +| 47 | ~~BossSkillSystem~~ | — | ❌ | 已废止:Design 47 与 Architecture 23 于 2026-07-30 一并删除。Boss 与小怪统一走 `EnemyAbilitySO` + `EnemyAiBrain`,写法见 `Docs/Guides/09_BossAi_Authoring_Guide.md`,设计依据见 `Docs_Dev/superpowers/specs/2026-07-30-boss-ai-single-track-design.md` | | 48 | EnemyRoster | — | 📖 | 敌人名单(策划),无需 Architecture | | 49 | AntiSoftlockSystem | 16_SupportingModules §5 | ✅ | 完整 | | 50 | NarrativeDesignSystem | — | 📖 | 叙事结构设计,无需 Architecture | @@ -130,7 +130,7 @@ | [20_ShieldModule.md](20_ShieldModule.md) | 30 | ShieldComponent、ShieldConfigSO、IShieldable、伤害管道修正 | | [21_LiquidPuzzleModule.md](21_LiquidPuzzleModule.md) | 40、35、36、45 | LiquidZone、SwimState、PuzzleSwitch/Receiver/Wire、WorldMarker、TutorialManager | | [22_QuestChallengeModule.md](22_QuestChallengeModule.md) | 38、39 | QuestSO、QuestManager、QuestGiver、ChallengeRoomSO、ChallengeRoomManager | -| [23_BossSkillModule.md](23_BossSkillModule.md) | 47、19 | BossSkillSO、SkillSequenceSO、BossSkillExecutor、WeakPointSystem | +| ~~23_BossSkillModule.md~~ | — | 已于 2026-07-30 删除(旧 Boss 技能轨退役)。Boss 实现并入 07_EnemyModule 的能力体系,作者指南见 `Docs/Guides/09_BossAi_Authoring_Guide.md` | | [24_AnimEventModule.md](24_AnimEventModule.md) | 20 | PlayerAnimationEvents、EnemyAnimationEvents、AnimationEventBinder | --- @@ -163,7 +163,7 @@ | [16_SupportingModules.md](16_SupportingModules.md) | **§1.1** LanguageManagerSO(SO 单例,PlayerPrefs 持久化,SetLocale/GetCurrentLocaleCode/LoadSavedLocale 三方法);与静态 LocalizationManager 职责对比说明(文本查询 vs 语言切换+持久化) | ✅ 已应用 | | [12_SaveModule.md](12_SaveModule.md) | EquipmentSaveData 移除重复工具字段(ToolSlot0/ToolSlot1/OwnedToolIds/ToolStates)——这些字段仅属于 ToolsSaveData(顶层 SaveData.Tools);添加注释说明归属 | ✅ 已应用 | | [09_ProgressionModule.md](09_ProgressionModule.md) | ToolSlotManager.OnSave() 数据写入路径从 `data.Equipment.ToolSlotX` 修正为 `data.Tools.ToolSlotX`;OnLoad 注释同步为"从 data.Tools 恢复" | ✅ 已应用 | -| [23_BossSkillModule.md](23_BossSkillModule.md) | BossSkillSO 补全 `attackPatterns: AttackPatternSO[]`、`counterResponses: PlayerCounterResponse[]`、`arenaEvents: ArenaEventTrigger[]`、`resourceCost: BossResourceCost`、`buildsRage: bool`、`poiseWindow: PoiseWindowConfig` 六个缺失字段;新增 §4.1 PlayerCounterResponse + CounterType 枚举、§4.2 ArenaEventTrigger/ArenaEventType/ArenaEventParams/ArenaEventData/IArenaInteractable、§4.3 BossResourceCost + BossResourceConfigSO 定义 | ✅ 已应用 | +| `23_BossSkillModule.md`(该文档已于 2026-07-30 删除,本行仅存历史) | BossSkillSO 补全 `attackPatterns: AttackPatternSO[]`、`counterResponses: PlayerCounterResponse[]`、`arenaEvents: ArenaEventTrigger[]`、`resourceCost: BossResourceCost`、`buildsRage: bool`、`poiseWindow: PoiseWindowConfig` 六个缺失字段;新增 §4.1 PlayerCounterResponse + CounterType 枚举、§4.2 ArenaEventTrigger/ArenaEventType/ArenaEventParams/ArenaEventData/IArenaInteractable、§4.3 BossResourceCost + BossResourceConfigSO 定义 | ✅ 已应用 | | [16_SupportingModules.md](16_SupportingModules.md) | §2 AchievementManager 完全重写(对齐 Design/32 SO 策略模式):AchievementDef/AchievementDatabaseSO 替换为 AchievementSO + AchievementType/AchievementTier 枚举 + AchievementCondition 抽象基类(RegisterListeners/UnregisterListeners/IsMet)+ 内置 12 种条件类型表 + DefeatedBossCondition 示例 + AchievementManager(_allAchievements: AchievementSO[],中继 C# 事件,EvaluateAll/Unlock)+ AchievementRuntimeState | ✅ 已应用 | | [24_AnimEventModule.md](24_AnimEventModule.md) | `IAnimEventReceiver` 重命名为 `IAnimationEventHandler`;方法签名 `OnAnimationEvent(type, data)` 改为 `HandleEvent(type, payload)`;AnimationEventBinder.Bind() 参数类型、PlayerAnimationEvents/EnemyAnimationEvents 实现声明及方法体内 payload 用法全部同步 | ✅ 已应用 | | [16_SupportingModules.md](16_SupportingModules.md) | §5 AntiSoftlockSystem 后新增 §5.1 RoomEscapeInfoSO(设计时房间逃离 SO,含 EscapeRoute 嵌套类,对齐 Design/49 §3)+ §5.2 HardAbilityGate(AbilityGate 子类,_requirePhysicalValidation + _sequenceBreakRisk,对齐 Design/49 §4.2) | ✅ 已应用 | diff --git a/Docs/Architecture/02_EventSystem.md b/Docs/Architecture/02_EventSystem.md index 4b52d59a..96a3352e 100644 --- a/Docs/Architecture/02_EventSystem.md +++ b/Docs/Architecture/02_EventSystem.md @@ -140,12 +140,6 @@ public class ShopPurchaseEventChannelSO : BaseEventChannelSO [CreateAssetMenu(menuName = "Events/DialogueRequest")] public class DialogueEventChannelSO : BaseEventChannelSO { } -// Assets/Scripts/Core/Events/BossSkillEventChannelSO.cs -[System.Serializable] -public struct BossSkillEvent { public string BossId; public string SkillId; } -[CreateAssetMenu(menuName = "Events/BossSkill")] -public class BossSkillEventChannelSO : BaseEventChannelSO { } - // Assets/Scripts/Core/Events/BossPhaseEventChannelSO.cs [System.Serializable] public struct BossPhaseEvent { public string BossId; public int Phase; } @@ -246,16 +240,12 @@ public class StatusEffectEventChannelSO : BaseEventChannelSO { | `EVT_EnemyDied` | `TransformEventChannelSO` | `EnemyBase`(HP ≤ 0) | `PlayerStats`(击杀点)、`QuestManager` | | `EVT_HitConfirmed` | `HitConfirmedEventChannelSO`(HitInfo) | `HurtBox.ReceiveDamage` | `HitFXSpawner`、`AudioManager`、`PlayerFeedback`(受击方) | | `EVT_DamageDealt` | `DamageInfoEventChannelSO` | `HurtBox.ReceiveDamage` | `AnalyticsManager` | -| `EVT_BossFightStarted` | `StringEventChannelSO`(bossId) | `BossOrchestrator` | `GameManager`(切换 BossFight 状态)、`AudioManager` | -| `EVT_BossFightEnded` | `BoolEventChannelSO`(胜利/失败) | `BossBase.Die()` | `GameManager`、`AudioManager`、`UIManager` | -| `EVT_BossFightToggled` | `BoolEventChannelSO`(true=开始,false=结束) | `BossOrchestrator`(开始)、`BossBase.Die()`(结束) | `BossHPBar`(显示/隐藏 Boss 血条) | +| `EVT_BossFightStarted` | `StringEventChannelSO`(bossId) | `BossFightTrigger`(玩家进入竞技场触发区) | `GameManager`(切换 BossFight 状态)、`AudioManager` | +| `EVT_BossFightEnded` | `BoolEventChannelSO`(true=开始 / false=结束) | `BossFightTrigger`(开始)、`BossBase.Die()`(结束) | `BossHPBar`(显示/隐藏血条)、`AudioManager`、`UIManager` | | `EVT_BossHPChanged` | `IntEventChannelSO` | `BossBase`(受击/回血) | `BossHPBar`(HP 进度条更新) | -| `EVT_BossNameSet` | `StringEventChannelSO`(bossName) | `BossOrchestrator`(战斗开始时) | `BossHPBar`(显示 Boss 名称标签) | -| `EVT_BossHPMaxSet` | `IntEventChannelSO` | `BossOrchestrator`(战斗开始时) | `BossHPBar`(初始化满血值) | +| `EVT_BossNameSet` | `StringEventChannelSO`(bossName) | ⚠️ 暂无发送方(旧编排器已删除) | `BossHPBar`(显示 Boss 名称标签) | +| `EVT_BossHPMaxSet` | `IntEventChannelSO` | ⚠️ 暂无发送方(旧编排器已删除) | `BossHPBar`(初始化满血值) | | `EVT_BossPhaseChanged` | `BossPhaseEventChannelSO`(bossId, phase) | `BossBase.EnterPhase()` | `BossHUD`(相机切换通过 `CameraStateController.Instance` 直接调用,不订阅事件)| -| `EVT_BossSkillStarted` | `BossSkillEventChannelSO`(bossId, skillId) | `BossSkillExecutor` | `BossHUD`(显示技能名)(震动通过 `CameraStateController.Instance.TriggerImpulse()` 直接调用)| -| `EVT_BossSkillEnded` | `BossSkillEventChannelSO`(bossId, skillId) | `BossSkillExecutor` | `BossOrchestrator`(BD 决策推进) | -| `EVT_BossVulnerabilityWindowOpened` | `StringEventChannelSO`(bossId) | `WeakPointSystem` | `PlayerFeedback`(提示音效)、`HUDController` | | `EVT_NailClash` | `VoidEventChannelSO` | `ClashResolver`(玩家与敌人 HitBox 对碰) | `VFXSpawner`(拼刀特效)、`AudioManager`(拼刀音效)、`CameraStateController`(轻振动) | | `EVT_StatusEffectApplied` | `StatusEffectEventChannelSO` | `StatusEffectManager.ApplyEffect()` | `HUDController`(状态图标)、`PlayerFeedback`(特效) | | `EVT_StatusEffectExpired` | `StatusEffectEventChannelSO` | `StatusEffectManager.Tick()` | `HUDController`(移除状态图标) | diff --git a/Docs/Architecture/07_EnemyModule.md b/Docs/Architecture/07_EnemyModule.md index 30db45cd..fa152493 100644 --- a/Docs/Architecture/07_EnemyModule.md +++ b/Docs/Architecture/07_EnemyModule.md @@ -1,9 +1,30 @@ # 07 · 敌人模块 -> **命名空间** `BaseGames.Enemies`、`BaseGames.Enemies.AI`、`BaseGames.Enemies.Navigation`、`BaseGames.Enemies.Boss.Patterns` +> **命名空间** `BaseGames.Enemies`、`BaseGames.Enemies.Abilities`、`BaseGames.Enemies.Navigation`、`BaseGames.AI` > **程序集** 见各 asmdef -> **路径** `Assets/Scripts/Enemies/` -> **依赖** `BaseGames.Combat`、`Kybernetik.Animancer`、`BehaviorDesigner.Runtime`、`PathBerserker2d` +> **路径** `Assets/_Game/Scripts/Enemies/` +> **依赖** `BaseGames.Combat`、`Kybernetik.Animancer` + +--- + +> ## ⚠️ 本文部分章节已过时(2026-07-30) +> +> 决策层与 Boss 轨已两度重构,以下章节描述的类型**在代码库中已不存在**,保留仅供追溯历史, +> **不要照着它们去找类型或写新代码**: +> +> | 章节 | 状态 | +> |---|---| +> | §8 `Behavior Designer 任务类目录` | 第三方行为树插件已移除。决策层现为自研 `BrainGraph`(`AiScript` / `BrainBuilder` / `AiRuntime` / `EnemyAiBrain`) | +> | §10 `BossOrchestrator` | 已删除。开战由 `BossFightTrigger` 发 `AiSignal.Engaged`,阶段由 `BossBase.EnterPhase` + `BossPhaseAbilityGate` 承担 | +> | §11 `AttackPatternSO 与 TelegraphSystem` | 整节已删除的类型;预警统一改为动画时间轴上的事件 | +> | §9 `BossBase` 的字段清单 | 已大幅瘦身:技能执行器、预警系统、弹反反制均已移除;新增 `IBossControl` 实现与阶段门引用 | +> +> **当前有效的写法**(这两份是权威): +> - 小怪:[`Docs/Guides/08_EnemyAi_Authoring_Guide.md`](../Guides/08_EnemyAi_Authoring_Guide.md) +> - Boss:[`Docs/Guides/09_BossAi_Authoring_Guide.md`](../Guides/09_BossAi_Authoring_Guide.md) +> - 设计依据:`Docs_Dev/superpowers/specs/2026-07-30-boss-ai-single-track-design.md` +> +> 本文其余章节(`EnemyBase` / `EnemyStats` / `EnemyMovement` / 感知 / 掉落 / 池化等)仍然有效。 --- @@ -16,10 +37,10 @@ 5. [EnemyNavAgent](#5-enemynavagent) 6. [EnemyStatsSO](#6-enemystatsso) 7. [EnemyAnimationConfigSO](#7-enemyanimationconfigso) -8. [Behavior Designer 任务类目录](#8-behavior-designer-任务类目录) -9. [BossBase](#9-bossbase) -10. [BossOrchestrator](#10-bossorchestrator) -11. [AttackPatternSO 与 TelegraphSystem](#11-attackpatternso-与-telegraphsystem) +8. ~~[决策层任务类目录](#8-behavior-designer-任务类目录)~~(已过时,见页首提示) +9. [BossBase](#9-bossbase)(字段清单已过时) +10. ~~[BossOrchestrator](#10-bossorchestrator)~~(已删除) +11. ~~[AttackPatternSO 与 TelegraphSystem](#11-attackpatternso-与-telegraphsystem)~~(已删除) 12. [DeathShade(死亡遗骸)](#12-deathshade) 13. [Enemy Prefab 层级结构](#13-enemy-prefab-层级结构) 14. [LootTableSO 与 LootResolver](#14-loottableso-与-lootresolver) @@ -551,147 +572,17 @@ public class BossOrchestrator : MonoBehaviour --- -## 11. AttackPatternSO 与 TelegraphSystem +## 11. ~~AttackPatternSO 与 TelegraphSystem~~(已删除) -```csharp -// 路径: Assets/Scripts/Enemies/Boss/Patterns/AttackPatternSO.cs -[CreateAssetMenu(menuName = "Enemies/Boss/AttackPattern")] -public class AttackPatternSO : ScriptableObject -{ - [System.Serializable] - public struct AttackEntry - { - public string AttackId; // BD 任务通过此 ID 触发 - public float Weight; // 随机权重(模式随机选择) - public float Cooldown; - public float TelegraphDuration; // 0 = 无预警 - public string TelegraphVfxKey; // Addressable 键 - public DamageSourceSO DamageSource; - } +这两个类型连同整套旧 Boss 技能轨已于 2026-07-30 删除。当前等价物: - public AttackEntry[] Attacks; - public float PhaseSpeedMultiplier = 1f; // 此阶段移速倍率 -} +| 旧类型 | 现在由谁承担 | +|---|---| +| `AttackPatternSO`(攻击条目 + 权重 + 冷却 + 预警时长) | `EnemyAbilitySO`(id / 冷却 / 权重 / 优先级 / 触发范围 / 中断规则)+ `EnemyAttackSO`(clip + 归一化时机);选招由 `EnemyAttackSelector` 负责 | +| `AttackPatternEditor`(命中帧可视化 Inspector) | 暂无替代。能力资产的编辑器总览(`EnemyAbilityModule`)是已记录的待办 | +| `TelegraphSystem`(预警 VFX 协程) | 动画时间轴:预警是 clip 的一段,判定 / VFX / 音效 / 无敌帧全部挂动画事件(见 `EnemyAnimationEvents`) | -// 路径: Assets/Scripts/Enemies/Boss/Patterns/TelegraphSystem.cs -// 攻击预警系统:在攻击前若干帧显示视觉提示 -public class TelegraphSystem : MonoBehaviour -{ - [SerializeField] private ObjectPoolManager _pool; - - // 开始预警(BD_TelegraphAttack 调用) - public IEnumerator ShowTelegraph(string vfxKey, float duration, Vector2 position); - // 1. 从对象池取出预警 VFX - // 2. 等待 duration 秒 - // 3. 归还 VFX(攻击开始) -} -``` - ---- - -### 11.1 AttackPatternEditor(命中帧可视化 Inspector) - -> **路径**:`Assets/Editor/Enemies/AttackPatternEditor.cs` -> **目标用户**:Boss 战斗设计师(配置攻击权重、预警时长、伤害数值时,无需对照原始 Inspector 多层嵌套) - -```csharp -[CustomEditor(typeof(AttackPatternSO))] -public class AttackPatternEditor : UnityEditor.Editor -{ - // ── 折叠状态 ───────────────────────────────────────────────────── - private bool[] _foldouts; - - public override void OnInspectorGUI() - { - var so = (AttackPatternSO)target; - var prop = serializedObject; - prop.Update(); - - // ── 整体参数 ───────────────────────────────────────────────── - EditorGUILayout.PropertyField(prop.FindProperty("PhaseSpeedMultiplier")); - EditorGUILayout.Space(6); - - // ── 攻击条目列表(可视化条形图 + 折叠面板) ───────────────── - EditorGUILayout.LabelField("AttackEntries", EditorStyles.boldLabel); - var attacks = so.Attacks; - if (attacks == null || attacks.Length == 0) - { - EditorGUILayout.HelpBox("尚无攻击条目。", MessageType.Info); - } - else - { - if (_foldouts == null || _foldouts.Length != attacks.Length) - _foldouts = new bool[attacks.Length]; - - float totalWeight = 0f; - foreach (var a in attacks) totalWeight += Mathf.Max(a.Weight, 0.001f); - - for (int i = 0; i < attacks.Length; i++) - { - var entry = attacks[i]; - float ratio = entry.Weight / totalWeight; - - // 折叠标题行:「[Bar████░░] AttackId 权重%」 - EditorGUILayout.BeginHorizontal(); - var barRect = GUILayoutUtility.GetRect(0, 