fix(combat): 统一受击无敌闸门并修复 DoT 失效
将无敌判定收口到 PlayerController.TakeDamage(DamageInfo) 单一闸门并认 DamageFlags.IgnoreIFrame,PlayerStats 拆出原始扣血 ApplyDamage;新增 DamageFlags.IsDoT,持续伤害只扣血不打断硬直、不授予无敌。修复 DoT 绕过 HurtBox 时被 flag-blind 的整数 TakeDamage 静默吞没、且 FinalDamage 未结算(恒为0)的双重失效;敌人侧 DoT 标记 IsDoT 避免每 Tick 重置硬直。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -33,6 +33,12 @@ namespace BaseGames.Combat
|
|||||||
NoKnockback = 1 << 7,
|
NoKnockback = 1 << 7,
|
||||||
/// <summary>击飞:使敌人进入 KnockUp 状态(腾空 + 落地)。仅在伤害量 >= HitTierConfig.launchThreshold 时生效。</summary>
|
/// <summary>击飞:使敌人进入 KnockUp 状态(腾空 + 落地)。仅在伤害量 >= HitTierConfig.launchThreshold 时生效。</summary>
|
||||||
Launch = 1 << 8,
|
Launch = 1 << 8,
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// 持续伤害(DoT)。承伤方据此区分"持续伤害"与"一次性打击":
|
||||||
|
/// 只扣血,不触发受击硬直/打断,也不授予新的无敌帧。
|
||||||
|
/// 通常与 <see cref="IgnoreIFrame"/> 同时设置(DoT 既不被无敌挡、也不刷新无敌)。
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
IsDoT = 1 << 9,
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// ── 交互标签 ────────────────────────────────────────────────────────────
|
// ── 交互标签 ────────────────────────────────────────────────────────────
|
||||||
|
|||||||
@@ -32,7 +32,7 @@ namespace BaseGames.Combat.StatusEffects
|
|||||||
var info = new DamageInfo.Builder()
|
var info = new DamageInfo.Builder()
|
||||||
.SetRaw(1)
|
.SetRaw(1)
|
||||||
.SetType(DamageType.True)
|
.SetType(DamageType.True)
|
||||||
.SetFlags(DamageFlags.IgnoreIFrame)
|
.SetFlags(DamageFlags.IgnoreIFrame | DamageFlags.IsDoT)
|
||||||
.Build();
|
.Build();
|
||||||
Owner?.ApplyDirectDamage(info);
|
Owner?.ApplyDirectDamage(info);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -34,7 +34,7 @@ namespace BaseGames.Combat.StatusEffects
|
|||||||
var info = new DamageInfo.Builder()
|
var info = new DamageInfo.Builder()
|
||||||
.SetRaw(StackCount) // 叠层越多伤害越高
|
.SetRaw(StackCount) // 叠层越多伤害越高
|
||||||
.SetType(DamageType.True)
|
.SetType(DamageType.True)
|
||||||
.SetFlags(DamageFlags.IgnoreIFrame)
|
.SetFlags(DamageFlags.IgnoreIFrame | DamageFlags.IsDoT)
|
||||||
.Build();
|
.Build();
|
||||||
Owner?.ApplyDirectDamage(info);
|
Owner?.ApplyDirectDamage(info);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -130,6 +130,9 @@ namespace BaseGames.Combat.StatusEffects
|
|||||||
/// </summary>
|
/// </summary>
|
||||||
public void ApplyDirectDamage(DamageInfo info)
|
public void ApplyDirectDamage(DamageInfo info)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
// DoT 绕过 HurtBox,不经过其防御减免步骤,需在此自行结算最终伤害。
|
||||||
|
// True 伤害不计防御,直接以 Amount 作为 FinalDamage(Builder 未设置 FinalDamage,默认 0)。
|
||||||
|
if (info.FinalDamage <= 0) info.FinalDamage = info.Amount;
|
||||||
_damageable?.TakeDamage(info);
|
_damageable?.TakeDamage(info);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -159,6 +159,14 @@ namespace BaseGames.Enemies
|
|||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// ── 持续伤害(DoT):只扣血与受击反馈,不打断/不重置硬直状态 ──
|
||||||
|
// 否则燃烧/中毒每个 Tick 都会把敌人重新打入 Hurt 并 InterruptAll,形成硬直锁。
|
||||||
|
if (info.Flags.HasFlag(DamageFlags.IsDoT))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
OnDamageTaken(info);
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// ── 受击分级(KnockUp > Stagger > Hurt)──────────────────────
|
// ── 受击分级(KnockUp > Stagger > Hurt)──────────────────────
|
||||||
PoiseLevel curPoise = _poiseSource?.GetCurrentPoiseLevel() ?? PoiseLevel.None;
|
PoiseLevel curPoise = _poiseSource?.GetCurrentPoiseLevel() ?? PoiseLevel.None;
|
||||||
bool causesStagger = info.Flags.HasFlag(DamageFlags.ForceBreak)
|
bool causesStagger = info.Flags.HasFlag(DamageFlags.ForceBreak)
|
||||||
|
|||||||
@@ -116,7 +116,8 @@ namespace BaseGames.Enemies.StatusEffects
|
|||||||
Amount = (int)_damagePerTick,
|
Amount = (int)_damagePerTick,
