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@@ -492,17 +492,23 @@ namespace BaseGames.Enemies
/// 用于追击、冲锋这类"只要还在这个状态就该一直在做"的能力。
///
public static BrainBuilder.StateBuilder Ability(BrainBuilder b, string state, string abilityId)
- => b.State(state)
+ {
+ RequireAbilityId(state, abilityId);
+ return b.State(state)
.OnEnter(x => EnsureAbility(x, abilityId))
.Tick (x => EnsureAbility(x, abilityId))
.OnExit(x => x.Combat.InterruptAbilities());
+ }
///
/// 由能力驱动的一次性态:只在进入时触发,不每帧重触发。
/// 用于死亡等一次性演出——若用 Ability(),演出播完会被 Tick 无限重播。
///
public static BrainBuilder.StateBuilder AbilityOnce(BrainBuilder b, string state, string abilityId)
- => b.State(state).OnEnter(x => EnsureAbility(x, abilityId));
+ {
+ RequireAbilityId(state, abilityId);
+ return b.State(state).OnEnter(x => EnsureAbility(x, abilityId));
+ }
///
/// 无行为的终态。不需要在这里停移动——转入本态时,上一个态的 OnExit 已经收尾。
@@ -517,15 +523,30 @@ namespace BaseGames.Enemies
else x.Locomotion.SetMode(mode);
}
+ // 建图期校验:空 id 会让状态存在却什么都不做——敌人杵着不动、无任何报错,
+ // 正是 BrainBuilder.RequireState 要防的同一类静默失败。放建图期而非运行时回调里,
+ // 既能快速失败,也省掉热路径上每帧一次的判空。
+ static void RequireAbilityId(string state, string abilityId)
+ {
+ if (string.IsNullOrEmpty(abilityId))
+ throw new ArgumentException(
+ $"AiStateFragments: 状态 '{state}' 未配置能力 id。若该状态本就不需要能力" +
+ "(如死亡演出交给物理状态机),请改用 Terminal()。", nameof(abilityId));
+ }
+
static void EnsureAbility(IAiContext x, string abilityId)
{
- if (!string.IsNullOrEmpty(abilityId) && !x.Combat.IsAbilityRunning(abilityId))
- x.Combat.UseAbility(abilityId);
+ if (!x.Combat.IsAbilityRunning(abilityId)) x.Combat.UseAbility(abilityId);
}
}
}
```
+> 注:`RequireAbilityId` 是计划执行中根据质量审查加入的(原稿沿用了旧代码里
+> `if (!string.IsNullOrEmpty(abilityId) && ...)` 的静默跳过)。旧写法在 `AiStateFragments`
+> 成为**公开**原语后不可接受——定制 AiScript 直接调用时,漏配 id 会产出一个什么都不做的
+> 状态且无任何报错。`Terminal()` 才是"本就不需要能力"的正确出口。
+
- [ ] **Step 5: 运行测试确认通过**
运行 `AiStateFragmentsTests`。期望:5 项全部 PASS。