fix(combat): 统一受击无敌闸门并修复 DoT 失效

将无敌判定收口到 PlayerController.TakeDamage(DamageInfo) 单一闸门并认 DamageFlags.IgnoreIFrame,PlayerStats 拆出原始扣血 ApplyDamage;新增 DamageFlags.IsDoT,持续伤害只扣血不打断硬直、不授予无敌。修复 DoT 绕过 HurtBox 时被 flag-blind 的整数 TakeDamage 静默吞没、且 FinalDamage 未结算(恒为0)的双重失效;敌人侧 DoT 标记 IsDoT 避免每 Tick 重置硬直。

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@@ -192,9 +192,23 @@ namespace BaseGames.Player
/// <summary>Debug开启/关闭无敌模式(不计入无敌帧,永久生效直至关闭)。</summary>
public void SetGodMode(bool v) { _isGodMode = v; }
/// <summary>
/// 受伤入口(含无敌帧判定)。供绕过 HurtBox 的简单环境伤害(如 World 危险区 HazardZone直接调用。
/// 经 HurtBox / PlayerController 流水线的伤害已在上游完成 flag 感知的无敌判定,应调用 <see cref="ApplyDamage"/>。
/// </summary>
public void TakeDamage(int amount)
{
if (_isGodMode || IsInvincible || !IsAlive || amount <= 0) return;
if (IsInvincible) return;
ApplyDamage(amount);
}
/// <summary>
/// 原始扣血不做无敌判定。无敌是否生效由上游单一闸门PlayerController.TakeDamage(DamageInfo)
/// 依据 DamageFlags.IgnoreIFrame 决定此处只负责扣血与广播。GodMode 仍然豁免。
/// </summary>
public void ApplyDamage(int amount)
{
if (_isGodMode || !IsAlive || amount <= 0) return;
CurrentHP = Mathf.Max(0, CurrentHP - amount);
_onHPChanged?.Raise(CurrentHP);
OnDamaged?.Invoke();

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@@ -94,23 +94,30 @@ namespace BaseGames.Player.States
public void TakeDamage(DamageInfo info)
{
if (_stats == null) return;
_stats.TakeDamage(info.FinalDamage);
if (_stats == null || !_stats.IsAlive) return;
// 当前状态标记为无敌(如旧版冲刺状态),或 Stats 层无敌窗口仍激活
// (冲刺无敌帧 DashInvincibilityDuration 内:跳过受击硬直;窗口过期后可被打断)
if (_currentState?.IsInvincible == true || (_stats != null && _stats.IsInvincible)) return;
// ── 唯一无敌闸门(认 flag──────────────────────────────────────
// 状态级无敌(冲刺)或 Stats 级无敌窗口激活时,普通伤害被挡;
// 携带 IgnoreIFrame 的伤害DoT / 陷阱 / 环境)穿透无敌。
bool invincible = (_currentState?.IsInvincible == true) || _stats.IsInvincible;
if (invincible && !info.Flags.HasFlag(DamageFlags.IgnoreIFrame)) return;
if (_stats.IsAlive)
{
GetState<HurtState>()?.Initialize(info);
TransitionTo(GetState<HurtState>());
}
else
// 原始扣血(无敌判定已在上面完成,避免下游再做 flag-blind 拦截)
_stats.ApplyDamage(info.FinalDamage);
if (!_stats.IsAlive)
{
TransitionTo(GetState<DeadState>());
_onPlayerDied?.Raise();
return;
}
// ── 持续伤害DoT只扣血不打断硬直、不授予无敌帧 ──────────
if (info.Flags.HasFlag(DamageFlags.IsDoT)) return;
// 一次性打击进入受击硬直HurtState.OnStateEnter 内授予慈悲无敌帧)
GetState<HurtState>()?.Initialize(info);
TransitionTo(GetState<HurtState>());
}
// ── IPoiseSource 实现(架构 06_CombatModule §13─────────────────────