docs(enemy): Boss AI 单轨落地——新增作者指南,清理描述已删除系统的长期文档
新增 Docs/Guides/09_BossAi_Authoring_Guide.md: 定制路径写法([AiDefinition] + AiScript)、建态原语(AiStateFragments + BossFragments + IBossControl)、阶段=换招池、一招怎么配(EnemyAbilitySO + EnemyAttackSO + 动画事件)、开战触发、死亡归物理层, 以已落地的 ChaoFengAi 为逐段范例,附 Boss 专属陷阱与已知缺口。 08 号指南加交叉引用。 删除两份整份描述已删除且从未实现的体系的文档: Docs/Architecture/23_BossSkillModule.md、Docs/Design/47_BossSkillSystem.md。 删前已确认全库无 Markdown 链接残留,索引行与关联文档行改指新指南或 spec。 修订:25_CharacterArchitectureOverview §4 Boss 章节按实际代码重写; 07_EnemyModule 加过时提示、§11 改重定向;02_EventSystem 修正 Boss 事件发送方; 19_BossPatternLibrary 加废止提示(设计意图仍有效,类型名已废); AssetFolderSpec 删旧 Boss 技能编辑器条目;三处 README/索引同步。 Docs_Dev/ 历史记录保留不动。 spec 标记为已实施,并记录实施期偏差(无 Boss 骨架、Telegraph 枚举保留、 阶段直查不走黑板、BossSkillEvent 一并删除)与八项已知未完成项, 其中 EnemyHurtState 无受击动画永久卡死为最高优先级、且与 Boss 轨无关。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
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# 25 · 角色系统架构全景图
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> **命名空间** `BaseGames.Player`、`BaseGames.Player.States`、`BaseGames.Enemies`、`BaseGames.Enemies.AI`、`BaseGames.Boss`、`BaseGames.Combat`
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> **命名空间** `BaseGames.Player`、`BaseGames.Player.States`、`BaseGames.Enemies`、`BaseGames.Enemies.Abilities`、`BaseGames.AI`、`BaseGames.Combat`
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> **路径** `Assets/_Game/Scripts/Player/`、`Assets/_Game/Scripts/Enemies/`、`Assets/_Game/Scripts/Combat/`
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> **关联文档** [05_PlayerModule](05_PlayerModule.md) · [06_CombatModule](06_CombatModule.md) · [07_EnemyModule](07_EnemyModule.md) · [09_ProgressionModule](09_ProgressionModule.md) · [23_BossSkillModule](23_BossSkillModule.md)
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> **建立日期** 2026-05-17
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> **关联文档** [05_PlayerModule](05_PlayerModule.md) · [06_CombatModule](06_CombatModule.md) · [07_EnemyModule](07_EnemyModule.md) · [09_ProgressionModule](09_ProgressionModule.md) · [`Docs/Guides/08_EnemyAi_Authoring_Guide`](../Guides/08_EnemyAi_Authoring_Guide.md) · [`Docs/Guides/09_BossAi_Authoring_Guide`](../Guides/09_BossAi_Authoring_Guide.md)
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> **建立日期** 2026-05-17 **§4 Boss 章节重写** 2026-07-30(Boss 与小怪单轨统一)
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> ⚠️ §3.3「AI — Behavior Designer 节点库」仍描述已移除的第三方行为树插件,尚未重写;
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> 当前决策层是自研 `BrainGraph`,写法以上方两份作者指南为准。
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本文档是跨模块的**角色系统实现全景图**,侧重三类角色(玩家 / 小怪 / Boss)在 Scene 中的节点结构、脚本职责划分、子系统数据流与相互协作关系。各模块深度细节请参阅上方关联文档。
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@@ -28,7 +31,7 @@
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4. [Boss](#4-boss)
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- 4.1 [继承关系](#41-继承关系)
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- 4.2 [Scene 节点结构](#42-scene-节点结构)
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- 4.3 [技能执行流 BossSkillSO + BossSkillExecutor](#43-技能执行流-bossskillso--bossskillexecutor)
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- 4.3 [一招的数据流](#43-一招的数据流)
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- 4.4 [阶段切换](#44-阶段切换)
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5. [共享战斗层 Combat Module](#5-共享战斗层-combat-module)
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- 5.1 [核心接口](#51-核心接口)
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@@ -444,100 +447,110 @@ EnemyBase.TakeDamage(DamageInfo)
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```
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MonoBehaviour
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└── EnemyBase(IDamageable / ILOSRequester)
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└── BossBase
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├── 多阶段切换:EnterPhase(int) + BossPhaseEventChannelSO 广播
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├── IsHPBelow(float ratio) → BD_IsHPBelow 轮询条件
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└── override Die() → _onBossFightEnded.Raise(true)
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└── BossBase(+ BaseGames.AI.IBossControl)
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├── 阶段:CurrentPhase / EnterPhase(int) + BossPhaseEventChannelSO 广播
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├── 阶段过渡:BeginPhaseTransition(targetPhase, invincibleDuration)
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│ → IsPhaseTransitioning(期间 IsInvincible 为真)→ EnterPhase
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├── IsHPBelow(float ratio):供 AI 图的条件边读取
