feat(combat): HurtBox 自带受击伤害倍率
倍率归 HurtBox 自己(弱点部位就是一个倍率 > 1 的 HurtBox), 取代 WeakPointSystem 那份写进私有字段却零调用者的倍率—— 其注释称由 BossStats 调用,而项目里根本没有 BossStats 类型。 倍率 1 时数值原样返回而非"乘完再钳最低 1":本改动先于任何消费者落地, 若默认路径引入钳制会静默改变游戏里每一次伤害计算。 测试用 ApplyDamageMultiplier(0)==0 守住这条——10 在两种实现下都得 10, 只有 0 能把二者区分开。变异验证:去掉该捷径后恰好该断言变红。
This commit is contained in:
@@ -4,7 +4,7 @@ using BaseGames.Parry;
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namespace BaseGames.Combat
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{
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/// <summary>
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/// 受击盒组件。实现完整 8 步伤害流水线(架构 06_CombatModule §5)。
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/// 受击盒组件。实现完整 9 步伤害流水线(架构 06_CombatModule §5)。
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/// 挂载在角色根节点或指定子节点上,Collider2D 需设 IsTrigger = true,
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/// Layer = PlayerHurtBox 或 EnemyHurtBox。
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/// </summary>
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@@ -33,6 +33,28 @@ namespace BaseGames.Combat
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public void SetPoiseSource(IPoiseSource src) => _poiseSource = src;
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public void SetInvincible(bool value) => _isHurtBoxInvincible = value;
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public void SetActive(bool value) => _isActive = value;
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// 本 HurtBox 专属的受击倍率(弱点部位 > 1;默认 1 = 无影响)。
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// 由能力在弱点窗口期间开关,语义与"这个部位更脆弱"一致。
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private float _damageMultiplier = 1f;
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/// <summary>本 HurtBox 当前的受击伤害倍率。</summary>
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public float DamageMultiplier => _damageMultiplier;
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/// <summary>设置受击倍率(弱点窗口开合时调用)。负值钳到 0。</summary>
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public void SetDamageMultiplier(float value)
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=> _damageMultiplier = UnityEngine.Mathf.Max(0f, value);
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/// <summary>
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/// 按本 HurtBox 的倍率缩放伤害。最低 1 点,与防御减免同规则
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/// (倍率为 0 也不该让攻击完全无效——那属于无敌帧的语义,不是弱点倍率的)。
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/// 倍率为 1 时原样返回,保证默认状态下伤害数值与未引入倍率前完全一致。
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/// </summary>
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public int ApplyDamageMultiplier(int raw)
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=> _damageMultiplier == 1f
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? raw
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: UnityEngine.Mathf.Max(1, UnityEngine.Mathf.RoundToInt(raw * _damageMultiplier));
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#if UNITY_EDITOR
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// 付给编辑器的只读属性——避免反射并限制编辑器与运行时字段名耐合性。
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public object EditorOwner => _owner;
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@@ -109,15 +131,18 @@ namespace BaseGames.Combat
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info.Amount = passThrough;
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}
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// 5. 计算 FinalDamage(防御减免,最低 1)
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// 5. 本 HurtBox 受击倍率(弱点部位;默认 1 时无影响)
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info.Amount = ApplyDamageMultiplier(info.Amount);
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// 6. 计算 FinalDamage(防御减免,最低 1)
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int finalDamage = UnityEngine.Mathf.Max(1, info.Amount - _owner.Defense);
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info.Amount = finalDamage;
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info.FinalDamage = finalDamage;
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// 6. 调用 _owner.TakeDamage
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// 7. 调用 _owner.TakeDamage
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_owner.TakeDamage(info);
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// 7. 全局广播
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// 8. 全局广播
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_onDamageDealt?.Raise(info);
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_onHitConfirmed?.Raise(new HitInfo
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{
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@@ -125,7 +150,7 @@ namespace BaseGames.Combat
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HitPoint = resolvedHitPoint,
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});
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// 8. 状态效果触发(DoT — Fire / Poison)
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// 9. 状态效果触发(DoT — Fire / Poison)
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// _statusEffectable 已在 Awake 中缓存,无需每次受击调用 GetComponent
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_statusEffectable?.ApplyStatusEffect(info.Type);
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}
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