refactor(ai): E001 贯彻"AI只决策"——每状态=一能力(Model A)

AI 决策层(E001CaoZhiAi + PerceptionStateMachine)彻底移除所有 actuation:
不再有 Mover.Stop/FacePlayer/UseChaseSpeed/WalkRandom、也不再 SetPhase。
每个 AI 状态只声明触发哪个能力 id,行为(移动/朝向/停/速度/动画/伤害/
阶段声明)全部下沉到对应能力里。

- 新增 IdleAbility/PatrolAbility/AlertAbility:待机静止、巡逻游走、
  警觉朝向玩家,各自 SetAiPhase 驱动阶段动画。
- ContactChaseAbility 追击进入时自设 RunSpeed + Chase 阶段(原在 AI)。
- PerceptionStateMachine 改为 AddAbilityState:进入/每帧 EnsureAbility
  (被打断/受击后自动重触发)、离开 InterruptAbilities;转换规则不变。
- IEnemyActor/EnemyBrainContext 移除已无用的 SetPhase,保留 HasAlertState。
- 新增 SO:ABL_E001_Idle(e001_idle)、ABL_E001_Patrol(e001_patrol)。
- 脚手架 PlaceE001 与 ENM_CaoZhi 预制体同步为四能力结构;TestRoomA
  实例替换为规范预制体实例。

PlayMode 验证:Chase→ContactChaseAbility、脱离感知→Move_Patrol→
PatrolAbility,阶段由能力设置,无报错。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-10 10:05:14 +08:00
co-authored by Claude Opus 4.8
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commit 2e2df2b5dd
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@@ -4,14 +4,13 @@ namespace BaseGames.Enemies
{
/// <summary>
/// E001(草蛭)AI —— 纯决策层,复用 PerceptionStateMachine 的"待机/警觉/追击/巡逻"统一规则。
/// 只声明差异:待机=伪装静止、警觉=张口(e001_alert)、追击=委托 e001_chase 能力、R=巡逻
/// 追击移动/接触伤害由能力实现;退出追击由 AI 中断能力。依据 Docs/Game/Design/小怪设计-程序开发文档-01.md
/// 只声明差异:每个状态触发哪个能力(待机=伪装静止、巡逻=游走、警觉=张口、追击=接触追击)
/// AI 只决策(进哪个状态/转换条件/触发哪个能力);移动/朝向/停/速度/动画/伤害/阶段声明全部在能力实现。
/// 依据 Docs/Game/Design/小怪设计-程序开发文档-01.md。
/// </summary>
[AiDefinition("E001")]
public sealed class E001CaoZhiAi : AiScript
{
static IEnemyActor Actor(IAiContext c) => (IEnemyActor)c;
protected override void Build(BrainBuilder b)
{
PerceptionStateMachine.Add(b, new PerceptionStateMachine.Config
@@ -23,18 +22,12 @@ namespace BaseGames.Enemies
Death = "Death",
Entry = "Idle_Disguise",
Rest = "Move_Patrol",
ChaseAbilityId = "e001_chase",
OnIdleEnter = c => { c.Mover.Stop(); Actor(c).SetPhase(AiPhase.Idle); },
OnPatrolEnter = c => { c.Mover.UsePatrolSpeed(); Actor(c).SetPhase(AiPhase.Patrol); },
OnPatrolTick = c => c.Mover.WalkRandom(),
// 警觉:停下、朝向玩家、切 Alert 阶段(播警觉动画+feedback)、张口占位
OnAlertEnter = c => { c.Mover.Stop(); c.Mover.FacePlayer(); Actor(c).SetPhase(AiPhase.Alert); c.Combat.UseAbility("e001_alert"); },
// 追击进入:切追击速度、朝向、Chase 阶段(追击能力由 PerceptionStateMachine 触发)
OnChaseEnter = c => { c.Mover.UseChaseSpeed(); c.Mover.FacePlayer(); Actor(c).SetPhase(AiPhase.Chase); },
// 追击退出:中断追击能力(停移动、关接触伤害)
OnChaseExit = c => c.Combat.InterruptAbilities(),
OnDeathEnter = c => c.Mover.Stop(),
IdleAbilityId = "e001_idle",
PatrolAbilityId = "e001_patrol",
AlertAbilityId = "e001_alert",
ChaseAbilityId = "e001_chase",
// DeathAbilityId 留空:死亡演出走物理状态机(EnemyBase.PerformDeath)
});
}
}