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├── 竞技场锚点:AnchorAt(i) / DistanceToAnchor(i)(转发 BossArenaAnchors)
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└── override Die() → 中止阶段过渡 + _onBossFightEnded.Raise(true)
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└── [具体 Boss 类]
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override EnterPhase → 额外过渡逻辑(动画/无敌帧/BD 子树切换)
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override EnterPhase / OnBeginPhaseTransition → 额外过渡演出
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**Boss 没有独立的技能体系。** 招式即敌人能力(`EnemyAbilitySO` + `EnemyAbilityBase`),
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选招即 `EnemyAttackSelector`,决策即 `EnemyAiBrain` 上的 `AiScript` 图。
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Boss 专属的只有 `IBossControl` 这一个决策面加几个旁挂 MonoBehaviour。
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### 4.2 Scene 节点结构
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[Boss_XxxGuardian]
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│ BossBase(具体 Boss 脚本,继承 BossBase)
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│ ├── EnemyStats / EnemyMovement / EnemyCombat / EnemyFeedback
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│ ├── BossSkillExecutor 接收 BD/Orchestrator 指令,执行 BossSkillSO 协程
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│ ├── WeakPointSystem 弱点激活窗口管理(BossSkillExecutor 技能后开启)
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│ ├── TelegraphSystem 攻击预兆提示(激光标线 / 范围高亮 / 地面警示)
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│ ├── BehaviorTree 含 BD_EnterPhase 的行为树资产
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[ENM_XxxBoss]
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│ 具体 Boss 脚本(继承 BossBase,实现 IBossControl)
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│ ├── EnemyStats / EnemyMovement / EnemyLocomotion / EnemyFeedback
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│ ├── GroundNavigator(或 FlyingNavigator)
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│ ├── PhysicsPerceptionSystem 感知(追逐区 / 视野 / 攻击范围)
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│ ├── EnemyAiBrain 决策层(_definitionId 指向 [AiDefinition] 的 AiScript)
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│ ├── BossPhaseAbilityGate 阶段 = 换招池:按阶段启停能力组件
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│ ├── BossArenaAnchors(可选) 竞技场定点走位的锚点集合
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│ ├── EnemyAbilityBase × N 每招一个组件,各自引用一份 EnemyAbilitySO
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│ ├── BossResource(可选) 怒气 / 充能;是否已满经 IBossControl.ResourceFull 读取
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│ └── AnimancerComponent
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│
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├── HurtBox 主体受击盒(Layer=EnemyHurtBox)
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│ └── 弱点受击盒同样是 HurtBox,靠 _damageMultiplier 表达倍率,无独立弱点系统
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│
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├── WeakPoint_Head 弱点受击盒
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│ └── HurtBox(弱点专属,WeakPointSystem 控制激活/关闭)
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├── ContactDamageZone 身体接触伤害(常驻,Layer=EnemyHitBox)
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├── HitBox_XXX × N 各近战招的判定盒(默认禁用,由动画事件按时机开关)
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├── XxxMuzzle × N 弹体发射点
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│
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├── HitBox_Slam 近战攻击 HitBox(Layer=EnemyHitBox)
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├── HitBox_Sweep 横扫 HitBox(可与 BossSkillSO 绑定)
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│
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└── BossArenaBlocker(可选) 竞技场封锁触发器(Boss 战开始时封门)
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└── [场景侧] BossFightTrigger 房间入口触发区:发开战事件 + AiSignal.Engaged
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```
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### 4.3 技能执行流 BossSkillSO + BossSkillExecutor
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### 4.3 一招的数据流
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BossSkillSO(CreateAssetMenu: BaseGames/Boss/BossSkill)
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├── skillId / displayName
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├── BossSkillType(枚举)
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├── AttackPatternSO
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│ ├── DamageSource(DamageSourceSO)
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│ ├── KnockbackAngle
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│ ├── 弹幕参数:ProjectilePrefab / Count / SpreadAngle / Speed
