feat(ai): Build() 校验「非终态必须有出口」,堵住零报错的永久卡死
BrainBuilder.Build() 此前只做正向校验——边指向的态是否已声明(RequireState 的同款关切);反向从不检查。一个已声明却没有任何出边的非终态,会让敌人进去 就永久停在那里,且全程零报错。计划里点名的风险点是 BossFragments.PhaseTransition: 它按设计不自带出边,出口全靠调用方补挂,漏一条就把 Boss 锁死。 做法:AiState 加 IsTerminal,StateBuilder 加 .Terminal() 显式标记, AiStateFragments.Terminal() 自带该标记;Build() 对「非终态且无出口」抛异常。 「有出口」的判定比计划原话严一档,两点都是照 AiRuntime 的实际行为定的: - 自转换不算——Switch 对 Target == 当前态直接 return false,根本出不去; - 全局转换不算——全局事件边要外部推信号才触发,不是自主出口。把它算作出口, 等于让「只有死了才出得去」的死角通过校验,而那恰是本校验要暴露的东西。 校验放在 Build() 而非各生产入口:生产的完整图装配点是 AiScript.GetOrBuildGraph 与 AiRecipeSO 两处,放 Build() 能让将来新增的入口默认受保护。代价是模块单测 需要一条别的路——单个 IUnawareModule / IEngagementModule 按设计只声明自己的态, 升级边由 PerceptionSkeleton 事后挂,单独构建时的死角是正常中间态而非缺陷。 为此加 BuildPartial():跳过本项校验,其余照旧。 测试侧按语义分两类处理,没有一刀切: - 概念上确实是终态的(Dead)标 .Terminal(),保留 Build() 的全量校验; - 隔离验证单个模块/片段的部分图改用 BuildPartial(); - AiScriptTests / AiDefinitionRegistryTests 的夹具经 GetOrBuildGraph 走生产 Build(),给桩汇态补了回边——这两条本就该验完整图。 - 断言 Build() 因别的原因抛异常的用例原样保留。 PerceptionSkeleton 与嘲风图建的都是完整图,无需改动即通过——这本身就是覆盖。 验证:编译 0 错;EditMode 269/269(264 + 新增 5)。 加校验后曾有 49 条既有测试变红,全部为上述两类夹具,逐条按语义修正后转绿。 变异验证:注释掉 ChaoFengAi 里 PhaseTx 的 txDone 出边后,ChaoFengAiTests 8 条全部变红,报错精确点名 'PhaseTransition';还原后复验 269/269。 本改动之前,同样的删除是零报错的——Boss 会静默锁死在过渡态, 这正是本校验存在的理由。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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@@ -14,6 +14,12 @@ namespace BaseGames.AI
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public Action<IAiContext> OnExit { get; internal set; }
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public IReadOnlyList<Transition> Transitions => _transitions;
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/// <summary>
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/// 是否为终态:进入后不再离开是设计意图,而非漏挂出边。
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/// 由 <see cref="BrainBuilder.StateBuilder.Terminal"/> 标记,供 Build() 的死角校验放行。
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/// </summary>
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public bool IsTerminal { get; internal set; }
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internal void AddTransition(Transition t) => _transitions.Add(t);
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public AiState(string name) => Name = name;
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@@ -59,7 +59,22 @@ namespace BaseGames.AI
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internal void AddGlobal(Transition t) => _globals.Add(t);
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public AiGraph Build()
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/// <summary>
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/// 构建**完整**图。除了引用完整性,还校验「非终态必须有出口」。
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/// 生产的两个装配点(AiScript.GetOrBuildGraph / AiRecipeSO)都走这里,
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/// 将来新增的入口默认即受保护——这正是校验放在 Build() 而非各入口的理由。
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/// </summary>
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public AiGraph Build() => BuildInternal(checkDeadEnds: true);
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/// <summary>
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/// 构建**部分**图:跳过「非终态必须有出口」校验,其余校验照旧。
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/// 单个模块(IUnawareModule / IEngagementModule)按设计只声明自己的态,
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/// 升级边由 PerceptionSkeleton 事后挂上——单独构建时的死角是正常中间态,不是缺陷。
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/// 仅用于隔离验证单个模块或片段;装配真实敌人图一律用 <see cref="Build"/>。
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/// </summary>
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public AiGraph BuildPartial() => BuildInternal(checkDeadEnds: false);
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AiGraph BuildInternal(bool checkDeadEnds)
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{
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if (string.IsNullOrEmpty(_entry))
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throw new InvalidOperationException("BrainBuilder: 未设置 Entry 状态。");
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@@ -76,9 +91,35 @@ namespace BaseGames.AI
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throw new InvalidOperationException(
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$"BrainBuilder: 全局转换指向未声明状态 '{t.Target}'。");
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if (checkDeadEnds)
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{
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foreach (var s in _states.Values)
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if (!s.IsTerminal && !HasEscape(s))
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throw new InvalidOperationException(
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$"BrainBuilder: 状态 '{s.Name}' 不是终态,却没有任何指向其他状态的出边。" +
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"进入后会永久停在这里,且全程零报错。请给它挂出边;" +
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"若「进去就不出来」本就是设计意图(如死亡态)," +
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"请用 AiStateFragments.Terminal() 声明,或对已有 builder 调 .Terminal() 标记;" +
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"若这是隔离测试单个模块的部分图,请改用 BuildPartial()。");
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}
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||||
return new AiGraph(_entry, _states, _globals);
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}
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/// <summary>
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/// 该状态是否有真正的出口。两点刻意的判定:
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/// 1. 自转换不算——AiRuntime.Switch 对 Target == 当前态直接 return false,出不去;
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/// 2. 全局转换不算——全局事件边要外部推信号才触发,不是自主出口。把它算作出口,
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/// 等于让「只有死了才出得去」的死角通过校验,而那正是本校验要暴露的东西。
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/// </summary>
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static bool HasEscape(AiState s)
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{
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var ts = s.Transitions;
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for (int i = 0; i < ts.Count; i++)
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if (ts[i].Target != s.Name) return true;
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return false;
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}
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public sealed class StateBuilder
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readonly AiState _state;
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@@ -89,6 +130,13 @@ namespace BaseGames.AI
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public StateBuilder Tick(Action<IAiContext, float> fn) { _state.OnTick = fn; return this; }
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public StateBuilder OnExit(Action<IAiContext> fn) { _state.OnExit = fn; return this; }
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/// <summary>
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/// 标记为终态:声明"进入后不再离开"是设计意图。
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/// Build() 会对非终态且无出口的态抛异常,本标记是唯一的豁免方式——
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/// 用它而不是随手挂一条永假的边,意图才留在代码里。
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/// </summary>
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public StateBuilder Terminal() { _state.IsTerminal = true; return this; }
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public TransitionBuilder To(string target) => new TransitionBuilder(this, _state, target);
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}
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@@ -46,9 +46,10 @@ namespace BaseGames.Enemies
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/// <summary>
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/// 无行为的终态。不需要在这里停移动——转入本态时,上一个态的 OnExit 已经收尾。
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/// 用于"死亡演出交给物理状态机(EnemyBase.PerformDeath)"的敌人。
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/// 自带终态标记,因此能通过 Build() 的"非终态必须有出口"校验。
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/// </summary>
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public static BrainBuilder.StateBuilder Terminal(BrainBuilder b, string state)
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=> b.DeclareState(state);
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=> b.DeclareState(state).Terminal();
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static void ApplyLocomotion(IAiContext x, LocomotionMode mode)
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{
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