16, GUILayout.Width(80)); - EditorGUI.DrawRect(barRect, new Color(0.2f, 0.4f, 0.8f, 0.3f)); - EditorGUI.DrawRect(new Rect(barRect.x, barRect.y, barRect.width * ratio, barRect.height), - new Color(0.2f, 0.6f, 1f, 0.8f)); - - _foldouts[i] = EditorGUILayout.Foldout(_foldouts[i], - $" {entry.AttackId} ({ratio:P0})", true); - EditorGUILayout.EndHorizontal(); - - if (_foldouts[i]) - { - EditorGUI.indentLevel++; - var arrayProp = prop.FindProperty("Attacks").GetArrayElementAtIndex(i); - EditorGUILayout.PropertyField(arrayProp.FindPropertyRelative("AttackId")); - EditorGUILayout.PropertyField(arrayProp.FindPropertyRelative("Weight")); - EditorGUILayout.PropertyField(arrayProp.FindPropertyRelative("Cooldown")); - - // 预警时长:0 = 无预警(灰色提示) - float tele = entry.TelegraphDuration; - EditorGUILayout.PropertyField(arrayProp.FindPropertyRelative("TelegraphDuration")); - if (tele <= 0f) - EditorGUILayout.HelpBox("TelegraphDuration = 0:此攻击无预警(即时)", MessageType.None); - - EditorGUILayout.PropertyField(arrayProp.FindPropertyRelative("TelegraphVfxKey")); - EditorGUILayout.PropertyField(arrayProp.FindPropertyRelative("DamageSource")); - - // 快速展示 DamageSource 摘要(避免策划必须展开嵌套 SO) - if (entry.DamageSource != null) - { - EditorGUI.indentLevel++; - EditorGUILayout.LabelField( - $"伤害预览: {entry.DamageSource.BaseDamage} × {entry.DamageSource.DamageMultiplier:F1} " + - $"= {Mathf.RoundToInt(entry.DamageSource.BaseDamage * entry.DamageSource.DamageMultiplier)} [{entry.DamageSource.Type}]", - EditorStyles.miniLabel); - EditorGUI.indentLevel--; - } - - // 一键 Ping 关联 SO - if (entry.DamageSource != null && GUILayout.Button("Ping DamageSourceSO", GUILayout.Height(18))) - EditorGUIUtility.PingObject(entry.DamageSource); - - EditorGUI.indentLevel--; - } - } - } - - prop.ApplyModifiedProperties(); - } -} -``` - -**提供能力一览**: - -| 功能 | 收益 | -|------|------| -| 随机权重百分比 + 条形图 | 策划直观感受攻击频率分布 | -| TelegraphDuration=0 警告 | 防止无意做成即时攻击 | -| DamageSource 内联摘要 | 查看伤害值无需展开嵌套 SO | -| Ping 关联 SO 按钮 | 快速定位引用资产 | +配招写法见 [`Docs/Guides/09_BossAi_Authoring_Guide.md`](../Guides/09_BossAi_Authoring_Guide.md) §4。 --- diff --git a/Docs/Architecture/25_CharacterArchitectureOverview.md b/Docs/Architecture/25_CharacterArchitectureOverview.md index c075bfc1..26fbb142 100644 --- a/Docs/Architecture/25_CharacterArchitectureOverview.md +++ b/Docs/Architecture/25_CharacterArchitectureOverview.md @@ -1,9 +1,12 @@ # 25 · 角色系统架构全景图 -> **命名空间** `BaseGames.Player`、`BaseGames.Player.States`、`BaseGames.Enemies`、`BaseGames.Enemies.AI`、`BaseGames.Boss`、`BaseGames.Combat` +> **命名空间** `BaseGames.Player`、`BaseGames.Player.States`、`BaseGames.Enemies`、`BaseGames.Enemies.Abilities`、`BaseGames.AI`、`BaseGames.Combat` > **路径** `Assets/_Game/Scripts/Player/`、`Assets/_Game/Scripts/Enemies/`、`Assets/_Game/Scripts/Combat/` -> **关联文档** [05_PlayerModule](05_PlayerModule.md) · [06_CombatModule](06_CombatModule.md) · [07_EnemyModule](07_EnemyModule.md) · [09_ProgressionModule](09_ProgressionModule.md) · [23_BossSkillModule](23_BossSkillModule.md) -> **建立日期** 2026-05-17 +> **关联文档** [05_PlayerModule](05_PlayerModule.md) · [06_CombatModule](06_CombatModule.md) · [07_EnemyModule](07_EnemyModule.md) · [09_ProgressionModule](09_ProgressionModule.md) · [`Docs/Guides/08_EnemyAi_Authoring_Guide`](../Guides/08_EnemyAi_Authoring_Guide.md) · [`Docs/Guides/09_BossAi_Authoring_Guide`](../Guides/09_BossAi_Authoring_Guide.md) +> **建立日期** 2026-05-17  **§4 Boss 章节重写** 2026-07-30(Boss 与小怪单轨统一) +> +> ⚠️ §3.3「AI — Behavior Designer 节点库」仍描述已移除的第三方行为树插件,尚未重写; +> 当前决策层是自研 `BrainGraph`,写法以上方两份作者指南为准。 本文档是跨模块的**角色系统实现全景图**,侧重三类角色(玩家 / 小怪 / Boss)在 Scene 中的节点结构、脚本职责划分、子系统数据流与相互协作关系。各模块深度细节请参阅上方关联文档。 @@ -28,7 +31,7 @@ 4. [Boss](#4-boss) - 4.1 [继承关系](#41-继承关系) - 4.2 [Scene 节点结构](#42-scene-节点结构) - - 4.3 [技能执行流 BossSkillSO + BossSkillExecutor](#43-技能执行流-bossskillso--bossskillexecutor) + - 4.3 [一招的数据流](#43-一招的数据流) - 4.4 [阶段切换](#44-阶段切换) 5. [共享战斗层 Combat Module](#5-共享战斗层-combat-module) - 5.1 [核心接口](#51-核心接口) @@ -444,100 +447,110 @@ EnemyBase.TakeDamage(DamageInfo) ``` MonoBehaviour └── EnemyBase(IDamageable / ILOSRequester) - └── BossBase - ├── 多阶段切换:EnterPhase(int) + BossPhaseEventChannelSO 广播 - ├── IsHPBelow(float ratio) → BD_IsHPBelow 轮询条件 - └── override Die() → _onBossFightEnded.Raise(true) + └── BossBase(+ BaseGames.AI.IBossControl) + ├── 阶段:CurrentPhase / EnterPhase(int) + BossPhaseEventChannelSO 广播 + ├── 阶段过渡:BeginPhaseTransition(targetPhase, invincibleDuration) + │ → IsPhaseTransitioning(期间 IsInvincible 为真)→ EnterPhase + ├── IsHPBelow(float ratio):供 AI 图的条件边读取 + ├── 竞技场锚点:AnchorAt(i) / DistanceToAnchor(i)(转发 BossArenaAnchors) + └── override Die() → 中止阶段过渡 + _onBossFightEnded.Raise(true) └── [具体 Boss 类] - override EnterPhase → 额外过渡逻辑(动画/无敌帧/BD 子树切换) + override EnterPhase / OnBeginPhaseTransition → 额外过渡演出 ``` +**Boss 没有独立的技能体系。** 招式即敌人能力(`EnemyAbilitySO` + `EnemyAbilityBase`), +选招即 `EnemyAttackSelector`,决策即 `EnemyAiBrain` 上的 `AiScript` 图。 +Boss 专属的只有 `IBossControl` 这一个决策面加几个旁挂 MonoBehaviour。 + --- ### 4.2 Scene 节点结构 ``` -[Boss_XxxGuardian] -│ BossBase(具体 Boss 脚本,继承 BossBase) -│ ├── EnemyStats / EnemyMovement / EnemyCombat / EnemyFeedback -│ ├── BossSkillExecutor 接收 BD/Orchestrator 指令,执行 BossSkillSO 协程 -│ ├── WeakPointSystem 弱点激活窗口管理(BossSkillExecutor 技能后开启) -│ ├── TelegraphSystem 攻击预兆提示(激光标线 / 范围高亮 / 地面警示) -│ ├── BehaviorTree 含 BD_EnterPhase 的行为树资产 +[ENM_XxxBoss] +│ 具体 Boss 脚本(继承 BossBase,实现 IBossControl) +│ ├── EnemyStats / EnemyMovement / EnemyLocomotion / EnemyFeedback +│ ├── GroundNavigator(或 FlyingNavigator) +│ ├── PhysicsPerceptionSystem 感知(追逐区 / 视野 / 攻击范围) +│ ├── EnemyAiBrain 决策层(_definitionId 指向 [AiDefinition] 的 AiScript) +│ ├── BossPhaseAbilityGate 阶段 = 换招池:按阶段启停能力组件 +│ ├── BossArenaAnchors(可选) 竞技场定点走位的锚点集合 +│ ├── EnemyAbilityBase × N 每招一个组件,各自引用一份 EnemyAbilitySO +│ ├── BossResource(可选) 怒气 / 充能;是否已满经 IBossControl.ResourceFull 读取 │ └── AnimancerComponent │ ├── HurtBox 主体受击盒(Layer=EnemyHurtBox) +│ └── 弱点受击盒同样是 HurtBox,靠 _damageMultiplier 表达倍率,无独立弱点系统 │ -├── WeakPoint_Head 弱点受击盒 -│ └── HurtBox(弱点专属,WeakPointSystem 控制激活/关闭) +├── ContactDamageZone 身体接触伤害(常驻,Layer=EnemyHitBox) +├── HitBox_XXX × N 各近战招的判定盒(默认禁用,由动画事件按时机开关) +├── XxxMuzzle × N 弹体发射点 │ -├── HitBox_Slam 近战攻击 HitBox(Layer=EnemyHitBox) -├── HitBox_Sweep 横扫 HitBox(可与 BossSkillSO 绑定) -│ -└── BossArenaBlocker(可选) 竞技场封锁触发器(Boss 战开始时封门) +└── [场景侧] BossFightTrigger 房间入口触发区:发开战事件 + AiSignal.Engaged ``` --- -### 4.3 技能执行流 BossSkillSO + BossSkillExecutor +### 4.3 一招的数据流 ``` -BossSkillSO(CreateAssetMenu: BaseGames/Boss/BossSkill) -├── skillId / displayName -├── BossSkillType(枚举) -├── AttackPatternSO -│ ├── DamageSource(DamageSourceSO) -│ ├── KnockbackAngle -│ ├── 弹幕参数:ProjectilePrefab / Count / SpreadAngle / Speed -│ ├── AoE 参数:Radius / Offset -│ └── 时序:WindupDuration / ActiveDuration / RecoveryDuration -├── VulnerabilityWindowDuration 技能结束后弱点暴露时长(秒) -└── SkillSequenceSO(可选) 组合技序列(按顺序或随机排列多个 BossSkillSO) +EnemyAbilitySO(CreateAssetMenu: BaseGames/Enemies/Enemy Ability,前缀 ABL_) +├── abilityId / designNote +├── attackSequence: EnemyAttackSO[] 一招内的多段 +├── cooldown 从执行结束起计 +├── interruptOnHurt / interruptOnStagger 中断规则 +├── category / weight / priority 选招器用 +├── rangeRadius / rangeOffset 招式自管的圆形触发范围 +└── requiresGrounded / requiresLineOfSight 选招硬门 -BossSkillExecutor.ExecuteSkill(BossSkillSO) - │ if _isExecuting → return - │ - └── StartCoroutine(ExecuteSkillCoroutine) - ├── _onBossSkillStarted.Raise(BossSkillEvent) - ├── TelegraphSystem.ShowTelegraph(skill.pattern) 预兆提示激活 - ├── WaitForSeconds(WindupDuration) 前摇等待 - ├── 激活 HitBox[] / ProjectileManager.Spawn(pattern) 伤害输出 - ├── WaitForSeconds(ActiveDuration) 活跃帧等待 - ├── 关闭 HitBox / 清理弹幕 - ├── WeakPointSystem.OpenWindow(VulnerabilityWindowDuration) 弱点窗口 - ├── WaitForSeconds(RecoveryDuration) 后摇等待 - └── _onBossSkillEnded.Raise(BossSkillEvent) +EnemyAttackSO(前缀 EATK_)—— 一段动作的时间轴 +├── clip: ClipTransition(Animancer) +├── hitBoxSlot / hitBoxEnterT / hitBoxExitT 判定开关的归一化时机 +├── damageSource: DamageSourceSO +├── projectileConfig / projectileCount / projectileFireT +└── hasPoiseWindow / poiseLevel / poiseStartT / poiseEndT -WaitForSeconds 缓存: - static Dictionary _wfsCache - [RuntimeInitializeOnLoadMethod] ClearWFSCache() - → 避免协程每次 new WaitForSeconds 的 GC 分配 +执行链: +AI 图的攻击态 OnEnter + └── IAiContext.Combat.UseBestAttack() + └── EnemyAttackSelector 从 category==Attack 且 CanUse 的能力里选一个 + (CanUse 含 enabled、冷却、射程、grounded / LOS 硬门; + WeightedRandomAntiRepeat 模式对上次选中的招施加权重折扣) + └── EnemyAbilityBase.Execute():逐段播 clip, + 判定 / 生成 / 音效 / 无敌帧全部由 clip 上的动画事件驱动 + (EnemyAnimationEvents.HandleEvent) ``` -**InterruptCurrentSkill()**:阶段切换时强制停止当前协程并调用 `FinishExecution()`,确保状态一致性。 - --- ### 4.4 阶段切换 ``` -BD_IsHPBelow(每帧轮询) - └── BossBase.IsHPBelow(ratio) = CurrentHP / MaxHP < ratio - → true 时 BD 子树激活 BD_EnterPhase +AI 图的条件边(如 x.Vitals.HpBelow(0.5f)) + └── 转入阶段过渡态(BossFragments.PhaseTransition) + OnEnter:Locomotion.Stop() + Combat.InterruptAbilities() + + IBossControl.BeginPhaseTransition(targetPhase, invincibleDuration) -BD_EnterPhase → BossBase.EnterPhase(phase) - ├── _currentPhase = phase - ├── BossPhaseEventChannelSO _onBossPhaseChanged.Raise(BossPhaseEvent{BossId, Phase}) - │ → Boss HP 条分段动画(UI) - │ → 音乐系统切换 BGM 段落 - │ → VFX 场景效果触发 - └── [子类重写 EnterPhase] - ├── BossSkillExecutor.InterruptCurrentSkill() 打断当前技能 - ├── 切换 BD 行为树活跃子树(换招式库) - ├── 播放阶段过渡动画(Animancer) - └── 短暂无敌帧(保护阶段切换不被秒杀) +BossBase.BeginPhaseTransition + ├── IsPhaseTransitioning = true → IsInvincible 随之为真 + ├── OnBeginPhaseTransition(targetPhase) [子类重写:浮空 / 过渡动画] + ├── 等待 invincibleDuration + ├── EnterPhase(targetPhase) + │ ├── _currentPhase = phase + │ ├── BossPhaseAbilityGate.ApplyPhase(phase) + │ │ → 按阶段表设置各能力组件的 enabled + │ │ → 被禁用的能力 CanUse 为 false,自动从选招器候选消失 + │ └── _onBossPhaseChanged.Raise(BossPhaseEvent{BossId, Phase}) + │ → Boss HP 条分段动画 / BGM 段落切换 / 场景 VFX + └── IsPhaseTransitioning = false + → AI 图上 .To(下一态).When(x => !x.Boss.IsPhaseTransitioning) 放行 ``` +**阶段不是 SO 上的字段,也不是选招器里的过滤条件——阶段就是"哪些能力组件当前启用"。** +`BossBase.OnSpawn` 会 `ApplyPhase(0)`,保证对象池复用时回到初始招池。 + +作者写法详见 [`Docs/Guides/09_BossAi_Authoring_Guide.md`](../Guides/09_BossAi_Authoring_Guide.md)。 + --- ## 5. 共享战斗层 Combat Module @@ -613,10 +626,10 @@ StatusEffectEventChannelSO 广播效果开始/结束(UI 状态图标) | `ProjectileConfigSO` | `BaseGames.Combat` | 投射物速度/碰撞层/生命时长/弹幕参数 | | `EnemyStatsSO` | `BaseGames.Enemies` | 敌人 HP/Defense/速度/攻击冷却 | | `EnemyAnimationConfigSO` | `BaseGames.Enemies` | 敌人动画 Clip 集合 | -| `AttackPatternSO` | `BaseGames.Enemies`(Boss) | 攻击图案:伤害/弹幕/AoE/时序 | -| `BossSkillSO` | `BaseGames.Enemies`(Boss) | Boss 技能全量配置 | -| `SkillSequenceSO` | `BaseGames.Enemies`(Boss) | Boss 组合技序列(有序/随机) | -| `BossResourceConfigSO` | `BaseGames.Enemies`(Boss) | Boss 阶段资源(HP 阈值/技能池) | +| `EnemyAbilitySO` | `BaseGames.Enemies.Abilities` | 一招的全量配置(id/冷却/权重/射程/中断规则);小怪与 Boss 共用 | +| `EnemyAttackSO` | `BaseGames.Enemies.Abilities` | 一段动作的时间轴(clip + 判定/弹体/霸体的归一化时机) | +| `AiRecipeSO` | `BaseGames.Enemies` | 小怪 AI 配方(未发现层 + 交战层两个可插拔模块)。Boss 不用配方,走 `[AiDefinition]` 定制图 | +| `BossResourceConfigSO` | `BaseGames.Enemies`(Boss) | Boss 资源(怒气/充能)配置 | **设计原则**:所有运行时组件在 `Awake` 中通过 `Initialize(SO)` 接收配置,与数据资产完全解耦,支持 Inspector 热替换和难度 A/B 测试,无需修改脚本代码。 diff --git a/Docs/Architecture/README.md b/Docs/Architecture/README.md index 7e3e5807..21664ef8 100644 --- a/Docs/Architecture/README.md +++ b/Docs/Architecture/README.md @@ -32,7 +32,7 @@ | [20](./20_ShieldModule.md) | 护盾模块 | ShieldComponent、ShieldConfigSO、IShieldable、护盾破碎/恢复管道 | 05、13 | | [21](./21_LiquidPuzzleModule.md) | 液体谜题模块 | LiquidZone、LiquidPhysicsConfigSO、SwimState、PuzzleSwitch/PuzzleReceiver、WorldMarker | 08、41 | | [22](./22_QuestChallengeModule.md) | 任务与挑战模块 | QuestManager、QuestSO、QuestObjectiveSO、ChallengeRoom、QuestEventChannelSO | 37、38、39 | -| [23](./23_BossSkillModule.md) | Boss 技能模块 | BossSkillSO、BossSkillExecutor、SkillSequenceSO、VulnerabilityWindow、WeakPointSystem | 19、47、48 | +| ~~23~~ | ~~Boss 技能模块~~ | **已于 2026-07-30 删除。** 旧 Boss 技能轨(`BossSkillSO` / `BossSkillExecutor` / `SkillSequenceSO` / `WeakPointSystem`)整体退役,Boss 与小怪统一走 `EnemyAbilitySO` + `EnemyAiBrain`。实现见 07;写法见 [`Docs/Guides/09_BossAi_Authoring_Guide.md`](../Guides/09_BossAi_Authoring_Guide.md) | 07 | | [24](./24_AnimEventModule.md) | 动画事件模块 | PlayerAnimationEvents、EnemyAnimationEvents、AnimEventBridge、Animancer 事件回调 | 03 | --- diff --git a/Docs/Design/19_BossPatternLibrary.md b/Docs/Design/19_BossPatternLibrary.md index 6952cd55..802f2307 100644 --- a/Docs/Design/19_BossPatternLibrary.md +++ b/Docs/Design/19_BossPatternLibrary.md @@ -1,8 +1,26 @@ # 19 · Boss 攻击模式库(Boss Pattern Library) -> **命名空间** `BaseGames.Enemies.Boss.Patterns` > **所属文档集** [← 返回索引](./README.md) · [总览](./00_Overview.md) -> **依赖** `BaseGames.Enemies` · `BaseGames.Combat` · `BaseGames.Feedback` · `BaseGames.Core.Events` · BehaviorDesigner · Animancer +> **文档性质** 设计意图文档 + +--- + +> ## ⚠️ 本文描述的实现方案已废止(2026-07-30) +> +> 文中的 `AttackPatternSO` / `BossOrchestrator` / `TelegraphSystem` 三个类型**从未落地**, +> 并已随旧 Boss 技能轨一并退役。