fix(enemy): 池化复活的敌人不再带着上一条命的能力冷却

EnemyBase.OnSpawn 里 InterruptAll 那行的注释写着「重置能力冷却」,
三处都不成立:

1. EnemyAbilityRegistry.InterruptAll 有 `if (ab.IsRunning)` 门;
2. EnemyAbilityBase.Interrupt 里还有一道 `if (!_isRunning) return`;
   出生时没有能力在跑,循环体一次都不执行;
3. 即便执行到,末行是 `_cooldownEndTime = Time.time + cooldown * 0.5f`——
   那是「中断后计半程冷却」的写入语义,本就不是清零。

冷却以绝对 Time.time 记时,于是上一条命的剩余冷却原样活到下一条命。
活路径是 EnemyRespawner.SpawnEnemy():敌人死亡归池、延迟复活后取出复用,
按 1.5–10 秒的冷却量级,新生的敌人有数秒出不了招。

修法是补一条真正的清除路径而非改动中断语义:
EnemyAbilityBase.ResetCooldown() 把 _cooldownEndTime 清回出生态的 -1,
EnemyAbilityRegistry.ResetAllCooldowns() 不看 IsRunning 逐个调用,
OnSpawn 显式调用它。原 InterruptAll 保留为兜底中断,但注释改为陈述它
实际做的事——那句失真的注释正是这个缺陷藏了这么久的原因。

测试的冷却全程由生产代码写入:Execute() 启真实协程(编辑模式下跑到首个
yield 即挂起,_isRunning 留 true),再由 Interrupt() 经真实路径写冷却,
不反射直写字段,否则测到的是伪造状态而非真实时序的产物。

验证:编译 0 错 0 警;EditMode 264/264。
修复前该用例是唯一变红的一条(263/264),失败值 5.0f 恰为
cooldown(10) × 0.5,精确指向上述第 3 点。

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@@ -763,8 +763,11 @@ namespace BaseGames.Enemies
if (_stats != null && _statsSO != null)
_stats.Initialize(_statsSO);
// 重置能力冷却
// 上一条命若在出招途中被回收,OnDespawn 与组件 OnDisable 已经中断过;此处为兜底中断。
// 它**不**负责重置冷却:两侧的 IsRunning 门让它在出生时恒为空转(曾被误注释为"重置能力冷却")。
_abilities.InterruptAll(InterruptReason.Dead);
// 冷却以绝对时间记,必须显式清零,否则新生的敌人带着上一条命的剩余冷却出不了招
_abilities.ResetAllCooldowns();
// 对象池复用不得继承上一条命的防重复记忆(否则新生即带着上次的招被折扣)
_attackSelector?.ResetRepeatMemory();