|
||||||
FinalDamage = (int)_damagePerTick,
|
FinalDamage = (int)_damagePerTick,
|
||||||
Type = DamageType.Fire,
|
Type = DamageType.Fire,
|
||||||
Flags = DamageFlags.None,
|
// IsDoT:持续伤害只扣血,不让每个 Tick 都把敌人重新打入 Hurt/InterruptAll(避免硬直锁)
|
||||||
|
Flags = DamageFlags.IsDoT,
|
||||||
};
|
};
|
||||||
enemy.TakeDamage(info);
|
enemy.TakeDamage(info);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -192,9 +192,23 @@ namespace BaseGames.Player
|
|||||||
/// <summary>Debug:开启/关闭无敌模式(不计入无敌帧,永久生效直至关闭)。</summary>
|
/// <summary>Debug:开启/关闭无敌模式(不计入无敌帧,永久生效直至关闭)。</summary>
|
||||||
public void SetGodMode(bool v) { _isGodMode = v; }
|
public void SetGodMode(bool v) { _isGodMode = v; }
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// 受伤入口(含无敌帧判定)。供绕过 HurtBox 的简单环境伤害(如 World 危险区 HazardZone)直接调用。
|
||||||
|
/// 经 HurtBox / PlayerController 流水线的伤害已在上游完成 flag 感知的无敌判定,应调用 <see cref="ApplyDamage"/>。
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
public void TakeDamage(int amount)
|
public void TakeDamage(int amount)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (_isGodMode || IsInvincible || !IsAlive || amount <= 0) return;
|
if (IsInvincible) return;
|
||||||
|
ApplyDamage(amount);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// 原始扣血(不做无敌判定)。无敌是否生效由上游单一闸门(PlayerController.TakeDamage(DamageInfo))
|
||||||
|
/// 依据 DamageFlags.IgnoreIFrame 决定;此处只负责扣血与广播。GodMode 仍然豁免。
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
public void ApplyDamage(int amount)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (_isGodMode || !IsAlive || amount <= 0) return;
|
||||||
CurrentHP = Mathf.Max(0, CurrentHP - amount);
|
CurrentHP = Mathf.Max(0, CurrentHP - amount);
|
||||||
_onHPChanged?.Raise(CurrentHP);
|
_onHPChanged?.Raise(CurrentHP);
|
||||||
OnDamaged?.Invoke();
|
OnDamaged?.Invoke();
|
||||||
|
|||||||
@@ -94,23 +94,30 @@ namespace BaseGames.Player.States
|
|||||||
|
|
||||||
public void TakeDamage(DamageInfo info)
|
public void TakeDamage(DamageInfo info)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (_stats == null) return;
|
if (_stats == null || !_stats.IsAlive) return;
|
||||||
_stats.TakeDamage(info.FinalDamage);
|
|
||||||
|
|
||||||
// 当前状态标记为无敌(如旧版冲刺状态),或 Stats 层无敌窗口仍激活
|
// ── 唯一无敌闸门(认 flag)──────────────────────────────────────
|
||||||
// (冲刺无敌帧 DashInvincibilityDuration 内:跳过受击硬直;窗口过期后可被打断)
|
// 状态级无敌(冲刺)或 Stats 级无敌窗口激活时,普通伤害被挡;
|
||||||
if (_currentState?.IsInvincible == true || (_stats != null && _stats.IsInvincible)) return;
|
// 携带 IgnoreIFrame 的伤害(DoT / 陷阱 / 环境)穿透无敌。
|
||||||
|
bool invincible = (_currentState?.IsInvincible == true) || _stats.IsInvincible;
|
||||||
|
if (invincible && !info.Flags.HasFlag(DamageFlags.IgnoreIFrame)) return;
|
||||||
|
|
||||||
if (_stats.IsAlive)
|
// 原始扣血(无敌判定已在上面完成,避免下游再做 flag-blind 拦截)
|
||||||
{
|
_stats.ApplyDamage(info.FinalDamage);
|
||||||
GetState<HurtState>()?.Initialize(info);
|
|
||||||
TransitionTo(GetState<HurtState>());
|
if (!_stats.IsAlive)
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
TransitionTo(GetState<DeadState>());
|
TransitionTo(GetState<DeadState>());
|
||||||
_onPlayerDied?.Raise();
|
_onPlayerDied?.Raise();
|
||||||
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// ── 持续伤害(DoT):只扣血,不打断硬直、不授予无敌帧 ──────────
|
||||||
|
if (info.Flags.HasFlag(DamageFlags.IsDoT)) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 一次性打击:进入受击硬直(HurtState.OnStateEnter 内授予慈悲无敌帧)
|
||||||
|
GetState<HurtState>()?.Initialize(info);
|
||||||
|
TransitionTo(GetState<HurtState>());
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// ── IPoiseSource 实现(架构 06_CombatModule §13)─────────────────────
|
// ── IPoiseSource 实现(架构 06_CombatModule §13)─────────────────────
|
||||||
|
|||||||
Reference in New Issue
Block a user