feat(ai): Build() 校验「非终态必须有出口」,堵住零报错的永久卡死

BrainBuilder.Build() 此前只做正向校验——边指向的态是否已声明(RequireState
的同款关切);反向从不检查。一个已声明却没有任何出边的非终态,会让敌人进去
就永久停在那里,且全程零报错。计划里点名的风险点是 BossFragments.PhaseTransition:
它按设计不自带出边,出口全靠调用方补挂,漏一条就把 Boss 锁死。

做法:AiState 加 IsTerminal,StateBuilder 加 .Terminal() 显式标记,
AiStateFragments.Terminal() 自带该标记;Build() 对「非终态且无出口」抛异常。

「有出口」的判定比计划原话严一档,两点都是照 AiRuntime 的实际行为定的:
- 自转换不算——Switch 对 Target == 当前态直接 return false,根本出不去;
- 全局转换不算——全局事件边要外部推信号才触发,不是自主出口。把它算作出口,
  等于让「只有死了才出得去」的死角通过校验,而那恰是本校验要暴露的东西。

校验放在 Build() 而非各生产入口:生产的完整图装配点是 AiScript.GetOrBuildGraph
与 AiRecipeSO 两处,放 Build() 能让将来新增的入口默认受保护。代价是模块单测
需要一条别的路——单个 IUnawareModule / IEngagementModule 按设计只声明自己的态,
升级边由 PerceptionSkeleton 事后挂,单独构建时的死角是正常中间态而非缺陷。
为此加 BuildPartial():跳过本项校验,其余照旧。

测试侧按语义分两类处理,没有一刀切:
- 概念上确实是终态的(Dead)标 .Terminal(),保留 Build() 的全量校验;
- 隔离验证单个模块/片段的部分图改用 BuildPartial();
- AiScriptTests / AiDefinitionRegistryTests 的夹具经 GetOrBuildGraph 走生产
  Build(),给桩汇态补了回边——这两条本就该验完整图。
- 断言 Build() 因别的原因抛异常的用例原样保留。
PerceptionSkeleton 与嘲风图建的都是完整图,无需改动即通过——这本身就是覆盖。

验证:编译 0 错;EditMode 269/269(264 + 新增 5)。
加校验后曾有 49 条既有测试变红,全部为上述两类夹具,逐条按语义修正后转绿。

变异验证:注释掉 ChaoFengAi 里 PhaseTx 的 txDone 出边后,ChaoFengAiTests
8 条全部变红,报错精确点名 'PhaseTransition';还原后复验 269/269。
本改动之前,同样的删除是零报错的——Boss 会静默锁死在过渡态,
这正是本校验存在的理由。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-07-31 13:21:07 +08:00
co-authored by Claude Opus 5
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@@ -0,0 +1,81 @@
using NUnit.Framework;
using BaseGames.AI;
using BaseGames.Enemies;
namespace BaseGames.Tests.EditMode.AI
{
/// <summary>
/// Build() 必须挡住「非终态却没有出口」的状态。
///
/// 既有校验只做正向——边指向的态是否已声明(RequireState 的同款关切);
/// 反向从不检查。一个已声明却没有任何出边的非终态会让敌人永久停在那里,
/// 且全程零报错,与 RequireState 要防的静默失败是同一类,只是方向相反。
/// </summary>
public class BrainBuilderDeadEndTests
{
[Test]
public void Build_NonTerminalStateWithNoOutgoing_Throws()
{
var b = new BrainBuilder();
b.Entry("A");
b.DeclareState("A").To("B").When(c => true, "go");
b.DeclareState("B"); // 忘了挂出边
var ex = Assert.Throws<System.InvalidOperationException>(() => b.Build());
StringAssert.Contains("B", ex.Message, "报错必须点名是哪个态,否则大图里无从查起");
}
[Test]
public void Build_TerminalState_IsAllowedToHaveNoOutgoing()
{
var b = new BrainBuilder();
b.Entry("A");
b.DeclareState("A").To("Dead").When(c => true, "die");
b.DeclareState("Dead").Terminal();
Assert.DoesNotThrow(() => b.Build());
}
[Test]
public void Build_StateWithOnlySelfTransition_Throws()
{
// 自转换在 AiRuntime.Switch 里是 no-opTarget == 当前态直接 return false),
// 出不去——等同于没有出边,不能算作出口。
var b = new BrainBuilder();
b.Entry("A");
b.DeclareState("A").To("B").When(c => true, "go");
b.DeclareState("B").To("B").When(c => true, "self");
var ex = Assert.Throws<System.InvalidOperationException>(() => b.Build());
StringAssert.Contains("B", ex.Message);
}
[Test]
public void Build_GlobalTransition_DoesNotCountAsOutgoing()
{
// 全局事件边要外部推信号才触发,不是自主出口;把它算作出口,
// 等于让「只有死了才出得去」的死角通过校验——那正是要暴露的东西。
var b = new BrainBuilder();
b.Entry("A");
b.DeclareState("A").To("B").When(c => true, "go");
b.DeclareState("B");
b.DeclareState("Dead").Terminal();
b.Global().To("Dead").OnEvent(AiSignal.Died);
Assert.Throws<System.InvalidOperationException>(() => b.Build());
}
[Test]
public void AiStateFragments_Terminal_MarksStateAsTerminal()
{
// 生产入口:骨架与 Boss 图都经这个片段声明死亡终态,
// 它必须自带标记,否则每个图都要额外记得手动标一次。
var b = new BrainBuilder();
b.Entry("A");
b.DeclareState("A").To("Death").When(c => true, "die");
AiStateFragments.Terminal(b, "Death");
Assert.DoesNotThrow(() => b.Build());
}
}
}