feat(enemy): Wander 巡逻改为当前段内随机 + 按身体宽度内缩两端

修复地面单位 Wander 巡逻"走一小段就停":
- 随机点从全图(GetRandomPointOnGraph)改为限定在 agent 当前所站的 NavSegment 上,
  不再跨越跳/落/拐角 NavLink,避免路径跨沟被崖边夹停或卡在过不去的 link。
- 段内随机 t 按"身体前缘安全余量(碰撞体半宽 + 悬崖检测前向偏移)"从两端各内缩,
  避免随机点落在角色宽度站不住的崖沿(WouldFallAhead 夹停、IsFollowingAPath 不复位→卡死)。
- NavAgent.SetRandomDestinationOnCurrentSegment(endMargin):段内采样+内缩(段过短退化到中点)
- EnemyMovement.EdgeSafeMargin:身体前缘安全余量
- IPathAgent.WalkToRandomOnSegment():EnemyNavAgent 传入 margin;飞行单位复用局部偏移;Null 返回 false

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-22 12:45:01 +08:00
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@@ -111,7 +111,9 @@ namespace BaseGames.Enemies
switch (_patrolStrategy)
{
case PatrolStrategy.Wander:
if (_enemy.Nav != null && !_enemy.Nav.IsMoving) _enemy.Nav.WalkToRandom();
// 段内随机游走:随机点限制在当前所站的导航段上,不跨越 NavLink,
// 避免地面单位游走时被崖边夹停或卡在过不去的跳/落 link 处。
if (_enemy.Nav != null && !_enemy.Nav.IsMoving) _enemy.Nav.WalkToRandomOnSegment();
break;
case PatrolStrategy.Pace: // 撞墙/悬崖翻向的来回踱步(速度驱动,不依赖 nav)
@@ -171,6 +171,11 @@ namespace BaseGames.Enemies.Navigation
public bool WalkToRandom() => _navAgent?.SetRandomDestination() ?? false;
// 段内随机游走:按身体前缘安全余量内缩段两端,避免随机点落在角色宽度站不住的崖沿(WouldFallAhead 夹停)。
public bool WalkToRandomOnSegment()
=> _navAgent?.SetRandomDestinationOnCurrentSegment(
_enemyMovement != null ? _enemyMovement.EdgeSafeMargin : 0f) ?? false;
public bool IsNearEdge()
{
var origin = (Vector2)transform.position;
@@ -119,6 +119,10 @@ namespace BaseGames.Enemies.Navigation
return true;
}
// 飞行单位无"导航段"概念,其 WalkToRandom 本就是当前位置的有界局部偏移,
// 天然满足"就近游走"语义,直接复用。
public bool WalkToRandomOnSegment() => WalkToRandom();
// ── 内部移动逻辑 ───────────────────────────────────────────────
private void UpdateChase()
{