docs(enemy): 计划同步——AiStateFragments 空能力 id 改建图期报错

原稿沿用旧代码的静默跳过写法。AiStateFragments 成为公开原语后,
定制 AiScript 漏配 id 会产出"存在但什么都不做"的状态且无报错,
与 T1 引入 BrainBuilder.RequireState 的理由是同一类失败,不应双标。
校验放建图期而非每帧回调,兼顾快速失败与热路径开销。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-29 11:43:15 +08:00
co-authored by Claude Opus 5
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commit 2643f58b08
@@ -492,17 +492,23 @@ namespace BaseGames.Enemies
/// 用于追击、冲锋这类"只要还在这个状态就该一直在做"的能力。 /// 用于追击、冲锋这类"只要还在这个状态就该一直在做"的能力。
/// </summary> /// </summary>
public static BrainBuilder.StateBuilder Ability(BrainBuilder b, string state, string abilityId) public static BrainBuilder.StateBuilder Ability(BrainBuilder b, string state, string abilityId)
=> b.State(state) {
RequireAbilityId(state, abilityId);
return b.State(state)
.OnEnter(x => EnsureAbility(x, abilityId)) .OnEnter(x => EnsureAbility(x, abilityId))
.Tick (x => EnsureAbility(x, abilityId)) .Tick (x => EnsureAbility(x, abilityId))
.OnExit(x => x.Combat.InterruptAbilities()); .OnExit(x => x.Combat.InterruptAbilities());
}
/// <summary> /// <summary>
/// 由能力驱动的一次性态:只在进入时触发,不每帧重触发。 /// 由能力驱动的一次性态:只在进入时触发,不每帧重触发。
/// 用于死亡等一次性演出——若用 Ability(),演出播完会被 Tick 无限重播。 /// 用于死亡等一次性演出——若用 Ability(),演出播完会被 Tick 无限重播。
/// </summary> /// </summary>
public static BrainBuilder.StateBuilder AbilityOnce(BrainBuilder b, string state, string abilityId) public static BrainBuilder.StateBuilder AbilityOnce(BrainBuilder b, string state, string abilityId)
=> b.State(state).OnEnter(x => EnsureAbility(x, abilityId)); {
RequireAbilityId(state, abilityId);
return b.State(state).OnEnter(x => EnsureAbility(x, abilityId));
}
/// <summary> /// <summary>
/// 无行为的终态。不需要在这里停移动——转入本态时,上一个态的 OnExit 已经收尾。 /// 无行为的终态。不需要在这里停移动——转入本态时,上一个态的 OnExit 已经收尾。
@@ -517,15 +523,30 @@ namespace BaseGames.Enemies
else x.Locomotion.SetMode(mode); else x.Locomotion.SetMode(mode);
} }
// 建图期校验:空 id 会让状态存在却什么都不做——敌人杵着不动、无任何报错,
// 正是 BrainBuilder.RequireState 要防的同一类静默失败。放建图期而非运行时回调里,
// 既能快速失败,也省掉热路径上每帧一次的判空。
static void RequireAbilityId(string state, string abilityId)
{
if (string.IsNullOrEmpty(abilityId))
throw new ArgumentException(
$"AiStateFragments: 状态 '{state}' 未配置能力 id。若该状态本就不需要能力" +
"(如死亡演出交给物理状态机),请改用 Terminal()。", nameof(abilityId));
}
static void EnsureAbility(IAiContext x, string abilityId) static void EnsureAbility(IAiContext x, string abilityId)
{ {
if (!string.IsNullOrEmpty(abilityId) && !x.Combat.IsAbilityRunning(abilityId)) if (!x.Combat.IsAbilityRunning(abilityId)) x.Combat.UseAbility(abilityId);
x.Combat.UseAbility(abilityId);
} }
} }
} }
``` ```
> 注:`RequireAbilityId` 是计划执行中根据质量审查加入的(原稿沿用了旧代码里
> `if (!string.IsNullOrEmpty(abilityId) && ...)` 的静默跳过)。旧写法在 `AiStateFragments`
> 成为**公开**原语后不可接受——定制 AiScript 直接调用时,漏配 id 会产出一个什么都不做的
> 状态且无任何报错。`Terminal()` 才是"本就不需要能力"的正确出口。
- [ ] **Step 5: 运行测试确认通过** - [ ] **Step 5: 运行测试确认通过**
运行 `AiStateFragmentsTests`。期望:5 项全部 PASS。 运行 `AiStateFragmentsTests`。期望:5 项全部 PASS。