feat(combat): HurtBox 自带受击伤害倍率

倍率归 HurtBox 自己(弱点部位就是一个倍率 > 1 的 HurtBox),
取代 WeakPointSystem 那份写进私有字段却零调用者的倍率——
其注释称由 BossStats 调用,而项目里根本没有 BossStats 类型。

倍率 1 时数值原样返回而非"乘完再钳最低 1":本改动先于任何消费者落地,
若默认路径引入钳制会静默改变游戏里每一次伤害计算。
测试用 ApplyDamageMultiplier(0)==0 守住这条——10 在两种实现下都得 10,
只有 0 能把二者区分开。变异验证:去掉该捷径后恰好该断言变红。
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2026-07-30 14:15:12 +08:00
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@@ -0,0 +1,8 @@
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guid: e314cb3fe82112a409b7632389cdb35c
folderAsset: yes
DefaultImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -0,0 +1,77 @@
using NUnit.Framework;
using UnityEngine;
using UnityEngine.TestTools;
using BaseGames.Combat;
namespace BaseGames.Tests.EditMode.Combat
{
public class HurtBoxMultiplierTests
{
/// <summary>测试期建出的宿主对象;在 TearDown 统一销毁,断言失败也不会残留到编辑器场景。</summary>
private GameObject _host;
[SetUp]
public void SetUp() => LogAssert.ignoreFailingMessages = true;
[TearDown]
public void TearDown()
{
// 项目关闭了 Domain/Scene Reload:断言失败会跳过用例后续语句,
// 清理必须放在 TearDown,否则失败一次就往编辑器场景里漏一个对象。
if (_host != null) Object.DestroyImmediate(_host);
_host = null;
LogAssert.ignoreFailingMessages = false;
}
/// <summary>
/// HurtBox 标了 [RequireComponent(typeof(Collider2D))],而 Collider2D 是抽象类,
/// Unity 无法自动补齐——裸 AddComponent&lt;HurtBox&gt;() 会返回真 null。
/// 必须先挂一个具体碰撞体。
/// </summary>
private HurtBox CreateHurtBox()
{
_host = new GameObject("hurtbox");
_host.AddComponent<BoxCollider2D>();
var hb = _host.AddComponent<HurtBox>();
Assert.IsNotNull(hb, "HurtBox 需要先有具体 Collider2D 才能挂载");
return hb;
}
[Test]
public void DefaultMultiplier_IsOne()
{
var hb = CreateHurtBox();
Assert.AreEqual(1f, hb.DamageMultiplier);
}
[Test]
public void SetDamageMultiplier_ClampsToNonNegative()
{
var hb = CreateHurtBox();
hb.SetDamageMultiplier(2.5f);
Assert.AreEqual(2.5f, hb.DamageMultiplier);
hb.SetDamageMultiplier(-3f);
Assert.AreEqual(0f, hb.DamageMultiplier, "负倍率无意义,钳到 0");
}
[Test]
public void ApplyMultiplier_ScalesRawAmount_AndFloorsAtOne()
{
var hb = CreateHurtBox();
hb.SetDamageMultiplier(2f);
Assert.AreEqual(20, hb.ApplyDamageMultiplier(10));
hb.SetDamageMultiplier(0f);
Assert.AreEqual(1, hb.ApplyDamageMultiplier(10), "倍率 0 也至少造成 1 点,与防御减免同规则");
hb.SetDamageMultiplier(1f);
Assert.AreEqual(10, hb.ApplyDamageMultiplier(10), "倍率 1 时数值原样通过");
// 倍率 1 必须是"原样通过",而不是"乘完再钳最低 1":10 在两种实现下都得 10,
// 只有 0 能把二者区分开。这条断言守住"默认倍率不改变任何既有伤害数值"。
Assert.AreEqual(0, hb.ApplyDamageMultiplier(0), "倍率 1 时原样通过,不引入最低 1 的钳制");
}
}
}
@@ -0,0 +1,11 @@
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+30 -5
View File
@@ -4,7 +4,7 @@ using BaseGames.Parry;
namespace BaseGames.Combat
{
/// <summary>
/// 受击盒组件。实现完整 8 步伤害流水线(架构 06_CombatModule §5)。
/// 受击盒组件。实现完整 9 步伤害流水线(架构 06_CombatModule §5)。
/// 挂载在角色根节点或指定子节点上,Collider2D 需设 IsTrigger = true
/// Layer = PlayerHurtBox 或 EnemyHurtBox。
/// </summary>
@@ -33,6 +33,28 @@ namespace BaseGames.Combat
public void SetPoiseSource(IPoiseSource src) => _poiseSource = src;
public void SetInvincible(bool value) => _isHurtBoxInvincible = value;
public void SetActive(bool value) => _isActive = value;
// 本 HurtBox 专属的受击倍率(弱点部位 > 1;默认 1 = 无影响)。
// 由能力在弱点窗口期间开关,语义与"这个部位更脆弱"一致。
private float _damageMultiplier = 1f;
/// <summary>本 HurtBox 当前的受击伤害倍率。</summary>
public float DamageMultiplier => _damageMultiplier;
/// <summary>设置受击倍率(弱点窗口开合时调用)。负值钳到 0。</summary>
public void SetDamageMultiplier(float value)
=> _damageMultiplier = UnityEngine.Mathf.Max(0f, value);
/// <summary>
/// 按本 HurtBox 的倍率缩放伤害。最低 1 点,与防御减免同规则
/// (倍率为 0 也不该让攻击完全无效——那属于无敌帧的语义,不是弱点倍率的)。
/// 倍率为 1 时原样返回,保证默认状态下伤害数值与未引入倍率前完全一致。
/// </summary>
public int ApplyDamageMultiplier(int raw)
=> _damageMultiplier == 1f
? raw
: UnityEngine.Mathf.Max(1, UnityEngine.Mathf.RoundToInt(raw * _damageMultiplier));
#if UNITY_EDITOR
// 付给编辑器的只读属性——避免反射并限制编辑器与运行时字段名耐合性。
public object EditorOwner => _owner;
@@ -109,15 +131,18 @@ namespace BaseGames.Combat
info.Amount = passThrough;
}
// 5. 计算 FinalDamage(防御减免,最低 1
// 5. 本 HurtBox 受击倍率(弱点部位;默认 1 时无影响
info.Amount = ApplyDamageMultiplier(info.Amount);
// 6. 计算 FinalDamage(防御减免,最低 1
int finalDamage = UnityEngine.Mathf.Max(1, info.Amount - _owner.Defense);
info.Amount = finalDamage;
info.FinalDamage = finalDamage;
// 6. 调用 _owner.TakeDamage
// 7. 调用 _owner.TakeDamage
_owner.TakeDamage(info);
// 7. 全局广播
// 8. 全局广播
_onDamageDealt?.Raise(info);
_onHitConfirmed?.Raise(new HitInfo
{
@@ -125,7 +150,7 @@ namespace BaseGames.Combat
HitPoint = resolvedHitPoint,
});
// 8. 状态效果触发(DoT — Fire / Poison
// 9. 状态效果触发(DoT — Fire / Poison
// _statusEffectable 已在 Awake 中缓存,无需每次受击调用 GetComponent
_statusEffectable?.ApplyStatusEffect(info.Type);
}