当前实现: +> +> | 本文提出的 | 实际由谁承担 | +> |---|---| +> | `AttackPatternSO`(攻击模式数据层) | `EnemyAbilitySO` + `EnemyAttackSO`(小怪与 Boss 共用一套) | +> | `BossOrchestrator`(运行时编排器) | `EnemyAiBrain` 上的 `AiScript` 定制图;选招归 `EnemyAttackSelector` | +> | `TelegraphSystem`(预警系统) | 动画时间轴:预警是 clip 的一段,判定/VFX/音效/无敌帧全挂动画事件 | +> | 阶段切换换招池 | `BossPhaseAbilityGate`(按阶段启停能力组件) | +> +> **本文的设计意图(攻击模式的节奏分层、预警的可读性、阶段递进的学习曲线)仍然有效**, +> 但类型名与代码结构一律以下列文档为准: +> - [`Docs/Guides/09_BossAi_Authoring_Guide.md`](../Guides/09_BossAi_Authoring_Guide.md)(作者指南) +> - `Docs_Dev/superpowers/specs/2026-07-30-boss-ai-single-track-design.md`(设计依据) --- diff --git a/Docs/Design/69_BossDesignBible.md b/Docs/Design/69_BossDesignBible.md index 989fcb96..fd4cd4f6 100644 --- a/Docs/Design/69_BossDesignBible.md +++ b/Docs/Design/69_BossDesignBible.md @@ -1,7 +1,7 @@ # 69 · Boss 设计圣经(Boss Design Bible) > **所属文档集** [← 返回索引](./README.md) · [总览](./00_Overview.md) -> **关联文档** 19_BossPatternLibrary · 47_BossSkillSystem · 60_Lore_WorldBible · 63_AudioCreativeDirection · 48_EnemyRoster +> **关联文档** 19_BossPatternLibrary · 60_Lore_WorldBible · 63_AudioCreativeDirection · 48_EnemyRoster · 实现写法见 [`Docs/Guides/09_BossAi_Authoring_Guide.md`](../Guides/09_BossAi_Authoring_Guide.md)(原 47_BossSkillSystem 已于 2026-07-30 废止) > **文档性质** 每个 Boss 的独立设计规格。包含攻击序列、阶段结构、学习曲线、叙事角色、死亡设计。19_BossPatternLibrary 是工具,本文档是作品。 --- diff --git a/Docs/Design/README.md b/Docs/Design/README.md index ade32e86..96e1eb4c 100644 --- a/Docs/Design/README.md +++ b/Docs/Design/README.md @@ -57,7 +57,7 @@ | 44 | [关卡设计指南](./44_LevelDesignGuide.md) | 房间尺寸规范、难度曲线与节奏、敌人布置原则、危险物规范、收集品与秘密房间设计、平台路径参数、房间连通性、视觉叙事、Tilemap SOP、关卡验收清单 | | 45 | [教程与情境提示系统](./45_TutorialSystem.md) | ContextualHintTrigger、AbilityTutorialSequence、InGameHintPanel、TooltipPopup、TutorialManager、SaveData 集成(seenHints[])、多语言支持 | | 46 | [平台发布集成指南](./46_PlatformIntegration.md) | IPlatformService 抽象接口、Steam PC/Deck 集成、Steamworks.NET 成就桥接、Steam Cloud 存档同步、Steam Rich Presence、多平台手柄振动适配、构建配置、发布验收清单 | -| 47 | [Boss 技能系统框架](./47_BossSkillSystem.md) | BossSkillSO 数据层、技能分类体系(BossSkillCategory + InteractionTag)、脆弱窗口系统、玩家反制接口(PlayerCounterResponse)、技能序列系统(SkillSequenceSO)、Boss 资源/愤怒系统、场景联动接口(ArenaEventBus)、平衡数据模板、编辑器工作流 | +| ~~47~~ | ~~Boss 技能系统框架~~ | **已于 2026-07-30 删除。** 该框架从未实现,且已被"Boss 与小怪单轨统一"取代:招式即能力(`EnemyAbilitySO`),阶段即招池(`BossPhaseAbilityGate`),决策即 AI 图(`EnemyAiBrain`)。作者指南见 [`Docs/Guides/09_BossAi_Authoring_Guide.md`](../Guides/09_BossAi_Authoring_Guide.md) | | 48 | [敌人图鉴](./48_EnemyRoster.md) | 5 区域 × 6-7 只普通敌人 + 5 只区域精英怪完整设计、AI 复杂度分级(T1-T4)、弹反标记、掉落表、房间编队配置建议 | | 49 | [防软锁系统](./49_AntiSoftlockSystem.md) | SoftlockDetector(45s 无移动检测)、EscapeTeleporter(安全传送回存档点)、RoomEscapeInfoSO(每间房逃生路线)、HardAbilityGate(高风险门扩展)、EscapeGuaranteeValidator(BFS 可达性编辑器工具)| | 50 | [叙事设计系统](./50_NarrativeDesignSystem.md) | NarrativeNodeSO 故事节点、WorldStateRegistry 全局状态标志、NarrativeNPC+DialogueVersion 世界状态对话版本、NPCMigrationConfigSO、LoreItemSO(题记/遗物/回忆/回响碎片)、EndingGate 结局评估、5阶段叙事弧线、NPC 迁移路线表 | diff --git a/Docs/Guides/08_EnemyAi_Authoring_Guide.md b/Docs/Guides/08_EnemyAi_Authoring_Guide.md index 94ad3a76..fcbec410 100644 --- a/Docs/Guides/08_EnemyAi_Authoring_Guide.md +++ b/Docs/Guides/08_EnemyAi_Authoring_Guide.md @@ -7,6 +7,10 @@ 其中约 95% 只需建一个配方资产、两个下拉选一选,零代码零编译。读完本文档应该能在 5 分钟内判断 「我这个敌人该走哪条路径」,并在动手前看到已知的坑。 +> **要写的是 Boss?** Boss 与小怪跑同一条轨(同一套能力、同一个选招器、同一个 `EnemyAiBrain`), +> 但一律走定制脚本路径,另有阶段门与竞技场锚点等专属件。 +> 先读完本文的 §2 / §6,再看 [09_BossAi_Authoring_Guide](09_BossAi_Authoring_Guide.md)。 + --- ## 目录 @@ -141,7 +145,7 @@ Build(b): ### E004 蛭母 —— 定制脚本路径(Boss,多技能轮转 + 出场演出) -出场剧情 → 三技能轮转(撕咬/头槌连段/酸液远程,按距离和 CD/权重选择)→ 死亡分两阶段(挣扎前摇 → 爆体)。技能选择逻辑(按距离分层、CD 轮转)比 `ApproachAttackEngagement` 复杂得多,且需要「玩家绕后触发 Flip、但技能执行中不检测」这类与感知骨架无关的定制转换,属于"完全定制"的判据(与范式无关的独门机制)。Boss 是否要接入 `PerceptionSkeleton` 视具体实现取舍:若拆出"未发现(几乎不存在,出场即战斗)→ 交战(技能轮转视为一个大号 `Attack` 态)"两层意义不大,直接写定制脚本更直接。死亡链遵循 [§6](#6-常见陷阱) 的死亡规则,`Death_Pre`/`Death` 完全交给物理层(`EnemyDeathSequence` 演出 + `EnemyBase.PerformDeath`),AI 图里只需要一个 `Death` 终态兜住全局边。 +出场剧情 → 三技能轮转(撕咬/头槌连段/酸液远程,按距离和 CD/权重选择)→ 死亡分两阶段(挣扎前摇 → 爆体)。技能选择逻辑(按距离分层、CD 轮转)比 `ApproachAttackEngagement` 复杂得多,且需要「玩家绕后触发 Flip、但技能执行中不检测」这类与感知骨架无关的定制转换,属于"完全定制"的判据(与范式无关的独门机制)。Boss 是否要接入 `PerceptionSkeleton` 视具体实现取舍:若拆出"未发现(几乎不存在,出场即战斗)→ 交战(技能轮转视为一个大号 `Attack` 态)"两层意义不大,直接写定制脚本更直接。死亡链遵循 [§6](#6-常见陷阱) 的死亡规则,`Death_Pre`/`Death` 完全交给物理层(`EnemyDeathSequence` 演出 + `EnemyBase.PerformDeath`),AI 图里只需要一个 `Death` 终态兜住全局边。Boss 图的写法(建态原语、阶段门、开战触发)见 [09_BossAi_Authoring_Guide](09_BossAi_Authoring_Guide.md),已落地的 `ChaoFengAi` 是完整范例。 ### E005 肥蛭 —— 配方路径(精英怪,攻击选择器覆盖远近两招) diff --git a/Docs/Guides/09_BossAi_Authoring_Guide.md b/Docs/Guides/09_BossAi_Authoring_Guide.md new file mode 100644 index 00000000..c47e1297 --- /dev/null +++ b/Docs/Guides/09_BossAi_Authoring_Guide.md @@ -0,0 +1,424 @@ +# Boss AI 作者指南 + +> 文件位置:`Docs/Guides/09_BossAi_Authoring_Guide.md` +> 版本:1.0 · 适用项目:zeling_v2 +> 前置阅读:[08_EnemyAi_Authoring_Guide](08_EnemyAi_Authoring_Guide.md)(术语、建态原语、常见陷阱在那边讲过,本文不重复) + +本文面向**给项目新增一个 Boss 的人**。核心结论只有一句: + +> **Boss 与小怪跑的是同一条轨。** 同一套能力(`EnemyAbilitySO` + `EnemyAbilityBase`)、同一个选招器 +> (`EnemyAttackSelector`)、同一套建态原语(`AiStateFragments`)、同一个决策层组件(`EnemyAiBrain`)。 +> Boss 独有的只有三样:**手写的 `AiScript` 图**、**一个 `IBossControl` 决策面(阶段 + 竞技场锚点)**、 +> 以及几个旁挂的 MonoBehaviour(阶段门 / 锚点 / 开战触发)。 + +不存在"Boss 技能系统"这种独立体系。招式就是能力,阶段就是招池,没有第二套数据模型。 + +--- + +## 目录 + +1. [Boss 走定制路径](#1-boss-走定制路径) +2. [可用的建态原语](#2-可用的建态原语) +3. [阶段 = 换招池](#3-阶段--换招池) +4. [一招怎么配](#4-一招怎么配) +5. [开战怎么触发](#5-开战怎么触发) +6. [死亡不在 AI 层](#6-死亡不在-ai-层) +7. [完整范例:嘲风](#7-完整范例嘲风) +8. [Boss 专属陷阱](#8-boss-专属陷阱) +9. [创建链路与自检](#9-创建链路与自检) + +--- + +## 1. Boss 走定制路径 + +小怪有三条作者路径(配方 / 配方+前置态 / 定制脚本,见 08 号指南 §1)。**Boss 一律走第三条:定制脚本。** + +理由不是"Boss 更高级",而是数量与形状:Boss 只有个位数,彼此差异极大(有的浮空、有的分身、有的换竞技场), +把这些差异塞进可插拔模块的下拉里,只会产生一堆各用一次的模块类。手写图更直接、可读性更好, +且改一个 Boss 不会波及另一个。 + +写法: + +```csharp +using BaseGames.AI; + +namespace BaseGames.Enemies +{ + [AiDefinition("")] // ← id 字符串,全项目唯一 + public sealed class XxxAi : AiScript + { + protected override void Build(BrainBuilder b) { /* 整张图写在这里 */ } + } +} +``` + +放在 `Assets/_Game/Scripts/Enemies/AIBrain/Ai/` 下。 + +接线:Boss 物体上的 `EnemyAiBrain` 组件,**`_definitionId` 填上面那个 id,`_recipe` 留空**。 +两者是二选一,`EnemyAiBrain.Awake` 做互斥校验——两个都配或都不配会 `Debug.LogError` 并禁用组件。 +id 由 `AiDefinitionRegistry` 反射收集所有 `[AiDefinition]` 的 `AiScript` 子类解析,重复 id 在进入 Play 时直接抛异常。 + +`AiGraph` 按 id 共享缓存:同一个 `AiScript` 只建一次图,所有实例共用。 +**直接后果:`Build()` 里的 lambda 绝对不能闭包捕获具体实例**(组件、Transform、Boss 引用一概不行), +一切实例数据只能经 `IAiContext x` 参数取。第 8 节还会再提一次,因为这是 Boss 图最容易踩的坑。 + +--- + +## 2. 可用的建态原语 + +建态原语是静态方法,不是可插拔模块——不需要 `[Serializable]`、不进 Inspector 下拉,直接调用。 + +### 2.1 通用原语 `AiStateFragments` + +`Assets/_Game/Scripts/Enemies/AIBrain/Modules/AiStateFragments.cs` + +| 方法 | 语义 | 用在哪 | +|---|---|---| +| `Locomotion(b, state, mode)` | 进入 / 每帧声明移动意图,离开时停。`mode` 取 `LocomotionMode.Idle` / `Face` / `Patrol` / `Pursue`。 | 静置等待、悬停朝向玩家、走位 | +| `Ability(b, state, abilityId)` | 每帧 `EnsureAbility`:能力被受击打断后,下一帧自动重新触发。 | "只要还在这个态就该一直在做"的持续态(冲锋、追击) | +| `AbilityOnce(b, state, abilityId)` | 只在 `OnEnter` 触发一次,不每帧重触发。 | 一次性演出(入场、变身),**用 `Ability` 会无限重播** | +| `Terminal(b, state)` | 无行为终态。 | 死亡态 | +| `LostAllZones`(字段) | 共享条件:脱离全部感知区。 | 小怪脱战边;**Boss 一般不用**(见 §8) | + +### 2.2 Boss 原语 `BossFragments` + +`Assets/_Game/Scripts/Enemies/AIBrain/Modules/BossFragments.cs` + +| 方法 | 语义 | +|---|---| +| `PhaseTransition(b, state, targetPhase, invincibleDuration)` | 阶段过渡态:`OnEnter` 停移动 + 中断能力 + 调 `IBossControl.BeginPhaseTransition`。**刻意不带出边**——调用方必须自己挂 `.To(下一态).When(x => !x.Boss.IsPhaseTransitioning)`,忘了挂 Boss 会永久锁死。`targetPhase < 0` 或 `invincibleDuration <= 0` 在建图期抛异常。 | +| `ApproachAttack(b, approach, attack, rest)` | 一组「寻路逼近 ↔ 到射程选招攻击」。转发到 `ApproachAttackEngagement.Declare` 的**同一份实现**,所以小怪的交战模块与 Boss 图行为永远一致。返回**逼近态**的 builder,可继续挂阶段过渡等出边。 | +| `MoveToAnchor(b, state, index)` | 移动到第 `index` 个竞技场锚点(`BossArenaAnchors`),到位后由调用方挂出边。 | +| `AtAnchor(index, tolerance = 0.2f)` | 共享条件:已到达第 `index` 个锚点。配合上一条用。 | + +### 2.3 Boss 决策面 `IBossControl` + +`Assets/_Game/Scripts/AI/IBossControl.cs`。图里经 `x.Boss` 访问,由 `BossBase` 实现。 + +| 成员 | 用途 | +|---|---| +| `CurrentPhase` | 当前阶段索引(出生为 0) | +| `IsPhaseTransitioning` | 是否处于阶段过渡(无敌 + 演出)期间 | +| `ResourceFull` | Boss 资源(怒气 / 充能)是否已满。未挂资源组件时**抛异常**——图问了资源却没配组件是配置错误,不静默返回 false | +| `BeginPhaseTransition(targetPhase, invincibleDuration)` | 发起阶段过渡。过渡中重复调用会被忽略并告警,所以只能放 `OnEnter`,不能放 `Tick` | +| `AnchorAt(index)` / `DistanceToAnchor(index)` | 竞技场锚点坐标 / 距离。漏配组件或下标越界即抛 | + +**非 Boss 敌人访问 `x.Boss` 会抛异常**(`EnemyBrainContext` 里显式失败),这是有意的—— +在小怪图里误用 Boss 语义应当立刻炸掉,而不是拿到一个假的默认值。 + +--- + +## 3. 阶段 = 换招池 + +阶段不是 SO 上的一个字段,也不是选招器里的一个过滤条件。**阶段就是"哪些能力组件当前是启用的"。** + +承载它的是 `BossPhaseAbilityGate`(`Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/BossPhaseAbilityGate.cs`), +挂在 Boss 根节点上,Inspector 里配一张表: + +| 列 | 含义 | +|---|---| +| `ability` | 受阶段管控的能力组件(`EnemyAbilityBase`) | +| `phases` | 该能力可用的阶段索引数组;**留空 = 全阶段可用** | + +`ApplyPhase(phase)` 把该阶段的启用集刷到所有登记的能力上:`ability.enabled = 该阶段是否放行`。 + +这条链之所以成立,是因为 `EnemyAbilityBase.CanUse` 把 `enabled` 纳入了判据—— +被禁用的能力自动从 `EnemyAttackSelector` 的候选里消失。**阶段门不需要碰选招器,选招器也不知道阶段的存在。** + +调用时机由 `BossBase` 直接驱动(不订阅事件频道,保证与阶段切换严格同序): + +- `BossBase.OnSpawn()` → `ApplyPhase(0)`(对象池复用时回到初始招池) +- `BossBase.EnterPhase(phase)` → `ApplyPhase(phase)` + +**不要在 `EnemyAbilitySO` 上写阶段字段。** SO 描述的是"这一招是什么",不是"什么时候能用"。 + +未登记在阶段表里的能力不受阶段门影响,保持自身启用状态——入场演出、位移类能力通常就这么放着。 +表里某行漏配能力组件会在 `OnValidate` 里 `Debug.LogError` 点名行号。 + +--- + +## 4. 一招怎么配 + +一招 = 一个 `EnemyAbilitySO` 资产 + 一个挂在 Boss 上的 `EnemyAbilityBase` 子类组件(+ 若干 `EnemyAttackSO`)。 +与小怪完全一致,没有 Boss 专用的招式资产类型。 + +### 4.1 `EnemyAbilitySO`(`ABL_` 前缀) + +`CreateAssetMenu: BaseGames/Enemies/Enemy Ability` + +| 字段 | 说明 | +|---|---| +| `abilityId` | 全小写英文 + 下划线,图里 `x.Combat.IsAbilityRunning("...")` 按它匹配 | +| `designNote` | 设计备注,只给编辑器看,不影响运行 | +| `attackSequence` | `EnemyAttackSO[]`,一招内的多段(如三连挥扇 = 3 个) | +| `cooldown` | 冷却(秒),从**执行结束**开始计 | +| `interruptOnHurt` / `interruptOnStagger` | 中断规则;`interruptOnHurt = false` 即该招自带霸体 | +| `category` | `AbilityCategory.Attack` 的才进选招器候选 | +| `weight` / `priority` | 选招权重与优先级 | +| `rangeRadius` / `rangeOffset` | **招式自管的圆形触发范围**。`category == Attack` 时必须 `> 0`,否则永远够不着(`Awake` 报错) | +| `requiresGrounded` | 选招器的**硬门**。Boss 浮空阶段 `IsGrounded` 恒为 false,空中招留默认 `true` 会永远选不中 | +| `requiresLineOfSight` | 同上,视线硬门 | +| `exclusionGroup` | 互斥组,同组能力不能同时执行 | + +需要额外可配参数(动画 / 数值 / LayerMask)的招,建 `EnemyAbilitySO` 的**类型化子类**, +由能力组件的 `ResolveConfig()` 解析;类型不符显式报错,不做兜底。场景引用(发射点 Transform 等)留在组件上,不进 SO。 + +### 4.2 `EnemyAttackSO`(`EATK_` 前缀) + +一段动作的时间轴描述。**判定 / 生成 / 音效 / 无敌帧全部挂在动画 clip 的归一化时机上,不写在代码里。** + +| 字段 | 说明 | +|---|---| +| `clip` | Animancer `ClipTransition`。**留空则该段瞬间完成**(见 §8 与 §9 的已知缺口) | +| `fallbackDuration` | 无 clip 时的兜底时长 | +| `hitBoxSlot` / `hitBoxEnterT` / `hitBoxExitT` | 命中框开关的归一化时机(0–1) | +| `damageSource` | `DamageSourceSO` | +| `projectileConfig` / `projectileCount` / `spreadAngleDeg` / `projectileFireT` | 弹体招的发射参数与时机 | +| `hasPoiseWindow` / `poiseLevel` / `poiseStartT` / `poiseEndT` | 霸体窗口 | +| `lockMovement` / `postDelay` | 收招锁移动 / 后摇 | + +### 4.3 动画事件 + +`EnemyAnimationEvents.HandleEvent(AnimationEventType, string payload)` 支持: +`EnableHitBox` / `DisableHitBox` / `EnableIFrame` / `DisableIFrame` / `SpawnProjectile` / +`RoarStart` / `RoarEnd` / `PhaseTwoStart` / `TriggerFeedback` / `PlaySFX` / `AnimationComplete`。 + +弹体招的判定跟着 `SpawnProjectile` 生成的弹体走,**Boss 身上不留对应 HitBox**—— +留一个无人引用的 HitBox 会让下一个作者误以为该招判定挂在 Boss 身上。 + +### 4.4 防重复选招 + +`EnemyAttackSelector` 新增了 `AttackSelectionMode.WeightedRandomAntiRepeat`: +同 `WeightedRandom`,但对上一次选中的招施加权重折扣,压低连续重复。 +折扣系数配在 `EnemyStatsSO.attackAntiRepeatFactor`(0–1)。Boss 招池小、重复感明显,建议开启。 + +--- + +## 5. 开战怎么触发 + +Boss 出生停在静置态(`LocomotionMode.Idle`),**不巡逻、不搜敌**——等玩家进场。 +把它叫醒的是 `BossFightTrigger`(`Assets/_Game/Scripts/Enemies/Boss/BossFightTrigger.cs`), +放在 Boss 房间入口的触发区上(`Collider2D` + `isTrigger`),只触发一次。 + +玩家进入时它做三件事: + +``` +_onBossFightStarted.Raise(bossId) // EVT_BossFightStarted:全局状态机 / 后处理 / HUD +_onBossFightToggled.Raise(true) // EVT_BossFightEnded(布尔开关):血条与 BGM +_bossBrain.Send(AiSignal.Engaged) // ← 决策层从静置态进战 +``` + +图里对应的边: + +```csharp +AiStateFragments.Locomotion(b, Wait, LocomotionMode.Idle) + .To(Intro).OnEvent(AiSignal.Engaged); +``` + +`AiSignal` 现有两个值:`Died` 与 `Engaged`。受击 / 硬直**不进 AI 图**(见 08 号指南 §6 第 5 条)。 + +漏配处理:`BossFightTrigger.Awake` 逐条点名报错(触发器未勾 Is Trigger、未指定 Brain、未填 bossId、 +两个频道、玩家层掩码为空),任一缺失就整体禁用组件——不做"缺谁跳过谁"的部分执行, +因为半开的战斗(有 BGM 没血条、Boss 不动)比彻底不开更难查。 + +--- + +## 6. 死亡不在 AI 层 + +与小怪同一条规则,原因见 08 号指南 §6 第 3 条:`EnemyBase.PerformDeath` 先 `ForceState(Dead)`, +之后 `IsControllable` 永久为假,`AiRuntime.Tick` 在让位门处直接 `return`, +**任何条件边都不会再被求值**。所以死亡链一条条件边都不能放。 + +图里只需要两行: + +```csharp +AiStateFragments.Terminal(b, Death); +b.Global().To(Death).OnEvent(AiSignal.Died); +``` + +演出全部归物理层:`EnemyDeathSequence`(前摇演出,`_stopDecisionLayer` 勾上则调 `EnemyBase.NotifyDecisionStop()`)、 +`EnemyBase.PerformDeath`(关碰撞体、对象池归还)、具体 Boss 的击败序列(如 `ChaoFengBoss` 里的 `NotifyDecisionStop()`)。 + +`BossBase` 在死亡时会立即中止阶段过渡(`IsPhaseTransitioning = false`), +防止该标志永久锁死影响对象池复用。 + +--- + +## 7. 完整范例:嘲风 + +`Assets/_Game/Scripts/Enemies/AIBrain/Ai/ChaoFengAi.cs` —— 整张图 30 行,逐段拆解。 + +### 7.1 态与常量 + +```csharp +[AiDefinition("ChaoFeng")] +public sealed class ChaoFengAi : AiScript +{ + public const string Wait = "Wait", Intro = "Intro"; + public const string Ground = "Ground", GroundAttack = "GroundAttack"; + public const string PhaseTx = "PhaseTransition"; + public const string Air = "Air", AirAttack = "AirAttack"; + public const string Death = "Death"; + + public const string IntroAbility = "chaofeng_intro"; // 与 ABL_ChaoFeng_Intro.abilityId 一致 + private const float AirPhaseHpRatio = 0.5f; // 50% 血进空中阶段 + private const int AirPhaseIndex = 1; + private const float PhaseTxInvincible = 2f; // 须 ≥ 浮空上升时长 + 缓冲 +``` + +态名用 `public const string` 而不是字面量,是为了让 EditMode 测试(`ChaoFengAiTests`)能断言状态序列 +而不靠拼字符串。态名本身只是 trace 标签,不驱动动画。 + +### 7.2 静置 → 入场 + +```csharp +b.Entry(Wait); + +AiStateFragments.Locomotion(b, Wait, LocomotionMode.Idle) + .To(Intro).OnEvent(AiSignal.Engaged); // ← BossFightTrigger 发的信号 + +AiStateFragments.AbilityOnce(b, Intro, IntroAbility) + .To(Ground).When(x => !x.Combat.IsAbilityRunning(IntroAbility), "introDone"); +``` + +入场用 `AbilityOnce` 而非 `Ability`:入场是一次性演出,用 `Ability` 会被每帧 `Tick` 无限重播、永远退不出去。 + +### 7.3 阶段 0(地面):逼近 ↔ 选招 + +```csharp +BossFragments.ApproachAttack(b, Ground, GroundAttack, rest: Ground) + .To(PhaseTx).When(x => x.Vitals.HpBelow(AirPhaseHpRatio), "hp<50%"); +``` + +一行建两个态:`Ground`(`Locomotion.Pursue` 逼近)与 `GroundAttack`(`Combat.UseBestAttack()` 出招)。 +`rest: Ground` 指回自身——**Boss 不脱战**,玩家跑出感知区 Boss 也不回静置态。 + +`ApproachAttack` 返回的是**逼近态**的 builder,所以后面 `.To(PhaseTx)` 挂在 `Ground` 上: +血量掉到 50% 时从逼近态切阶段。攻击态不挂这条边,是为了"起手就打完"(见 7.6)。 + +选哪一招不在图里——`Combat.UseBestAttack()` 交给 `EnemyAttackSelector`, +射程 / 冷却 / 权重全在各能力自己的 `EnemyAbilitySO` 上。 + +### 7.4 阶段过渡 + +```csharp +BossFragments.PhaseTransition(b, PhaseTx, AirPhaseIndex, PhaseTxInvincible) + .To(Air).When(x => !x.Boss.IsPhaseTransitioning, "txDone"); +``` + +`PhaseTransition` 片段**故意不自带出边**,这条 `txDone` 就是它唯一的出口——**删了 Boss 会永久锁死** +(`BrainBuilder.Build()` 目前不校验"非终态是否有出边",见 §8)。 + +过渡期间的无敌与浮空演出由 Boss 侧承担:`BossBase.BeginPhaseTransition` 置 `IsPhaseTransitioning = true` +(`IsInvincible` 随之为真),走完 `invincibleDuration` 后调 `EnterPhase(1)` → `BossPhaseAbilityGate.ApplyPhase(1)` +→ 地面四招被禁用、风石招被放行,最后清 `IsPhaseTransitioning`,图上这条边才放行。 + +### 7.5 阶段 1(空中):悬停 ↔ 选招 + +```csharp +AiStateFragments.Locomotion(b, Air, LocomotionMode.Face) + .To(AirAttack).When(x => x.Combat.HasEligibleAttack(), "attackInRange"); + +b.DeclareState(AirAttack) + .OnEnter(x => { x.Locomotion.Stop(); x.Combat.UseBestAttack(); }) + .OnExit (x => x.Combat.InterruptAbilities()) + .To(Air).When(x => !x.Combat.IsAbilityRunning(), "attackDone"); +``` + +空中阶段不需要寻路逼近(浮空 + 远程招),所以不用 `ApproachAttack`,改成 `Face`(原地朝向玩家)+ 手写攻击态。 +攻击态的形状与 `ApproachAttack` 生成的完全一致,只是逼近换成了悬停。 + +**刻意没有回地面阶段的边**——阶段单向推进,血量回升也不退阶段(招池已经换了)。 + +### 7.6 死亡 + +```csharp +AiStateFragments.Terminal(b, Death); +b.Global().To(Death).OnEvent(AiSignal.Died); +``` + +### 7.7 三条刻意的形状(改图时别顺手抹掉) + +1. **Boss 不脱战** —— 逼近态的 `rest` 指回自身。 +2. **阶段单向推进** —— 空中阶段没有回地面阶段的边。 +3. **起手就打完** —— 攻击态不挂脱战边、不挂阶段边,前摇中玩家跑开仍完整打完。 + 观感上比"起手到一半凭空收招"合理,也避免了在能力执行途中切阶段导致的状态撕裂。 + +这三条在源码注释里也写了一遍,因为它们看起来都像"漏挂了一条边"。 + +--- + +## 8. Boss 专属陷阱 + +08 号指南 §6 的七条陷阱**全部适用**,以下是 Boss 图额外的。 + +1. **`Build()` 的 lambda 不能闭包捕获实例。** + `AiGraph` 按 `[AiDefinition]` id 共享缓存,一张图被所有实例共用。捕获了某个具体 Boss 的组件引用, + 第二个实例就会去驱动第一个实例。锚点坐标要经 `x.Boss.AnchorAt(i)` 取,不能捕获 `Transform`—— + `BossFragments.MoveToAnchor` 存在的理由正是这个。 + +2. **`PhaseTransition` 不带出边,必须自己挂。** + `BrainBuilder.Build()` 只校验"边指向的态是否已声明",**不校验"已声明的非终态是否有出边"**。 + 一个没有出边的非终态会让 Boss 永久卡住且**零报错**。阶段过渡态是这类风险的头号候选。 + (补上这项校验是已记录的待办,见 §9。) + +3. **浮空阶段的招不能留 `requiresGrounded = true`。** + Boss 浮空时 `IsGrounded` 恒为 false,该字段是选招器的硬门,留默认值会让整个空中招池永远选不中—— + 表现为"Boss 悬停着什么都不做",且没有任何报错。 + +4. **阶段过渡的无敌时长必须覆盖演出。** + `PhaseTxInvincible` 须 ≥ 浮空上升时长 + 缓冲。配短了 Boss 会在还没升到位时就恢复可受击并进入下一阶段。 + `invincibleDuration <= 0` 在建图期就抛异常(0 意味着过渡演出期间可被打断,那不是阶段过渡的语义)。 + +5. **`BeginPhaseTransition` 只能在 `OnEnter` 调,不能在 `Tick`。** + 过渡进行中重复调用会被忽略并告警。`BossFragments.PhaseTransition` 已经把它放在 `OnEnter`, + 手写阶段态时别照抄成 `Tick`。 + +6. **Boss 的脱战语义与小怪相反。** + 小怪模块默认挂 `LostAllZones` 脱战边,Boss 一般不挂。别因为"小怪都这么写"就顺手加上。 + +7. **`x.Boss` 在非 Boss 上会抛异常。** + 这是设计如此。把 Boss 原语复制到小怪图里时会立刻炸掉,而不是拿到假数据。 + +--- + +## 9. 创建链路与自检 + +**不要裸建**(CLAUDE.md 第 2 条)。两条脚手架已经按新轨重建: + +| 目的 | 入口 | +|---|---| +| 建 Boss 的 SO 资产(`EnemyStatsSO` / `EnemyAnimationConfigSO` / 各 `EnemyAbilitySO`) | 菜单 `BaseGames/Data/Character Wizard` → **Boss** 标签页 | +| 在场景里放 Boss 完整组件树 | 菜单 `BaseGames/Scene/Place/Boss 嘲风 (ChaoFeng)`(`SceneObjectPlacerTool.PlaceChaoFeng`) | +| 放开战触发区 | 菜单 `BaseGames/Scene/Place/Boss 开战触发区 (嘲风)`(`SceneObjectPlacerTool.PlaceBossFightTrigger(bossId)`) | +| 存成预制体 | 菜单 `BaseGames/Scene/Save Prefab/Boss 嘲风 (ChaoFeng)` | + +放置器产出的组件树(嘲风为例):`ChaoFengBoss`(继承 `BossBase`) + `EnemyStats` + `EnemyFeedback` + +`EnemyMovement` + `GroundNavigator` + `EnemyLocomotion` + `EnemyAiBrain` + `BossPhaseAbilityGate` + +`PhysicsPerceptionSystem` + 演出组件 + `HurtBox` / `ContactDamageZone` / 各招 `HitBox` / 弹体发射点。 + +> `EnemyLocomotion` 是必需的:AI 图的全部移动意图靠它落地。缺了它 `AiStateFragments` 建态时 NRE、 +> `AiRuntime` 构造失败,Boss 完全不动。 + +新增一个 Boss 时,把上述放置器复制一份改名,**不要**在场景里手工 `AddComponent` 拼—— +脚手架保证了层、命名、事件频道绑定符合规范。 + +建完跑三项自检(CLAUDE.md 第 3 条): + +``` +菜单栏 → BaseGames → Tools → Validation → Validate All ScriptableObjects +菜单栏 → BaseGames → Addressables → Validate Address Keys +菜单栏 → BaseGames → Tools → Maintenance → Physics2D Layer Matrix → Check +``` + +### 已知缺口(写 Boss 时会碰到) + +| 缺口 | 影响 | +|---|---| +| **动画 clip 尚未接入** | `EnemyAttackSO.clip` 留空时该段瞬间完成。