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│ ├── AoE 参数:Radius / Offset
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│ └── 时序:WindupDuration / ActiveDuration / RecoveryDuration
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├── VulnerabilityWindowDuration 技能结束后弱点暴露时长(秒)
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└── SkillSequenceSO(可选) 组合技序列(按顺序或随机排列多个 BossSkillSO)
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EnemyAbilitySO(CreateAssetMenu: BaseGames/Enemies/Enemy Ability,前缀 ABL_)
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├── abilityId / designNote
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├── attackSequence: EnemyAttackSO[] 一招内的多段
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├── cooldown 从执行结束起计
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├── interruptOnHurt / interruptOnStagger 中断规则
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├── category / weight / priority 选招器用
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├── rangeRadius / rangeOffset 招式自管的圆形触发范围
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└── requiresGrounded / requiresLineOfSight 选招硬门
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BossSkillExecutor.ExecuteSkill(BossSkillSO)
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│ if _isExecuting → return
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│
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└── StartCoroutine(ExecuteSkillCoroutine)
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├── _onBossSkillStarted.Raise(BossSkillEvent)
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├── TelegraphSystem.ShowTelegraph(skill.pattern) 预兆提示激活
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├── WaitForSeconds(WindupDuration) 前摇等待
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├── 激活 HitBox[] / ProjectileManager.Spawn(pattern) 伤害输出
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├── WaitForSeconds(ActiveDuration) 活跃帧等待
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├── 关闭 HitBox / 清理弹幕
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├── WeakPointSystem.OpenWindow(VulnerabilityWindowDuration) 弱点窗口
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├── WaitForSeconds(RecoveryDuration) 后摇等待
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└── _onBossSkillEnded.Raise(BossSkillEvent)
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EnemyAttackSO(前缀 EATK_)—— 一段动作的时间轴
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├── clip: ClipTransition(Animancer)
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├── hitBoxSlot / hitBoxEnterT / hitBoxExitT 判定开关的归一化时机
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├── damageSource: DamageSourceSO
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├── projectileConfig / projectileCount / projectileFireT
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└── hasPoiseWindow / poiseLevel / poiseStartT / poiseEndT
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WaitForSeconds 缓存:
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static Dictionary<float, WaitForSeconds> _wfsCache
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[RuntimeInitializeOnLoadMethod] ClearWFSCache()
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→ 避免协程每次 new WaitForSeconds 的 GC 分配
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执行链:
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AI 图的攻击态 OnEnter
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└── IAiContext.Combat.UseBestAttack()
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└── EnemyAttackSelector 从 category==Attack 且 CanUse 的能力里选一个
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(CanUse 含 enabled、冷却、射程、grounded / LOS 硬门;
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WeightedRandomAntiRepeat 模式对上次选中的招施加权重折扣)
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└── EnemyAbilityBase.Execute():逐段播 clip,
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判定 / 生成 / 音效 / 无敌帧全部由 clip 上的动画事件驱动
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(EnemyAnimationEvents.HandleEvent)
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```
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**InterruptCurrentSkill()**:阶段切换时强制停止当前协程并调用 `FinishExecution()`,确保状态一致性。
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### 4.4 阶段切换
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```
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BD_IsHPBelow(每帧轮询)
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└── BossBase.IsHPBelow(ratio) = CurrentHP / MaxHP < ratio
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→ true 时 BD 子树激活 BD_EnterPhase
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AI 图的条件边(如 x.Vitals.HpBelow(0.5f))
