fix(combat): 统一受击无敌闸门并修复 DoT 失效
将无敌判定收口到 PlayerController.TakeDamage(DamageInfo) 单一闸门并认 DamageFlags.IgnoreIFrame,PlayerStats 拆出原始扣血 ApplyDamage;新增 DamageFlags.IsDoT,持续伤害只扣血不打断硬直、不授予无敌。修复 DoT 绕过 HurtBox 时被 flag-blind 的整数 TakeDamage 静默吞没、且 FinalDamage 未结算(恒为0)的双重失效;敌人侧 DoT 标记 IsDoT 避免每 Tick 重置硬直。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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@@ -33,6 +33,12 @@ namespace BaseGames.Combat
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NoKnockback = 1 << 7,
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/// <summary>击飞:使敌人进入 KnockUp 状态(腾空 + 落地)。仅在伤害量 >= HitTierConfig.launchThreshold 时生效。</summary>
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Launch = 1 << 8,
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/// <summary>
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/// 持续伤害(DoT)。承伤方据此区分"持续伤害"与"一次性打击":
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/// 只扣血,不触发受击硬直/打断,也不授予新的无敌帧。
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/// 通常与 <see cref="IgnoreIFrame"/> 同时设置(DoT 既不被无敌挡、也不刷新无敌)。
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/// </summary>
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IsDoT = 1 << 9,
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}
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// ── 交互标签 ────────────────────────────────────────────────────────────
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@@ -32,7 +32,7 @@ namespace BaseGames.Combat.StatusEffects
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var info = new DamageInfo.Builder()
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.SetRaw(1)
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.SetType(DamageType.True)
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.SetFlags(DamageFlags.IgnoreIFrame)
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.SetFlags(DamageFlags.IgnoreIFrame | DamageFlags.IsDoT)
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.Build();
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Owner?.ApplyDirectDamage(info);
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}
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@@ -34,7 +34,7 @@ namespace BaseGames.Combat.StatusEffects
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var info = new DamageInfo.Builder()
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.SetRaw(StackCount) // 叠层越多伤害越高
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.SetType(DamageType.True)
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.SetFlags(DamageFlags.IgnoreIFrame)
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.SetFlags(DamageFlags.IgnoreIFrame | DamageFlags.IsDoT)
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.Build();
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||||
Owner?.ApplyDirectDamage(info);
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||||
}
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@@ -130,6 +130,9 @@ namespace BaseGames.Combat.StatusEffects
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/// </summary>
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public void ApplyDirectDamage(DamageInfo info)
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{
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// DoT 绕过 HurtBox,不经过其防御减免步骤,需在此自行结算最终伤害。
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// True 伤害不计防御,直接以 Amount 作为 FinalDamage(Builder 未设置 FinalDamage,默认 0)。
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if (info.FinalDamage <= 0) info.FinalDamage = info.Amount;
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_damageable?.TakeDamage(info);
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}
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@@ -159,6 +159,14 @@ namespace BaseGames.Enemies
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return;
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}
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// ── 持续伤害(DoT):只扣血与受击反馈,不打断/不重置硬直状态 ──
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// 否则燃烧/中毒每个 Tick 都会把敌人重新打入 Hurt 并 InterruptAll,形成硬直锁。
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if (info.Flags.HasFlag(DamageFlags.IsDoT))
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{
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OnDamageTaken(info);
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return;
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}
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// ── 受击分级(KnockUp > Stagger > Hurt)──────────────────────
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PoiseLevel curPoise = _poiseSource?.GetCurrentPoiseLevel() ?? PoiseLevel.None;
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bool causesStagger = info.Flags.HasFlag(DamageFlags.ForceBreak)
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@@ -116,7 +116,8 @@ namespace BaseGames.Enemies.StatusEffects
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Amount = (int)_damagePerTick,
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FinalDamage = (int)_damagePerTick,
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Type = DamageType.Fire,
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Flags = DamageFlags.None,
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// IsDoT:持续伤害只扣血,不让每个 Tick 都把敌人重新打入 Hurt/InterruptAll(避免硬直锁)
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Flags = DamageFlags.IsDoT,
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};
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enemy.TakeDamage(info);
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}
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@@ -192,9 +192,23 @@ namespace BaseGames.Player
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/// <summary>Debug:开启/关闭无敌模式(不计入无敌帧,永久生效直至关闭)。</summary>
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public void SetGodMode(bool v) { _isGodMode = v; }
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/// <summary>
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/// 受伤入口(含无敌帧判定)。供绕过 HurtBox 的简单环境伤害(如 World 危险区 HazardZone)直接调用。
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/// 经 HurtBox / PlayerController 流水线的伤害已在上游完成 flag 感知的无敌判定,应调用 <see cref="ApplyDamage"/>。
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/// </summary>
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public void TakeDamage(int amount)
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{
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if (_isGodMode || IsInvincible || !IsAlive || amount <= 0) return;
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if (IsInvincible) return;
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ApplyDamage(amount);
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}
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/// <summary>
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||||
/// 原始扣血(不做无敌判定)。无敌是否生效由上游单一闸门(PlayerController.TakeDamage(DamageInfo))
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/// 依据 DamageFlags.IgnoreIFrame 决定;此处只负责扣血与广播。GodMode 仍然豁免。
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/// </summary>
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public void ApplyDamage(int amount)
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{
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if (_isGodMode || !IsAlive || amount <= 0) return;
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CurrentHP = Mathf.Max(0, CurrentHP - amount);
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_onHPChanged?.Raise(CurrentHP);
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OnDamaged?.Invoke();
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@@ -94,23 +94,30 @@ namespace BaseGames.Player.States
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public void TakeDamage(DamageInfo info)
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{
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if (_stats == null) return;
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_stats.TakeDamage(info.FinalDamage);
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if (_stats == null || !_stats.IsAlive) return;
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// 当前状态标记为无敌(如旧版冲刺状态),或 Stats 层无敌窗口仍激活
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// (冲刺无敌帧 DashInvincibilityDuration 内:跳过受击硬直;窗口过期后可被打断)
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if (_currentState?.IsInvincible == true || (_stats != null && _stats.IsInvincible)) return;
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// ── 唯一无敌闸门(认 flag)──────────────────────────────────────
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// 状态级无敌(冲刺)或 Stats 级无敌窗口激活时,普通伤害被挡;
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// 携带 IgnoreIFrame 的伤害(DoT / 陷阱 / 环境)穿透无敌。
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bool invincible = (_currentState?.IsInvincible == true) || _stats.IsInvincible;
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if (invincible && !info.Flags.HasFlag(DamageFlags.IgnoreIFrame)) return;
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if (_stats.IsAlive)
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{
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GetState<HurtState>()?.Initialize(info);
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TransitionTo(GetState<HurtState>());
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}
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else
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// 原始扣血(无敌判定已在上面完成,避免下游再做 flag-blind 拦截)
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_stats.ApplyDamage(info.FinalDamage);
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if (!_stats.IsAlive)
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{
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TransitionTo(GetState<DeadState>());
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_onPlayerDied?.Raise();
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return;
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}
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// ── 持续伤害(DoT):只扣血,不打断硬直、不授予无敌帧 ──────────
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if (info.Flags.HasFlag(DamageFlags.IsDoT)) return;
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// 一次性打击:进入受击硬直(HurtState.OnStateEnter 内授予慈悲无敌帧)
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GetState<HurtState>()?.Initialize(info);
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||||
TransitionTo(GetState<HurtState>());
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}
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// ── IPoiseSource 实现(架构 06_CombatModule §13)─────────────────────
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