refactor(ai): E001 贯彻"AI只决策"——每状态=一能力(Model A)
AI 决策层(E001CaoZhiAi + PerceptionStateMachine)彻底移除所有 actuation: 不再有 Mover.Stop/FacePlayer/UseChaseSpeed/WalkRandom、也不再 SetPhase。 每个 AI 状态只声明触发哪个能力 id,行为(移动/朝向/停/速度/动画/伤害/ 阶段声明)全部下沉到对应能力里。 - 新增 IdleAbility/PatrolAbility/AlertAbility:待机静止、巡逻游走、 警觉朝向玩家,各自 SetAiPhase 驱动阶段动画。 - ContactChaseAbility 追击进入时自设 RunSpeed + Chase 阶段(原在 AI)。 - PerceptionStateMachine 改为 AddAbilityState:进入/每帧 EnsureAbility (被打断/受击后自动重触发)、离开 InterruptAbilities;转换规则不变。 - IEnemyActor/EnemyBrainContext 移除已无用的 SetPhase,保留 HasAlertState。 - 新增 SO:ABL_E001_Idle(e001_idle)、ABL_E001_Patrol(e001_patrol)。 - 脚手架 PlaceE001 与 ENM_CaoZhi 预制体同步为四能力结构;TestRoomA 实例替换为规范预制体实例。 PlayMode 验证:Chase→ContactChaseAbility、脱离感知→Move_Patrol→ PatrolAbility,阶段由能力设置,无报错。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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namespace BaseGames.Enemies
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{
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/// <summary>
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/// 敌人侧的决策输出接口:AI 决策层用它"声明"当前行为阶段,由敌人模块(EnemyBase)负责
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/// 实现(播放阶段动画、供警戒/群体逻辑消费)。AiPhase 属 Enemies 命名空间,
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/// 故不放进通用 BaseGames.AI 接口;由 EnemyBrainContext 实现,Enemies 侧的 AiScript 使用。
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/// 敌人侧的决策输入接口:AI 决策层用它读取敌人的决策参数(是否有警觉态等)。
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/// 行为阶段(AiPhase)的声明已下沉到能力里(每状态一能力),AI 不再直接声明阶段。
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/// 由 EnemyBrainContext 实现,Enemies 侧的 AiScript 使用。
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/// </summary>
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public interface IEnemyActor
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/// <summary>声明当前 AI 行为阶段(EnemyBase 据此自动播放对应动画)。</summary>
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void SetPhase(AiPhase phase);
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/// <summary>该敌人是否有警觉状态(勾选项,来自 EnemyStatsSO)。false 时未发现态直接追击、不经警觉。</summary>
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bool HasAlertState { get; }
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}
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