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└── 转入阶段过渡态(BossFragments.PhaseTransition)
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OnEnter:Locomotion.Stop() + Combat.InterruptAbilities()
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+ IBossControl.BeginPhaseTransition(targetPhase, invincibleDuration)
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BD_EnterPhase → BossBase.EnterPhase(phase)
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├── _currentPhase = phase
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├── BossPhaseEventChannelSO _onBossPhaseChanged.Raise(BossPhaseEvent{BossId, Phase})
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│ → Boss HP 条分段动画(UI)
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│ → 音乐系统切换 BGM 段落
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│ → VFX 场景效果触发
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└── [子类重写 EnterPhase]
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├── BossSkillExecutor.InterruptCurrentSkill() 打断当前技能
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├── 切换 BD 行为树活跃子树(换招式库)
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├── 播放阶段过渡动画(Animancer)
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└── 短暂无敌帧(保护阶段切换不被秒杀)
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BossBase.BeginPhaseTransition
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├── IsPhaseTransitioning = true → IsInvincible 随之为真
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├── OnBeginPhaseTransition(targetPhase) [子类重写:浮空 / 过渡动画]
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├── 等待 invincibleDuration
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├── EnterPhase(targetPhase)
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│ ├── _currentPhase = phase
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│ ├── BossPhaseAbilityGate.ApplyPhase(phase)
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│ │ → 按阶段表设置各能力组件的 enabled
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│ │ → 被禁用的能力 CanUse 为 false,自动从选招器候选消失
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│ └── _onBossPhaseChanged.Raise(BossPhaseEvent{BossId, Phase})
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│ → Boss HP 条分段动画 / BGM 段落切换 / 场景 VFX
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└── IsPhaseTransitioning = false
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→ AI 图上 .To(下一态).When(x => !x.Boss.IsPhaseTransitioning) 放行
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**阶段不是 SO 上的字段,也不是选招器里的过滤条件——阶段就是"哪些能力组件当前启用"。**
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`BossBase.OnSpawn` 会 `ApplyPhase(0)`,保证对象池复用时回到初始招池。
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作者写法详见 [`Docs/Guides/09_BossAi_Authoring_Guide.md`](../Guides/09_BossAi_Authoring_Guide.md)。
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## 5. 共享战斗层 Combat Module
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@@ -613,10 +626,10 @@ StatusEffectEventChannelSO 广播效果开始/结束(UI 状态图标)
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| `ProjectileConfigSO` | `BaseGames.Combat` | 投射物速度/碰撞层/生命时长/弹幕参数 |
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| `EnemyStatsSO` | `BaseGames.Enemies` | 敌人 HP/Defense/速度/攻击冷却 |
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| `EnemyAnimationConfigSO` | `BaseGames.Enemies` | 敌人动画 Clip 集合 |
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| `AttackPatternSO` | `BaseGames.Enemies`(Boss) | 攻击图案:伤害/弹幕/AoE/时序 |
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| `BossSkillSO` | `BaseGames.Enemies`(Boss) | Boss 技能全量配置 |
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| `SkillSequenceSO` | `BaseGames.Enemies`(Boss) | Boss 组合技序列(有序/随机) |
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| `BossResourceConfigSO` | `BaseGames.Enemies`(Boss) | Boss 阶段资源(HP 阈值/技能池) |
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| `EnemyAbilitySO` | `BaseGames.Enemies.Abilities` | 一招的全量配置(id/冷却/权重/射程/中断规则);小怪与 Boss 共用 |
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| `EnemyAttackSO` | `BaseGames.Enemies.Abilities` | 一段动作的时间轴(clip + 判定/弹体/霸体的归一化时机) |
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| `AiRecipeSO` | `BaseGames.Enemies` | 小怪 AI 配方(未发现层 + 交战层两个可插拔模块)。Boss 不用配方,走 `[AiDefinition]` 定制图 |
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| `BossResourceConfigSO` | `BaseGames.Enemies`(Boss) | Boss 资源(怒气/充能)配置 |
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**设计原则**:所有运行时组件在 `Awake` 中通过 `Initialize(SO)` 接收配置,与数据资产完全解耦,支持 Inspector 热替换和难度 A/B 测试,无需修改脚本代码。
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Reference in New Issue
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