fix(ai): 应用 Task 1+2 代码审查意见
ResourceFull 未挂 BossResource 时改为显式抛——原先静默返回 false, 是 CLAUDE.md 第 6 条禁止的下游兜底,且与紧邻的 Boss facet 行为不一致。 FakeBossControl.DistanceToAnchor 不再忽略 index。测试改用 TearDown 清理 (本项目关闭了 Domain/Scene Reload,失败断言会把物体永久留在打开的场景里)。 BeginPhaseTransition 去掉死的默认参数;接口补充重入契约说明。 顺带去重:FakeAiContext 实现 IEnemyActor,删除两个测试内的本地 Ctx 副本 ——一个接口成员改动要同步三份是复发性成本。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -1,8 +1,8 @@
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namespace BaseGames.AI
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{
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/// <summary>
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/// Boss 专属决策面。挂在 <see cref="IAiContext"/> 上供 Boss 图读取阶段状态、发起阶段过渡、
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/// 查询竞技场锚点。只暴露"决策需要知道的",过渡演出与无敌帧由实现方(BossBase)负责。
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/// Boss 专属决策面。挂在 <see cref="IAiContext"/> 上供 Boss 图读取阶段状态、发起阶段过渡。
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/// 只暴露"决策需要知道的",过渡演出与无敌帧由实现方(BossBase)负责。
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/// 非 Boss 敌人访问 <see cref="IAiContext.Boss"/> 会抛异常——这是有意的显式失败。
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/// </summary>
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public interface IBossControl
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@@ -13,13 +13,14 @@ namespace BaseGames.AI
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/// <summary>是否处于阶段过渡(无敌 + 过渡演出)期间。</summary>
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bool IsPhaseTransitioning { get; }
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/// <summary>Boss 资源是否已满(无资源组件时恒为 false)。</summary>
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/// <summary>Boss 资源是否已满。未挂资源组件时抛异常——图问了资源却没配组件是配置错误。</summary>
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bool ResourceFull { get; }
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/// <summary>发起阶段过渡:无敌 invincibleDuration 秒后切入 targetPhase。</summary>
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/// <summary>发起阶段过渡:无敌 invincibleDuration 秒后切入 targetPhase。
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/// 过渡进行中重复调用会被忽略并告警——应在 OnEnter 调用一次,不要放在 Tick。</summary>
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void BeginPhaseTransition(int targetPhase, float invincibleDuration);
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// 竞技场锚点两成员(AnchorAt / DistanceToAnchor)在 Task 10 与
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// BossArenaAnchors 组件一并加入——此刻加会让 Task 2–8 期间 BossBase 编译不过。
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// 竞技场锚点两成员(AnchorAt / DistanceToAnchor)随 BossArenaAnchors 组件一并加入,
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// 届时 BossBase 同步实现。
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}
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}
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@@ -38,8 +38,13 @@ namespace BaseGames.Enemies
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/// <summary>当前 Boss 阶段索引。IBossControl 实现。</summary>
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public int CurrentPhase => _currentPhase;
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/// <summary>Boss 资源是否已满(未挂资源组件时恒为 false)。IBossControl 实现。</summary>
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public bool ResourceFull => _bossResource != null && _bossResource.IsFull;
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/// <summary>Boss 资源是否已满。IBossControl 实现。
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/// 未挂 BossResource 即抛——AI 图问了资源却没配资源组件是配置错误,必须暴露。</summary>
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public bool ResourceFull => _bossResource != null
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? _bossResource.IsFull
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: throw new System.InvalidOperationException(
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$"[BossBase] '{name}' 的 AI 图查询了资源满值,但未挂 BossResource 组件。" +
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"请挂上该组件,或从 AI 图里移除资源相关的边。");
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private Coroutine _counterStaggerCoroutine;
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// 缓存加权候选与其有效权重(两者等长、下标对应),避免 UseBossSkillWeighted() 每次 new List → GC 分配
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@@ -192,7 +197,7 @@ namespace BaseGames.Enemies
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/// </summary>
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/// <param name="targetPhase">过渡目标阶段索引。</param>
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/// <param name="invincibleDuration">无敌帧持续时间(秒)。</param>
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public void BeginPhaseTransition(int targetPhase, float invincibleDuration = 1.5f)
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public void BeginPhaseTransition(int targetPhase, float invincibleDuration)
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{
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if (IsPhaseTransitioning)
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{
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