docs(enemy): 计划同步——AiStateFragments 空能力 id 改建图期报错
原稿沿用旧代码的静默跳过写法。AiStateFragments 成为公开原语后, 定制 AiScript 漏配 id 会产出"存在但什么都不做"的状态且无报错, 与 T1 引入 BrainBuilder.RequireState 的理由是同一类失败,不应双标。 校验放建图期而非每帧回调,兼顾快速失败与热路径开销。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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@@ -492,17 +492,23 @@ namespace BaseGames.Enemies
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/// 用于追击、冲锋这类"只要还在这个状态就该一直在做"的能力。
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/// 用于追击、冲锋这类"只要还在这个状态就该一直在做"的能力。
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/// </summary>
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/// </summary>
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public static BrainBuilder.StateBuilder Ability(BrainBuilder b, string state, string abilityId)
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public static BrainBuilder.StateBuilder Ability(BrainBuilder b, string state, string abilityId)
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=> b.State(state)
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{
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RequireAbilityId(state, abilityId);
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return b.State(state)
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.OnEnter(x => EnsureAbility(x, abilityId))
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.OnEnter(x => EnsureAbility(x, abilityId))
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.Tick (x => EnsureAbility(x, abilityId))
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.Tick (x => EnsureAbility(x, abilityId))
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.OnExit(x => x.Combat.InterruptAbilities());
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.OnExit(x => x.Combat.InterruptAbilities());
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}
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/// 由能力驱动的一次性态:只在进入时触发,不每帧重触发。
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/// 由能力驱动的一次性态:只在进入时触发,不每帧重触发。
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/// 用于死亡等一次性演出——若用 Ability(),演出播完会被 Tick 无限重播。
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/// 用于死亡等一次性演出——若用 Ability(),演出播完会被 Tick 无限重播。
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/// </summary>
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/// </summary>
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public static BrainBuilder.StateBuilder AbilityOnce(BrainBuilder b, string state, string abilityId)
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public static BrainBuilder.StateBuilder AbilityOnce(BrainBuilder b, string state, string abilityId)
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=> b.State(state).OnEnter(x => EnsureAbility(x, abilityId));
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{
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RequireAbilityId(state, abilityId);
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return b.State(state).OnEnter(x => EnsureAbility(x, abilityId));
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}
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/// 无行为的终态。不需要在这里停移动——转入本态时,上一个态的 OnExit 已经收尾。
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/// 无行为的终态。不需要在这里停移动——转入本态时,上一个态的 OnExit 已经收尾。
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@@ -517,15 +523,30 @@ namespace BaseGames.Enemies
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else x.Locomotion.SetMode(mode);
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else x.Locomotion.SetMode(mode);
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}
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}
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// 建图期校验:空 id 会让状态存在却什么都不做——敌人杵着不动、无任何报错,
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// 正是 BrainBuilder.RequireState 要防的同一类静默失败。放建图期而非运行时回调里,
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// 既能快速失败,也省掉热路径上每帧一次的判空。
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static void RequireAbilityId(string state, string abilityId)
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{
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if (string.IsNullOrEmpty(abilityId))
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throw new ArgumentException(
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$"AiStateFragments: 状态 '{state}' 未配置能力 id。若该状态本就不需要能力" +
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"(如死亡演出交给物理状态机),请改用 Terminal()。", nameof(abilityId));
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}
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static void EnsureAbility(IAiContext x, string abilityId)
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static void EnsureAbility(IAiContext x, string abilityId)
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{
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{
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if (!string.IsNullOrEmpty(abilityId) && !x.Combat.IsAbilityRunning(abilityId))
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if (!x.Combat.IsAbilityRunning(abilityId)) x.Combat.UseAbility(abilityId);
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x.Combat.UseAbility(abilityId);
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}
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}
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}
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}
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}
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}
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> 注:`RequireAbilityId` 是计划执行中根据质量审查加入的(原稿沿用了旧代码里
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> `if (!string.IsNullOrEmpty(abilityId) && ...)` 的静默跳过)。旧写法在 `AiStateFragments`
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> 成为**公开**原语后不可接受——定制 AiScript 直接调用时,漏配 id 会产出一个什么都不做的
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> 状态且无任何报错。`Terminal()` 才是"本就不需要能力"的正确出口。
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- [ ] **Step 5: 运行测试确认通过**
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- [ ] **Step 5: 运行测试确认通过**
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运行 `AiStateFragmentsTests`。期望:5 项全部 PASS。
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运行 `AiStateFragmentsTests`。期望:5 项全部 PASS。
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