fix(combat): 统一受击无敌闸门并修复 DoT 失效

将无敌判定收口到 PlayerController.TakeDamage(DamageInfo) 单一闸门并认 DamageFlags.IgnoreIFrame,PlayerStats 拆出原始扣血 ApplyDamage;新增 DamageFlags.IsDoT,持续伤害只扣血不打断硬直、不授予无敌。修复 DoT 绕过 HurtBox 时被 flag-blind 的整数 TakeDamage 静默吞没、且 FinalDamage 未结算(恒为0)的双重失效;敌人侧 DoT 标记 IsDoT 避免每 Tick 重置硬直。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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@@ -33,6 +33,12 @@ namespace BaseGames.Combat
NoKnockback = 1 << 7,
/// <summary>击飞:使敌人进入 KnockUp 状态(腾空 + 落地)。仅在伤害量 &gt;= HitTierConfig.launchThreshold 时生效。</summary>
Launch = 1 << 8,
/// <summary>
/// 持续伤害DoT。承伤方据此区分"持续伤害"与"一次性打击"
/// 只扣血,不触发受击硬直/打断,也不授予新的无敌帧。
/// 通常与 <see cref="IgnoreIFrame"/> 同时设置DoT 既不被无敌挡、也不刷新无敌)。
/// </summary>
IsDoT = 1 << 9,
}
// ── 交互标签 ────────────────────────────────────────────────────────────