目前 Boss 的招"能选中、能跑完、能回到逼近态",但**判定时机、伤害、手感一律未经验证**。clip 到位后必须重新校时序 | +| **`EnemyHurtState` 无受击动画时永久卡死** | `Enter` 在 `AnimConfig.Hurt` 为空时提前返回且不安排回到 `Controlled`,敌人被打一次就永久停在 `Hurt`、`IsControllable` 恒假、AI 永久停摆。当前美术未接入 = 大部分敌人一挨打就废。**优先级最高的已知缺陷** | +| **池化敌人复活带着上一条命的冷却** | `EnemyBase.OnSpawn` 的中断调用注释写着"重置能力冷却"但实际没重置 | +| **`BrainBuilder.Build()` 不校验"非终态有无出边"** | 见 §8 第 2 条 | +| **`EnemyBase.ReceiveParry` 无调用方** | 伤害管线不带攻击者引用,"谁被弹反谁硬直"暂时接不上。旧的 Boss 侧弹反反制已删除(它的行为是"玩家弹反任意敌人都会让 Boss 硬直",是错的),属于**有意的移除且暂无替代** | +| **能力资产没有编辑器总览视图** | 需要一个 `EnemyAbilityModule` 编辑器窗口,尚未编写 | +| **没有 `AiDefinitionValidator`** | 能力引用漏配 / 拼错目前只能在 Play Mode 里靠肉眼排查 | diff --git a/Docs/Standards/AssetFolderSpec.md b/Docs/Standards/AssetFolderSpec.md index b4881ed4..6ce5ac89 100644 --- a/Docs/Standards/AssetFolderSpec.md +++ b/Docs/Standards/AssetFolderSpec.md @@ -857,7 +857,6 @@ var (prefab, _) = await AssetLoader.LoadAsync(AddressKeys.PrefabPlay | **Character Wizard** | `BaseGames/Data/Character Wizard` | 角色 SO(玩家形态 / Minion / Boss 通用入口) | 统一入口,自动在正确路径创建所有配套 SO,内含快捷跳转按钮 | | **Form Editor** | `BaseGames/Data/Form Editor` | 玩家三魂形态(FormSO) | 三栏可视化网格,自动绑定武器/技能引用,支持 TianHun / DiHun / MingHun | | **Enemy Data Manager** | `BaseGames/Data/Enemy Data Manager` | 敌人配置 SO(`ENM_*_Stats.asset`)+ 掉落表 | 双面板列表编辑,左栏搜索 + [New],右栏 Stats/Loot 标签 | -| **Boss Skill Sequence** | `BaseGames/Data/Boss Skill Sequence` | Boss 技能阶段(BossSkillSO / SkillSequenceSO) | Gantt 时间轴可视化,Windup / Active / Recovery 三段颜色标记 | | **Skill Editor** | `BaseGames/Data/Skill Editor` | 技能配置 SO(`SKL_*_Data.asset`) | 按 SkillEffectType 分组筛选,右栏含 HitBox 验证 + 资源费预览 | | **Weapon Editor** | `BaseGames/Data/Weapon Editor` | 武器配置 SO(`WPN_*_Data.asset`) | 双面板列表,右栏全属性 + HitBox Prefab 验证 + 快捷操作 | | **Weapon HitBox Wizard** | `BaseGames/Create/Weapon HitBox Prefab` | 武器 HitBox Prefab(4 方向 Ground/Up/Down/Air) | 自动生成 `WPN_{ID}_HitBox.prefab`,支持各方向碰撞体形状配置 | diff --git a/Docs_Dev/superpowers/specs/2026-07-30-boss-ai-single-track-design.md b/Docs_Dev/superpowers/specs/2026-07-30-boss-ai-single-track-design.md index b9bdcf61..8c55db18 100644 --- a/Docs_Dev/superpowers/specs/2026-07-30-boss-ai-single-track-design.md +++ b/Docs_Dev/superpowers/specs/2026-07-30-boss-ai-single-track-design.md @@ -1,6 +1,7 @@ # Boss AI 双轨统一:决策层与执行层一并归并到小怪轨 -> 日期:2026-07-30  状态:设计已确认,待实施 +> 日期:2026-07-30  状态:**已实施**(阶段一 Task 1–15、阶段二 Task 16–21) +> 实施期偏差与仍为待办的项见 [§13 注记](#13-注记)。作者指南:`Docs/Guides/09_BossAi_Authoring_Guide.md` > 背景:小怪走 `EnemyAiBrain`(BrainGraph)+ 组合式模块 + `EnemyAbilityBase`/`EnemyAbilitySO`; > Boss 走 `BossBase` + `BossSkillExecutor` + `BossSkillSO`。2026-07-27 的抽取决策记录把终态定为 > 「决策层统一 BrainGraph + 执行层按复杂度分层(Boss 保留 `BossSkillExecutor` 富编排)」。 @@ -567,3 +568,75 @@ C# 单继承直接堵死。 本次确认 E004 归精英怪,`ApproachAttackEngagement` 的投入不作废,反而被 Boss 图复用(§4.2)。 - 竞品调研于 2026-07-30 完成,调研对象与来源链接见对应会话记录;本文档按 CLAUDE.md 第 4 条 只保留功能性描述,不写入具体作品与角色名。 + +--- + +### 13.1 实施期偏差(Task 21 收尾时记录) + +按实际落地情况修正设计文档中与最终代码不一致之处: + +| 设计原文 | 实际落地 | 原因 | +|---|---|---| +| Boss 图共享一个「Boss 骨架」 | **没有骨架,每个 Boss 手写整张 `AiScript` 图**;重复形状抽成 `BossFragments` 的静态建态原语 | Boss 只有个位数且形状差异大,骨架会退化成只服务单个 Boss 的一堆参数 | +| `AbilityRunState.Telegraph` 随预警系统一并删除 | **保留**。它现在是 `BlinkStrikeAbility` 的一个执行阶段(现身前的闪光),与已删除的 `TelegraphSystem` 无关 | 该枚举值描述的是能力自身的执行阶段,不是旧预警组件的一部分 | +| 阶段信息写入黑板供图读取 | 未引入黑板写入,阶段经 `IAiContext.Boss`(`IBossControl`)**直接查询** | 少一层同步,且非 Boss 访问 `x.Boss` 抛异常这条显式失败更有价值 | +| `BossSkillEvent` 事件频道保留 | **随旧轨一并删除**(`BossSkillEventChannelSO` + `BossEvents.BossSkillEvent` + `EVT_BossSkill.asset`) | Task 21 复核确认:全项目零发送方、零订阅方、无任何场景/预制体/Addressables 引用 | + +### 13.2 已知未完成项(本计划范围内确认,但**未做**) + +按严重度排列。这些不是遗漏,是明确记录下来的缺口。 + +1. **⚠️ `EnemyHurtState.Enter` 无受击动画时永久卡死(最严重,且与 Boss 轨无关)。** + `AnimConfig.Hurt` 为空时提前返回,且**不安排回到 `Controlled`**。任何没有受击动画的敌人被打一次 + 就永久停在 `Hurt` 态:`IsControllable` 恒假、`AiRuntime` 永久挂起、AI 完全停摆。 + 当前美术未接入 ⇒ **大部分敌人一挨打就废**。典型的 CLAUDE.md 第 6 条静默提前返回。 + Task 15 进 Play 验证时发现。应尽快单独立项。 + +2. **战斗本身未经验证。** 动画 clip 尚未接入,`EnemyAttackSO.clip` 留空则该段瞬间完成。 + 已验证的是「能开战、能追击、能选招、能跑完招式、50% 血能换阶段、能悬停、零报错」这条**流程**; + **判定时机、伤害数值、手感一律未验证**。clip 到位后必须重新校时序与预警节奏。 + +3. **`EnemyBase.ReceiveParry` 无调用方。** 方法本身正确,但 `DamageInfo` 不携带攻击者引用, + "谁被弹反谁硬直"接不上。旧的 Boss 侧弹反反制已在 Task 16 删除——它的实际行为是 + "玩家弹反**任意**敌人都会让 Boss 硬直",是错的,所以这是**有意的移除且暂无替代**。 + 接线需要在 Combat 层补攻击者引用(见 §6.2)。 + +4. **池化敌人复活时带着上一条命的能力冷却。** `EnemyBase.OnSpawn` 里 + `_abilities.InterruptAll(InterruptReason.Dead)` 的注释写着「重置能力冷却」,但 + `EnemyAbilityBase.Interrupt` 在 `!_isRunning` 时提前返回,真跑到时又是**设置** + `_cooldownEndTime = Time.time + cooldown * 0.5f` 而非清零。冷却从未被重置。 + 修法:加 `EnemyAbilityBase.ResetCooldown()`,`OnSpawn` 遍历调用。影响全体池化敌人。 + +5. **`BrainBuilder.Build()` 不校验「非终态是否有出边」。** 只校验正向(边指向的态是否已声明)。 + 一个已声明却没有任何出边的非终态会让敌人永久卡住且**零报错**。 + `BossFragments.PhaseTransition` 按设计不自带出边,正是这类风险的头号候选 + (`ChaoFengAi` 的 `txDone` 边就是它唯一出口,删了 Boss 永久锁死)。 + 做法:给 `AiStateFragments.Terminal` 加显式终态标记,`Build()` 对「非终态且无出边」抛异常。 + +6. **`EnemyAbilityModule` 编辑器总览未写。** 旧的 `BossSkillModule` 编辑器视图随旧轨删除, + 能力资产目前没有编辑器总览。 + +7. **`AiDefinitionValidator` 未写。** 能力引用漏配 / id 拼错目前只能在 Play Mode 里靠肉眼排查。 + 优先级高于第 6 项。 + +8. **`BossFragments.MoveToAnchor` 只在 `OnEnter` 采样锚点。** 锚点 Transform 若会移动则不重新取点。 + 与「锚点是固定点」的设定一致,但这是个隐含假设。 + +### 13.3 文档处理与残留(Task 21) + +- **删除**:`Docs/Architecture/23_BossSkillModule.md`、`Docs/Design/47_BossSkillSystem.md` + (整份描述已删除且从未实现的体系)。删除前已确认全库无 Markdown 链接残留, + 索引行与关联文档行均已改指本 spec 或新的作者指南。 +- **修订**:`Docs/Architecture/00_CoverageIndex.md`、`README.md`、`02_EventSystem.md`、 + `07_EnemyModule.md`(加过时提示 + §11 改为重定向)、`25_CharacterArchitectureOverview.md` + (§4 Boss 章节按实际代码重写)、`Docs/Design/README.md`、`19_BossPatternLibrary.md`(加废止提示)、 + `69_BossDesignBible.md`、`Docs/Standards/AssetFolderSpec.md`(删旧 Boss 技能编辑器条目)。 +- **保留不动**:`Docs_Dev/` 下的历史计划与验证清单——那是开发过程记录,反映当时状态,改了反而失真。 +- **仍有残留、超出本次范围**:`Docs/` 里还有约十余处提到 `BossOrchestrator` / `AttackPatternSO` / + `TelegraphSystem` 的单行残留(`03_CoreModule` / `10_UIModule` / `11_AudioModule` / + `14_NarrativeModule` / `16_SupportingModules` / `01_ProjectStructure` / `Design/00_Overview` / + `Design/54_PoiseSystem` / `DesignSpec/07_EnemySystem` / `EditorTools/00_EditorToolsPlan` + / `Architecture_Review.md`)。这些多是跨模块事件表与目录树里的顺带提及, + 属于更大范围的「文档与代码一致性」清理,应单独立项,不在本计划内假装做完。 + 最关键的两份入口文档(`07_EnemyModule` / `25_CharacterArchitectureOverview`)已加显式过时提示, + 不会把读者引向不存在的类型。