fix(combat): 统一受击无敌闸门并修复 DoT 失效
将无敌判定收口到 PlayerController.TakeDamage(DamageInfo) 单一闸门并认 DamageFlags.IgnoreIFrame,PlayerStats 拆出原始扣血 ApplyDamage;新增 DamageFlags.IsDoT,持续伤害只扣血不打断硬直、不授予无敌。修复 DoT 绕过 HurtBox 时被 flag-blind 的整数 TakeDamage 静默吞没、且 FinalDamage 未结算(恒为0)的双重失效;敌人侧 DoT 标记 IsDoT 避免每 Tick 重置硬直。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -33,6 +33,12 @@ namespace BaseGames.Combat
|
||||
NoKnockback = 1 << 7,
|
||||
/// <summary>击飞:使敌人进入 KnockUp 状态(腾空 + 落地)。仅在伤害量 >= HitTierConfig.launchThreshold 时生效。</summary>
|
||||
Launch = 1 << 8,
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 持续伤害(DoT)。承伤方据此区分"持续伤害"与"一次性打击":
|
||||
/// 只扣血,不触发受击硬直/打断,也不授予新的无敌帧。
|
||||
/// 通常与 <see cref="IgnoreIFrame"/> 同时设置(DoT 既不被无敌挡、也不刷新无敌)。
|
||||
/// </summary>
|
||||
IsDoT = 1 << 9,
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ── 交互标签 ────────────────────────────────────────────────────────────
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user